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디지털 미디어 기반 미술 정보 활용 방안 연구

Title
디지털 미디어 기반 미술 정보 활용 방안 연구
Other Titles
A study on the Use of Art Information based on Digital Media : Focusing on Art Appreciation Mobile Application
Authors
허유경
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
박승호
Abstract
Visitors’ art appreciation is madethrough the ‘contextual overlays’ of information by mental and aestheticinteractions. Phased appreciation learning ranging from cognition throughsenses to the understanding of abstract discourse and the use of artinformation for these are important elements in a post-museum experience.Especially, the emergence of digital media has enabled visitors’ active interventionbased on the existing art information archiving. Accordingly, this study wasconducted to analyze how archiving data that art museums have developed so farcan be provided significantly to visitors and generate a contemporaryappreciation code. The preceding research examined the concepts of threeimportant elements consisting a post-museum. First, ‘contextual appreciation’must consider multilayered perspectives on one objet to understand a visualculture exhibit; thus, the context of information contents on exhibits wasreframed based on the categorization of art museum pedagogist Hooper Greenhill,E.’s categorization. Second, the motives of visitors were organized based onthe existing visitors study, showing that visitors needed an appropriateintervention of art information. Also, digitalized art information was used byvisitors to develop and accumulate prior knowledge for an appreciationexperience of high engagement and to expand and share the meaning based onthis. After, current status survey and casestudy analysis were carried out to check the implications of literature reviewthrough the art information service that is being provided. This demonstratedthat a web museum provides a connection network that can explore information atanytime, anywhere, and focuses on exploring information beyond time and spacethrough almost real images. Also, digital devices inside the museum were usedfor the engagement of physical appreciation activity. Among them, docentservice through mobile focused on art information and media characteristicssuch as mobility, individuality, and information accessibility, therebyattempting at experimental services that can create an appreciation experiencefor users to participate in as a concept of free docent. Accordingly, an analysis of mobilecase studies was performed by focusing on the provision and functions of fourcontextual perspectives that were previously mentioned. Art information wasprovided through mobile for visitors to develop their museum plan, discoverappropriate information, and explore various information. However, the analysisresult demonstrated that information contents provided by mobile were mostlyorganized into abstract and vague sentences due to the mix of micro and macroinformation. This implied that such way of providing information prevented theapproach to multilayered information. Next, the functional purpose of informationprovided by mobile was divided into search and exploration, which implied thattechnical flaws must be solved first for the search function; although theexploration function was largely divided into personalization or sharingfunction, information exploration function, and entertainment function, the useof this function was shallow. The problems discovered in the case studyanalysis can be improved when art information is actively used for theprofessional