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SNS의 게임화 연구

Title
SNS의 게임화 연구
Other Titles
A study on the gamification of SNS
Authors
권보연
Issue Date
2015
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
류철균
Abstract
This study proposes a new perspective to see SNS as gamified media by which to recognize SNS that has been influenced by the game in the whole evolutionary period from its infancy. SNS is a medium which connects the entire human beings as one community, and plays an important expression role in their wide range of everyday lives with close proximity. In particular, effect of SNS has continued to grow in the center of the media ecosystem. Under such circumstances, this study is concerned with two limitations shown in the SNS media recognition. The first is a bias against playfulness based on the virtuality than the usefulness with reality while both of them are the innate properties of SNS. The second is a tendency to prioritize the impact of the SNS to other media compared to the influence it receives from other media. Utilitarian purpose and the core media role of SNS have been recognized through reasonable academic discussions. So it is far from the objection. However, a rigid concept of media as the universality is problematic in that it can weaken the preparation and response by delaying the understanding and cognition of the various hybrid media phenomena that occur during the evolutionary process. It has been identified by many previous studies that SNS has an entertainment media purpose. But it has not lead to a discussion about the structures and principles of media where experiences and perceptions originated. To this point, the views of SNS as game like media is timely significant as SNS has established a huge media platform combining a number of entertainment applications. SNS can also contribute to expand the horizon of the media by adding creative ability that when one is reflecting on greater ideals beyond the limited reality. It is appropriate to overcome the narrow perspective of SNS where it regards a unilateral impact on others via social networks. However, the relationship among different media is not one way, above all, the evolution of SNS requires a full- screen view including the influence from others especially under the condition that mutual interference is intensified due to the fact that SNS is becoming a complex media platform. The purpose of this study is to clarify the principles and characteristics of hybrid and convergence media structures. And this study focuses on the situation that SNS is subjected to game media influence. SNS has goals for social expression and informative communication which is not only a game playing. Thus the combination of games and SNS is to form a branch of 'gamification' theme. It is because gamification is the concept that includes the wide phenomena of the impact of games which translated into the non- game and, outside of the game context. Yet, solid theories and analysis system about the gamification have not been established even if there has been a growing concern and expectation about it. So this study tries to do an empirical analysis with theoretical backgrounds such as MDA framework, game studies and McLuhan’s media law. Chapter 2 of this thesis is organized with the gamification concept and its analysis framework based on MDA with the core theories. MDA is rooted in game studies that recognize games as a complex structural media consisting of rule, play and context. As the definition and core value of the gamification has been discussed by many previous studies, this study attempts to reconstruct the concept of the gamification under the MDA framework:. First, transferring game rules on the mechanics layer. Second, specializing player’s experience on the dynamics layer. And finally, getting on a playful media frame through the game aesthetic layer. From Chapter 3 to 5, the gamification of SNS is investigated by the each layer of MDA framework that listed above. In chapter 3, the results of the analysis by the game mechanics such as game purpose, procedural outcome generation rules, and time and space rules are the next four. First, SNS heads toward ‘Paidia’ which has a goal for free expression, uses various feedback forms to deliver a core game mechanics to