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여아의 흥미를 돕는 엔지니어링 장난감 개발 연구

Title
여아의 흥미를 돕는 엔지니어링 장난감 개발 연구
Other Titles
Development of Engineering toy that Elicit Girls Interest Gear toy using Mobile phone Digital storytelling : Hammie Hamster
Authors
최선명
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
최유미
Abstract
In despite of growing importance of the field of STEM(Science, Technology, Engineering, Math), only under 18% of all college engineering majors are female. People have believed the major cause is from biological difference between male and female, but many studies have demonstrated that the biological factor is reliable any longer. To play with block toys included engineering toys has various advantages for children such as development of creativity, social learning, but many studies have shown the block toys are used by a large proportion of boys but few girls. The premise of this study is that commercial block toys including engineering toys are designed for only boys when it comes to the sex of most engineering toys’ commercial models, the color of toy and characters in toys. Accordingly, it can block girls interest and preference in Engineering toys. Therefore, the purpose of this study is to eliminate elements in commercial engineering toys the hamper preference of girls and developing engineering toy that elicit girls interest based on girls’ playing behavior. The specific methods of this study can be summarized at below : First, investigating studies and cases and find hamper elements of decreasing girls’ interest in commercial engineering toys and finding features from girls’ playing behavior. Second, developing a prototype of engineering toy can elicit girls interest, using mobile phone digital storytelling, based on derived elements at the previous step. Third, to certify efficaciousness and necessity of the toy, implemented usability evaluation by observing children’s play behaviors. Most of girls prefer pastel tone of color, pink and yellow, when they choose toys. They would like to play with roles so they can express their emotions. They need proper accessories and props for their roles. The is applied these elements. The ramification of the usability evaluation is below : Despite the prototype and a commercial engineering toy are similar gear toys, the all of seven girls chose to play with and three of four boys chose . This can be thought as the existence of factors that encourage children to choose certain toys depending on their gender over their personal preferences. Although all of boys’ play behavior is observed as more enthusiastic than girls, this study shows that girls can also appear preference in engineering toy if they are given one that are designed for their interests. In conclusion, girls are also expected to play more and get interests with engineering toys if they are given diverse kinds of engineering toy that are designed for them and specific guideline of the toy for them.;2014년,“Inspire Her Mind”라는 제목의 미국 Verizon사의 광고가 화제가 됐다.