archive of art museums and storytelling that has reflectedtransmedia characteristics. In fact, the categorization and structuralizationof art information in art museums have been continuously studied; however, theweakness of existing categorization is that it is not the minimum storytellingunit that focuses on visitors’ understanding as it was carried out for thestandardization of information in art museums. The transmedia storytelling ofart museums aims to use visitor-centered art information through digital media. Therefore, this study intended tosolve the problems in case study analysis through the restructuralization ofinformation that reflected visitors’ appreciation activities as the principalagent. The structure of information, which was reframed for multilayered informationapproach and use by keyword, is meaningful as it has developed an informationstructure to mainly enhance visitors’ understanding, not to structuralize andprovide information from the perspective of art museums. Nonetheless, theinformation guideline suggested in this study has a limitation as it is a macroguideline for the direction of service, not the actual service. Thus, it isexpected that the use of art information proposed in this study will be helpfulfor setting the specific direction of actual transmedia storytelling service byart museums based on web later on.;관람객의 미술 감상은 정신적, 심미적 상호작용에 의한 정보의 ‘맥락적 오버레이(contextual overlays)’를 통해 만들어진다(Falk & Dierking, 2008). 감각을 통한 인지부터 추상적 담론의 이해에 이르는 단계적 감상 학습과 이를 위한 미술 정보의 활용은 포스트-뮤지엄 경험에서 중요한 요소이다. 특히 디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 현재의 관람객들에게 유의미하게 재공되어, 동시대적 감상 코드를 발생시킬 수 있는 방안에 대해 연구를 목표로 진행되었다. 앞서 진행된 선행 연구는 포스트-뮤지엄을 구성하는 중요한 요소 3가지의 개념을 살펴보기 위해 진행되었다. 첫 번째 요소인 ‘맥락주의 감상’은 시각문화 전시물을 이해하기 위해 하나의 오브제에 대한 다층적 관점이 고려되어야 하며, 따라서 전시물에 대한 정보 콘텐츠의 맥락을 미술관 교육학자 후퍼 그린힐(Hooper Greenhill, E.)의 분류를 기반으로 재구성 하였다. 두 번째 요소인 ‘관람객’은 기존의 관람객 연구를 바탕으로 관람 동기를 정리하였으며, 관람객은 미술 정보의 적절한 개입을 필요로 한다는 사실을 알 수 있었다. 또한 디지털화 된 미술 정보와 아카이빙은 몰입도 높은 감상경험을 위해 관람객이 선행 지식을 구축하고 체화하며, 이를 기반으로 의미를 확장, 공유 하기 위해 사용되고 있음을 알 수 있었다. 이 후 문헌 연구를 통해 발견된 함의점들을 실제 제공되고 있는 미술 정보 서비스를 통해 확인하고자 현황 조사 및 사례 분석을 실시하였다. 그 결과 웹 뮤지엄은 언제 어디에 있는 정보든지 탐색이 가능한 연결망을 제공하고 실사와 같은 이미지를 통해 시,공간을 넘어선 정보의 탐색에 초점을 두고 있으며, 관내 디지털 기기는 물리적 감상 활동의 몰입도를 위해 활용되고 있음을 알 수 있었다. 그 중 모바일을 통한 도슨트 서비스는 미술 정보와 이동성, 개인성, 정보 접근성 등의 매체적 특성에 초점을 맞추어 자유 도슨트의 개념으로 사용자의 참여가 가능한 감상 경험을 만들 수 있는 실험적 서비스들을 시도하고 있다는 사실을 알 수 있었다. 이에 따라 모바일 사례를 중심으로 앞서 언급된 4가지 맥락의 관점의 콘텐츠 제공 방식과 기능에 초점을 맞추어 분석을 실행하였다. 모바일을 통한 미술 정보 제공은 관람객의 관람 계획, 적합한 정보 발견, 이후 다양한 정보를 탐색 하기 위한 목적으로 구축되어 있었다. 하지만 분석 결과 모바일에서 제공되는 정보 콘텐츠는 미시적 정보와 거시적 정보의 혼용으로 추상적이고 공허한 문장으로 정리되어 제공되는 경우가 다수였다. 이러한 정보 제공 방식은 다층적 정보의 접근을 막는 요소가 된다는 함의점을 얻을 수 있었다. 모바일에서 제공되는 기능의 경우, 그 목적을 검색과 탐색으로 나누어 분석하였는데, 결과적으로 검색을 위한 기능은 기술적 결함이 우선적으로 해결되어야 한다는 함의점을 얻었으며, 탐색을 위한 기능은 크게 개인화/공유 기능, 정보 탐색 기능, 엔터테인먼트 기능으로 구축되어 있으나 그 활용의 깊이가 얕다는 문제점을 얻을 수 있었다. 사례 분석에서 발견된 문제점들은 미술관의 전문적 아카이브와 트랜스미디어적 특성을 반영한 스토리텔링에 미술 정보를 적극 활용할 때 개선될 수 있다. 사실 미술관이 주체가 된 미술 정보의 분류 및 구조화는 이미 꾸준히 연구되고 있는 분야이다. 하지만 기존의 분류 체계는 미술관의 정보 표준화를 위해 진행되었다는 점에서 관람객의 이해에 초점을 맞춘 최소한의 이야기 단위는 아니라는 단점이 있다. 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링은 디지털 매체를 통한 관람객 중심의 미술 정보의 활용을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 사례 분석을 통한 문제점을 관람객의 감상 활동을 주체로 반영한 정보의 재 구조화를 통해 해결하고자 하였다. 주제어 별 다층적 정보 접근과 활용을 목적으로 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 그럼에도 불구하고 본 연구에서 제안한 정보의 가이드라인은 실제적 서비스가 아닌 서비스의 방향에 대한 거시적 가이드라인이라는 데에서 한계를 갖는다. 따라서 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
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