players. Second, the 'emergent rule’ is applicable to the dominant SNS based on the player dependent uncertainty. And the ‘progressive rule’ type SNS is relatively new one. Third, in relation to the game time, microscopic expressive behavior from SNS is operated by ‘non-real-time' game rules such as ‘'time measurement' or 'time pressure'. Even at the different game time features, all of them show a common direction resisting linearity and homogeneity of real time. Fourth, SNS formed a genealogy of the intersection with hide-and-seek game and MUD games based on a dual spatial structure as a physical and a virtual game space around the player. A physical space type of SNS belongs to ‘vagrant perspective-proximity based positioning’ type. In a virtual space, it gives a manipulation right to players who own the fixed space exhibiting the type of ‘vagrant perspective-absolute positioning-free environment dynamics’. Chapter 4 focuses on SNS game dynamics after having divided it into sub topics such as the formal interaction, level-specific play patterns change, and playground enlargement by perceived playfulness. An ‘asynchronous and turn based interaction’, leads to an ideal game dynamics by generating the conversational experience from SNS players. In addition, time-series experience has a ccumulated, it makes game dynamics more mature. The play patterns of SNS start form the beginner, advanced to the master level. With the stage of leveling-up, the players have experienced the chaos of heterogeneous networks through the scale-free competition with quantitative feedback, and then accept the differences as playing characteristics of SNS and the changes occur to share game dynamics with their social networks. Under the platform structure, many entertainment media are combined with SNS. And it gives SNS to new criteria with 'symbolic physicality’, ‘inherent sociality', 'asynchronous multiplay’ and 'inter-application interactivity' by the perceived playfulness than the perceived usefulness. SNS can be perceived as a playground, while social networks can be recognized as the community of the play. The utilization of the playful icons and connection with Social network games in platform contributes to raise the playful mood in SNS by symbolic physicality and inter-application interactivity. This kind of feature follows the ideals of 'pervasive games’. Chapter 5 continues to discuss the gamification of SNS on the aesthetic layer. The topics of the game art are huge, but the game aesthetic features from MDA consist of eight components. In this paper, SNS game aesthetics are investigated under McLuhan’s tetrad, such as enhancement, reversal, retrieves, and obsolescence. As a result, SNS shows an aesthetic enhancement in the area of log production and consumption through the consistent self-discovering ‘expression’ and ‘pastime’ of a structure by developing the unique second-person view to apply differential visual effect. About game aesthetics of retrieval, SNS forms the centroidal point to the mimetic reality by reducing ‘fantasy’ and ‘sensation’. As the weakened fantasy linked with the intensified reality, it expands the scope of SNS from the fictional world toward the real world. SNS has recovered ‘fellowship’ and ‘exploration of the narrative space’ as old game aesthetics from the social MUD. By tracking the diachronic connection to the aspect of representation, it can be confirmed there are media evolutionary resonance and relation between SNS and MUD as the early text-based PC game model. The gamification of SNS reversed the traditional game aesthetic that has been understood with the reference of great difficulty and immersive labor into the casual playing. SNS reduces player’s pure busywork so that they the can allocate much resource to the choice and decision making area. ‘Casual challenges’ in gamified SNS is meant to be a positive meaning to produce rich and diverse expressions, not a negative meaning of lack and inferior ones. The gamification of SNS offers a new aspect of the game aesthetics to admit most of ordinary players with equivalent qualification by making them to achieve the challenging goal just by expressing their own lives. Chapter 6 provides a summary of research findings, limitations of the study and also suggested future works. As a significant finding, this