이 광고는 과학적·기술적 탐구를 하고자 하는 여아에게‘옷이 더러워지지 않도록 조심하렴’,‘ 위험하니까 드릴은 오빠한테 맡겨’라면서 아이의 행동을 저지시키는 부모님의 모습을 통해 성 역할에 대한 편견을 비판하고 있다. 이 광고가 많은 사람의 공감을 이끌어 낸 이유는 실제 사회에서 여성은 엔지니어링에 무능하다는 편견이 만연해 있기 때문일 것이다. 본 연구자는 이번 연구를 통해 여아에게 엔지니어링을 접하는 것은 근본적으로 제한하고 성 역할에 대한 편견을 강화하는 사회와 문화를 비판하는 동시에 여아들 스스로 내면화한 엔지니어링에 대한 두려움이나 편견을 조금이나마 줄이는 역할을 하고자 여아의 엔지니어링 놀이감에 주목하였다. 본 연구는 시중에 판매되고 있는 블록 장난감 중 대부분의 엔지니어링 장난감이 남아의 흥미만를 끌기에 적합한 형태로 디자인됨으로써 여아의 흥미를 차단할 수 있다고 보았다. 이에 여아의 흥미를 끄는 데 초점을 맞춰 모바일폰을 통해 디지털 스토리텔링을 활용한 엔지니어링 장난감의 프로토타입을 개발 · 제안하는 데 그 목적이 있다. 본 연구의 구체적인 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌과 사례 조사를 통해 남아와 여아간의 디자인적 흥미 요소의 차이점을 분석하고 이 요소들이 실제 장난감 디자인에 적용된 양상을 살펴보았다. 이를 통해 과학적 사고 방식을 요하는 장남감에 편 중적으로 적용된 남아 위주의 흥미 요소를 찾고자 했다. 둘째, 문헌과 사례로 도출된 소를 중심으로 디지털 인터렉티브 스토리텔링을 활용해 여아의 흥미를 돕는 엔지니링 장난감의 디자인의 컨셉을 설정하고 프로토타입을 개발하였다. 이를 위해 엔지니어링 장난감에 적용된 남아 위주의 디자인 요소 대신 여아가 장난감을 선택하고 용할 시 흥미를 느끼는 요소를 엔지니어링 장난감에 적용하였다. 셋째, 개발된 엔지니어링 장난감을 대상 아동들이 가지고 놀도록 하고 그 행동을 관찰해 장난감의 사용성 평가를 수행하였다. 본 연구의 사용성 평가 대상은 서울 마포구에 소재하고 있는 영광교회 유아부의 만 5~7세 남, 여 아동 10명이다. 사용성 평가기간은 2015년 11월 22일부터 29일까지 총 2주간이었으며 현장 관찰과 면담 내용은 동영상 촬영, 오디오 녹음 등으로 기록하고 그 내용을 바탕으로 사용성을 평가하였다. 본 연구의 사용성 평가 결과는 다음과 같다. 본 연구를 위해 개발된 <해미 햄스터>와 시중에 판매중인 장난감 의 성별 사용성 차이를 분석하였다. 두장난감 모두 톱니바퀴를 활용한 유사한 원리와 형태의 상품인 반면, 각각 여아 흥미 위주의 요소와 남아 흥미 위주의 요소를 적극적으로 반영한대조적인 디자인적 특성을 가지고 있다. 최초 선택에서 여아는 7명 모두가 여아 친화적인 <해미 햄스터>를 선택하였고 남아는 4명 중 3명이 를 선택했다. 10명의 아동 모두 10분 동안 흥미를 유지하였다. 심층 면접에서 <해미 햄스터>를 선택한 이유를 물었을 때, 여아들은 역할놀이의 적용과 모바일기기의 활용 면을 꼽았고, 를 선택한 남아들은 블록의 다양한 활용성에 관련한 답을 하였다. 심층 면접에서 아동들은 자신이 왜 그 장난감을 선택했는지 이유를 구체적으로 인지하거나 표현하지 못하는 경향을 보였으나, 실제 선택에서는 성별에 따라 대조적인 성향의 장난감을 선택함으로써 선행 연구에서 살펴보았던 아동 개인의 취향에 앞서 성별에 따라 장난감을 선택하는 기준이 존재한다는 점을 일정부분 재확인시켜 주었다. 한편, 후차적인 연구를 위해 실시한 놀이 행동 관찰에서는 여아보다 남아가 블록을 끼우는데 보다 적극적이었고 어른(연구자)의 도움 없이도 정확한 목표를 가지고 블록을 끼워 맞출 수 있다는 것을 확인했다. 여아들은 모바일기기를 통한 상호작용이나 주어진 놀이감을 가지고 역할 놀이를 하기를 즐겼고 블록을 맞추는 것에는 상대적으로 소극적인 모습을 보여주었다. 이를 통해, 여아들이 상대적으로 더 흥미를 가졌던 상호작용성과 역할 놀이 요소를 블록 놀이에 적용하는 것이 추후 <해미 햄스터>의 발전 방안으로 효과적일 것이라는 추측을 하게 되었다. 본 연구를 통해 여아들이 남아들에 비해 엔지니어링 장난감에 상대적으로 소극적인 관심을 보이긴 하지만, 여아들의 흥미 요소를 적극적으로 적용하여 디자인된 엔지니어링 장난감이 제공되었을 때 여아들 역시 충분한 흥미를 느끼고 블록 놀이에 몰입할수 있음을 확인했다. 이러한 결과가 암시하듯 기존에 남아위주로 분류, 디자인 되었던 장난감에 여성 친화적인 요소를 함께 적용하여 판매한다면 여아들이 장난감을 통해 접하는 경험과 발달시킬 수 있는 사고 능력의 폭이 더욱 다양하고 넓어질 수 있을 것으로 기대한다.
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
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