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MMORPG 퀘스트 서사 창작의 스토리텔링 모델 연구

Title
MMORPG 퀘스트 서사 창작의 스토리텔링 모델 연구
Other Titles
A Study on Story Telling Model of MMORPG Quest Story Creation : Focused on Utilizing
Authors
홍연경
Issue Date
2013
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
디지털 기술이 발전하면서 서사를 소비하고 생산하는 방식에 변화가 일어나고 있다. 디지털 스토리텔링의 한 예로 MMORPG의 이야기 세계는 퀘스트를 통해 구체화되며, 플레이어는 게임 내의 액션이라는 새로운 서사 소비 행위를 수행하게 된다. 게임의 퀘스트는 플레이어에게 다양한 이야기적 맥락을 부여함으로써 게임 세계를 동기화하는 중요한 매개체임에도 불구하고, 생성적인 관점에서의 퀘스트 스토리텔링 모델 연구는 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식 아래에 서사적 맥락을 충분히 환기하는 퀘스트 창작을 위해 퀘스트의 문제 기반 모델(Problem-based Storytelling)로 서사화 과정을 살펴보고, 이를 기존의 선형 서사 생성 모델과 연계하여 새로운 퀘스트 스토리텔링 모델을 만들고자 하였다. 퀘스트는 다중 사용자들이 만들어내는 MMORPG의 파이디아적 환경에서 루두스의 구조를 통해 개발자와 사용자간의 이야기적 상호작용을 만드는 3막 도식의 기본 전개 구조를 지니고 있다. 그러나 플레이어 행동의 연쇄가 수행해야 할 과제로부터 발생한다는 점에서, 과제 중심적 스토리텔링 모델을 갖는다. 이는 서사의 표층 층위에서 NPC를 중심으로 문제가 발생하고 해결되는 메커니즘으로 모델링 할 수 있다. 퀘스트가 플레이어로 하여금 행위의 당위성을 부여하는 과제를 통해 서사적 맥락을 환기한다는 점에서, 사건 생성의 중심을 NPC가 갖는 욕망에 놓고, 이에 대한 플레이어의 가능 행위 동사들을 정의할 수 있다. 힘, 사랑, 생명과 같은 본연의 욕망을 충족하기 위한 행위 동사 모델의 집합체는 새로운 퀘스트 창작을 위한 구성 요소로 활용이 가능하다. 스토리 생성의 출발 지점으로서 수행 가능한 문제 설정은 서사학에서 논의한 모티브 데이터를 통해 구체적인 계열화가 가능하다. 이러한 모티브는 기존의 전범이 되는 영화를 대상으로 연구진에 의해 파블라로 환원하여 저장되는 정보의 메타 데이터 값을 형성한다. 구체적 예시들로 저장된 서사적 잠재력을 함축한 205개의 모티브는 퀘스트의 수행 맥락 형성에 있어서 해당 인물의 모티브를 NPC의 모티브로 변형하는 방식으로 사용할 수 있다. 구조화된 데이터 역시 구체적인 사건 전개 과정을 작성하는데 있어서 참조할 수 있다. 여기서 작가의 창작과정에서 저장과 인출 과정의 검색과 참조의 역할을 이야기 DB(데이터베이스)가 수행하는 것이라 정의 할 수 있다. 이처럼 기존의 선형 서사에서 구축한 이야기 DB와 기존의 퀘스트들에서 추출된 플레이어의 행위 동사 모델의 적절한 융합은 플레이어의 기본 행위 모델과 이를 구체화하는 맥락 변형을 통하여 새로운 연계 퀘스트의 생성을 이끌어낼 수 있다. 플레이어는 대중성과 흥미유발의 측면에서 인정받은 기존의 극적 사건들을 행위로 경험하면서 단순 반복적인 퀘스트 수행이 아닌 극적 카타르시스를 위한 서사적 행위로서 퀘스트의 게임 플레이를 인지할 수 있다. 본 연구에서는 퀘스트 생성 시스템 설계의 전 단계로서 기존 선형 서사의 데이터를 인터렉티브하게 응용하는 방안을 크게 두 가지의 측면에서 살펴보았다. 이것은 기존의 데이터를 조합하고 변형하는 방식으로 새로운 스토리텔링을 이끌어내기 위한 시도로서 데이터를 구축하고 인출하는 과정의 논리를 설계하기 위한 작업이다. 이러한 시도는 단순히 영화와 게임이라는 서사 전달 매체의 공통점과 차이점으로 융합 지점을 정리하는 차원이 아닌 새로운 생성을 위한 공유 가능한 요소를 찾아내어 정의하고 활용한 점에서 그 의의를 찾을 수 있을 것이다.;As digital technology evolves, the ways of consuming and producing narrative is changing. As an example of digital storytelling, the story world of MMORPG is embodied through quests and the player becomes to perform new narrative-consuming actions which refers to the actions inside a game. But at the moment discussion about the quest doesn't cover inside the game world by giving various story-contexts to the player. This study tried to create quest storytelling model from review the narrative structure as a Problem-based Storytelling of quests. In addition, in conjunction with the original linear narrative generation model, this thesis tried to present a new quest storytelling model. Quests have a basic three-act structure of storytelling. In MMORPG’s Paidia environment made by multi-uses, and through the Ludus structure, the developers and users generate together through narrative interaction. However, for the fact that player’s serial actions arise from the need to complete a mission, it has a Problem-based Storytelling model. this mechanism above the surface layer of the narrative can be modeled for that all the problems occurs or be solved around NPC. In that the quests arouse the narrative context through assignments justifying the acts, when the focus of event is posed on NPC’s desire, possible verbs of player’s actions can be defined. A set of models of act-verbs to meet the basic needs such as strength, love, and life could be used as components to create new quests. An available problem setting as a starting point of storytelling could be specifically integrated through motif data discussed in Narratology. These motives are replaced to Fabula by researchers who studied on the basis of films and they form meta-data value of saved information. The 205 motives with narrative potentials saved as specific examples could be used as a way to transform of character’s motif to NPC’s motif. Structured data also can be referenced when writing a specific event developing process. In the author’s creating process, at this very point, the story DB(Database) perform a role of searching and referring of storage and withdrawals. In this way, an appropriate fusion of story DB built in the traditional linear narrative and the player act-verbs models extracted from existing quests can lead to the creation of new sequential quests by refining the context of basic acting models. Game players would recognize the established dramatic events approved in terms of popularity and motivating as actions. Also, they would recognize the game play of quests as narrative acts for dramatic catharsis, not as simple repetitive missions. This thesis reviewed the two significant ways to interactively use the existing linear narrative data as a prior step of quest generating system design. This is an attempt to lead a new storytelling in a way of combining and transforming existing data. This is also a task to design the logic in the process of building up and taking out the data. Such attempts are not for simply figuring out the commonalities and differences between the two media, films and games. It is meaningful that this work is to find out sharable elements, identify and use them for a new creation.
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