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DC Field Value Language
dc.contributor.advisor류한영-
dc.contributor.author김효진-
dc.creator김효진-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:34Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:34Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.otherOAK-000000112302-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/212163-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000112302-
dc.description.abstract현장체험학습은 교과 학습 외에 현장에서 직접 체험하고 경험함으로써 배우는 학습방법으로 교육적으로 중요한 학습방법이지만 실제교육현장에서는 많은 한계점으로 인해 그 실효를 거두지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 현장체험학습의 한계점을 해결하기 위해 최근 주목받고 있는 소셜러닝(Social Learning)을 활용해 학습활동을 효율적으로 지원하는 어플리케이션을 디자인하였다. 소셜러닝을 활용한 학습방법은 현장체험학습 과정에서 정보의 상호교류와 교육내용에 대한 실시간 상호작용이 가능하도록 하며, 즉각적인 피드백으로 현장을 관리하는데 유용하게 사용될 수 있다. 또한 소셜네트워크로 연결된 학습자들은 사전조사나 사후관리의 과정에서 온라인 공간에서의 협동 학습으로 자신의 경험을 바탕으로 지식의 재구성을 이끌어 낼 수 있으며, 체험활동 결과를 교육적 활동으로 이어나갈 수 있도록 교사가 관리하는데 유용하게 활용될 수 있다. 이에 본 연구는 현장체험학습 어플리케이션을 디자인하기 위해 문헌 고찰과 교사들과의 인터뷰를 통해 현장체험학습의 프로세스를 정리하고 니즈 및 한계점을 도출하였으며, 현장체험학습 관련 어플리케이션들을 분석하여 이러한 한계점들이 해결되지 못하고 있는 점을 확인하였다. 그리고 현장체험학습의 한계점을 해결하기 위한 방안으로 소셜러닝을 적용하기 위해 소셜러닝의 문헌연구와 사례조사를 진행하였고, 현장체험학습의 각 단계별로 소셜러닝 학습법을 활용하여 해결되는 모습을 시나리오로 개발하였다. 그리고 이 단계별 시나리오를 중심으로 스마트폰 기반의 현장체험학습 어플리케이션을 디자인하였다. 본 연구는 현장체험학습이라는 교육적 의의를 가진 학습활동이 교사와 학생들에게 좀 더 효율적으로 학습될 수 있는 방안을 모색하였고, 새로운 학습법인 소셜러닝을 활용한 어플리케이션을 디자인하였으므로, 이를 바탕으로 현장체험학습에 유용하게 활용될 수 있을 것이라 기대한다. ; Field experience learning is to experience and learn at the field in person except for the textbook-based subject matters learning. It is an important learning method in the perspective of education. However, it has been failing to achieve much of efficiency since field experience learning was much limited to the real education field. This study is intended to design the application efficiently supporting the learning activities by utilizing social learning that recently receives much attention in order to overcome limitations of field experience learning. Learning method in the use of social learning makes it feasible to exchange information with others and interact with them on the education contents on a real time basis in the course of field experience learning and hence can be usefully utilized in managing the field with an immediate feedback. In addition, learners connected with social network can re-organize the knowledge based on their own experience from cooperative learning in online space in preliminary or follow-up management and can be usefully utilized for the management by instructors to make results of experience activities leading to the educational activities. Hereupon, this study has organized the process in field experience learning through literature review and interview with instructors to design the application of field experience learning and derived the needs and limitations. Furthermore, it has confirmed how such limitations were not resolved after analyzing the applications related to field experience learning. Furthermore, as a measure in resolving the limitations in the field experience learning, literature review and cases investigation of social learning were proceeded to apply it, and how limitations were resolved by using social learning method in each stage of field experience learning was developed in scenarios. In addition, application of field experience learning based on smart phone was designed according to the stage-specific scenario. This study has found the measure for learning activities in the educational meaning in the field experience learning to be efficiently dealt with by instructors and students. Since application utilizing the new method named social learning was designed, it is anticipated for this new social learning to be usefully utilized on the field experience learning.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구의 내용 및 방법 2 Ⅱ. 현장체험학습의 이해 4 A. 현장체험학습 개념 4 B. 현장체험학습 단계 5 C. 현장체험학습의 교육적 효과 7 D. 문헌을 통해 살펴 본 현장체험학습의 한계 8 E. 인터뷰를 통한 현장체험학습의 프로세스 및 니즈 도출 10 1. 사전활동 10 2. 현장활동 11 3. 사후활동 12 4. 현장체험학습의 프로세스 및 니즈 13 Ⅲ. 현장체험학습 어플리케이션 사례 15 A. 현장체험학습 어플리케이션 분석 15 B. 현장체험학습의 어플리케이션의 한계 19 Ⅳ. 소셜러닝의 교육적 특성 21 A. 소셜러닝의 개념 21 B. 소셜미디어 시대의 학습 환경 23 1. 소셜미디어의 개념 및 특성 23 2. 소셜러닝에서의 소셜미디어 27 C. 소셜러닝의 교육적 특성 28 D. 소셜러닝의 사례에 나타난 교육적 특성 31 1. 라이브 모카(Live Mocha) 31 2. Sun Learning eXchange 33 3. 한양대학교 윤영민 교수의 정보사회학 수업 34 Ⅴ. 어플리케이션 디자인 36 A. 현장체험학습의 한계점과 소셜러닝의 연계 36 1. 사전활동 37 2. 현장활동 38 3. 사후활동 40 B. 어플리케이션 디자인 42 1. 메인화면 디자인 43 2. 사전활동화면 디자인 43 3. 현장활동화면 디자인 45 4. 사후활동화면 디자인 48 Ⅵ. 결론 49 참고문헌 52 ABSTRACT 55-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4786516 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title소셜러닝을 활용한 현장체험학습 어플리케이션 디자인-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.format.pagev, 56 p.-
dc.contributor.examiner박승호-
dc.contributor.examiner최종훈-
dc.contributor.examiner류한영-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2015. 2-
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