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스마트 디바이스를 활용한 일상생활 속 맥락 기반의 학습서비스 디자인

Title
스마트 디바이스를 활용한 일상생활 속 맥락 기반의 학습서비스 디자인
Other Titles
Learning service based on context of everyday life using smart device : focused on science learning
Authors
최호정
Issue Date
2015
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류한영
Abstract
학습자는 공부를 함에 있어 그 필요성을 깨달았을 때, 학습에 대한 흥미와 함께 동기 부여가 될 수 있으며, 그 결과로 학습 성취도 향상 등의 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 학습자가 일상생활 속에서 자주 접하는 대상 또는 경험을 학습에 활용하게 되면, 공부에 대하여 보다 더 관심을 가지게 되고, 주변 환경 및 실생활과의 연계성을 파악하게 되는데 효과적이다. 일상생활 속 맥락을 이용한 기존의 학습 방식은 친근함을 부각하여 학생들이 공부에 좀 더 쉽고 편하게 접근할 수 있도록 하는 긍정적인 효과를 가지고 있으나, 이때 일상 속의 소재나 사례들을 주로 학습 내용을 설명하기 위한 예시나 상황 설정으로서만 사용한다는 점에서 한계를 가지고 있다. 즉, 실생활 소재나 사례에 대한 ‘상상’을 통해 내용을 이해하는 방식으로 이루어지고 있어, 진정한 의미의 실제 상황에서 이루어지는 의미 있는 학습이라고 하기는 어렵다. 학생들은 일상생활 속에서 시간이나 장소에 따라서 여러 가지의 상황들을 접할 수 있는데, 그 중 학습 내용과 연계할 수 있는 상황 맥락들이 존재한다. 이렇게 실제 경험하는 순간에 맞추어 적절한 학습이 이루어지게 되면 학생들은 자신의 관점에서 현장의 상황을 파악하고 그 순간에 상황 맥락과 학습 내용을 연결해서 공부할 수 있다. 이러한 일상생활 속에서 실제 상황 맥락에서의 학습은 학생들에게 자신이 체험하고 있는 상황이나 관찰하고 있는 대상을 통하여 보다 높은 몰입감을 제공하고, 이해를 증진시킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트 디바이스를 이용하여 일상 생활의 상황 속에서 이루어지는 학습의 방식을 제안하고, 더 나아가 그 특성을 효과적으로 보여줄 수 있는 프로토타입을 디자인하고자 한다. 이를 위해 먼저 문헌 고찰을 통해 일상생활 맥락을 이용한 학습에 대하여 개념과 특징을 살펴보고, 그 유형과 한계점을 알아보았다. 그리고 학습 지원 도구로써의 스마트 디바이스의 특성을 살펴보았다. 이러한 이해를 바탕으로 하여 일상생활 속 맥락 기반의 학습서비스를 디자인하고자 하였다. 디자인하기에 앞서 일상생활 속 맥락 기반 학습서비스의 방향성을 설정하기 위하여 사용자 조사를 실시하였다. 사용자 조사는 기존의 학습 경험에 대해 사용자가 가지고 있는 니즈 및 문제점을 중심으로 결과를 정리하였으며, 이를 바탕으로 일상생활 맥락 기반 학습서비스의 가이드라인 총 10가지를 도출하였다. 마지막으로 사례 연구로써, 도출된 가이드라인을 활용하여 일상생활 속 맥락 기반의 과학 학습서비스의 모습을 시나리오를 통해 제안하였으며, 이에 대한 구체적인 UI화면을 디자인하였다.;When learner realizes necessity of study, the necessity brings interests on study with motivation. As a result, it is possible to expect positive effect such as improvement of academic achievement. Also learner will have more interests on study and effective to figure out connectivity with surround environment and real life if the learner applies own experience or frequent encountering subject in daily life. Existing education method that use daily life material highlights friendliness. It brings a positive effect of making students to approach study more conveniently and easily, but it has limitation of using daily life materials or cases as only example or set situation to explain study contents. Students understand the contents through imagination of actual real life material or case. In addition, it is able to say that real situation learning is not enough. Students may confront variety of situations in real life. That can be connected with study contents. When there is appropriate learning while experiencing certain situation, students can figure out the situation with their own perspectives and connect the situation with study contents for their learning. Real life context learning provides higher immersion and improvement of understanding for students by experiencing situation and observed subject. Therefore this research suggests real life context learning with smart devices. Furthermore, it designs prototype to show the characteristics more effectively. For this, this research examined concept and characteristic of using existing education that use daily life material as well as types and limitations by literature consideration. It also examined characteristic of smart device as a support tool for educational meaning of study that based on daily life. Based on understanding from above, this research has purpose to design educational service based on real life context. Before designing the educational service, user investigation was executed to set direction for educational service that based on real life contexts. User investigation organized result that focused on needs and problems from users about existing learning experience. With this, it was possible to deduce 10 educational service guidelines that based on real life contexts. For designing concrete prototype educational service that based on real life contexts, select science subjects that are expected to be efficient education in daily life. This paper suggests the daily life contexts educational service as scenario type by reflecting user expected value of smart device based educational service from above deduced 10 guidelines. It designed concrete UI screen for that.
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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