study could be proven the gamification of SNS is not just a temporary trend but it is the diachronic evolutionary phenomena by a hybrid and convergence media principle between SNS and the games. The core role of the gamification of SNS is to reveal the absurd and irony in the contemporary world with the name of the game and play rather than to change the one directly. If the SNS is showing the energy that can make real world better, it should be derived from the freedom of expression and creative fictional world. Therefore, the meaning and value of SNS gamification can be found by raising issues against the real world and creating an alternative reality. SNS as gamified media has delivered messages as follows:, not to regard the meaning of what is happening now absolutely, to concede difference as itself, to resist the old customs that do not allow any doubt, and to experience the ceaseless thought and decision process with pleasure. Gamification of SNS is an evolving phenomenon of the media to expand its realm by combining the power of social connection and playing influence. If the energy from both SNS and games are giving off, SNS will be amplified as a powerful and persistent awakening voices calling for the strong will toward the ideals of the human beings. The significance of this study is to examine the playful dimension of SNS through its structural media relationship with the game, and to discover gamification media mechanism also its properties as a whole. It is an important stepping stone to analyze 53 cases about the gamification of SNS, including Facebook, and to systematize a theoretical concept of gamification based on MDA framework. However changes in SNS and video games are actively ongoing, so the scope and object of this study can only cover the limited to part of the gamification phenomena. For the further study, understandings about the gamification of SNS should deepen the emergence of new contents type and pervasive player identity. Especially, the remained research topics are highly related with game dynamic and aesthetic. Therefore, it will be necessary to expand next research beyond the game mechanics and to explorer the changing prognosis and phenomena from the gamification of SNS in the wide coverage. ;본 연구는 SNS가 매체 태동기로부터 게임의 영향 속에서 진화해 왔음을 입증하여 SNS를 게임화 매체로 인식할 수 있는 새로운 관점을 제안하고자 한다. SNS는 전 인류를 하나의 공동체로 연결하고 그들의 삶을 근접 거리에서 광범위하게 표현하는 매체이다. 특히 SNS는 매체 생태계의 중심적 위치에서 영향력 확장을 지속하고 있다. 이와 같은 환경 하에서 본 연구는 SNS 매체 인식에 나타난 두 가지 한정을 우려하였다. 첫째는 SNS가 지닌 실용과 유희 목적 가운데 전자에 대한 가치 편향적 태도이며, 둘째는 SNS가 다른 매체로부터 받는 영향과 비교하여 주는 영향을 우선시 하는 경향이다. SNS의 유용성과 중심 매체적인 역할은 타당한 논증 과정을 거쳐 인정받아 온 보편적 매체 인식으로 부정의 대상은 아니다. 그러나 보편의 이름 하에서 경직된 매체관은 진화 과정 중 발생하는 다양한 혼종 현상에 관한 인지를 지연시켜 이에 대한 대응력을 약화시킬 수 있다는 점에서 문제적이다. SNS가 유희 목적을 지니고 있다는 사실은 다수의 선행 연구 결과를 통해 규명 되었으나 놀이 경험과 지각이 발현되는 매체 구조와 원리에 관한 논의로는 나아가지 못했다. 그러나 SNS가 다수의 놀이 매체들과 결합된 플랫폼으로 확장하고 있는 현 시점에서 SNS를 유희 매체 관점으로 조망하려는 시도는 시기적으로 유의미한 노력이라 할 것이다. 유희 관점은 SNS가 현실 한정을 벗어나 더 큰 이상을 성찰할 때에 작동하는 창조적 역능을 더하여 매체의 의미 지평 확대에 기여할 수 있기 때문이다. 매체에 관한 보편 인식으로써 SNS를 중심 매체로 판단하는 태도는 SNS가 소셜 네트워크를 매개로 다른 매체에 많은 영향을 미치고 있다는 사실에 입각하여 타당하다. 그러나 매체와 매체의 관계는 일방적이지 않으며, 무엇보다 플랫폼화의 영향에 따라 매체 간 상호 간섭이 심화되고 있는 환경을 고려함에 SNS의 진화에 관한 온전한 이해와 준비는 다른 매체로부터 받는 영향을 포함한 전체 인식을 필요로 함을 상기하고자 한다. 이에 본 연구는 SNS가 유희 매체인 게임으로부터 구조적인 영향을 받는 진화 상황에 초점을 맞추어 매체의 혼종 원리와 특성을 규명하고자 하였다. 사회적 표현과 소통이라는 게임 외적인 매체 인식을 지닌 SNS가 게임과 결합하는 매체 현상은 주제적으로 ‘게임화 연구’의 한 갈래를 형성한다. 게임화는 게임 매체가 지닌 형식, 경험 그리고 문화와 관습이 게임 아닌 분야에 침투하는 현상 전반을 포괄하는 개념이기 때문이다. 게임이 인간 사회에 미치는 영향이 주목받으면서 게임화에 대한 관심이 커지고 있지만 견고한 이론과 분석 체계는 아직 정립되지 못한 상황이다. 이에 SNS 게임화 연구는 게임학에 뿌리를 둔 디자인 방법론인 MDA 프레임워크와 맥루한의 매체 법칙을 이론적 배경으로 삼아 실증적으로 분석하였다. 논문 2장은 게임화의 개념과 분석 구조를 MDA 프레임워크 중심으로 체계화 하였다. MDA는 게임을 규칙, 플레이, 문화와 맥락의 복합 관계로 이루어진 구조적 매체로 인식하는 게임학에 이론적 뿌리를 둔다. 이질적인 매체 간 혼종 원리로서 게임화 논의는 현재 다양한 관점을 통해 논의가 진행되고 있으므로 이를 MDA 프레임워크의 전체 구조 하에서 종합하여 게임 메커닉스의 형식 전이, 게임 다이내믹스를 통한 경험 분화, 게임 에스테틱 기반의 매체 인식 전환 개념으로 재정립 하였다. 이어 3장에서 5장은 MDA 프레임워크 각 층위에 나타난 SNS의 게임화 양상을 논하였다. SNS를 형식 층위에서 게임 목적, 과정적 산출 생성 규칙, 시간과 공간 규칙과 같은 필수 게임 메커닉스 중심으로 분석한 논문 3장의 결과는 다음 네 가지이다. 첫째, SNS는 자유로운 표현을 목적하는 ‘파이디아’를 지향하며 표현 생성과 반응 영역에서 게임 목적을 피력하는 다양한 피드백 활용이 나타난다. 둘째, 지배적인 SNS에는 ‘플레이어 의존적인 불확실성’을 기반으로 ‘창발적인 과정 산출’ 규칙이 적용되어 있으며 상대적으로 새로운 SNS 유형 사례에서 규정된 퀘스트 형식이 적용된 진행적 규칙이 도입되고 있다. 셋째, 시간 규칙과 관련하여 SNS는 본질적으로 시간을 무한 자원으로 인식하는 ‘비실시간 게임’의 토대에 근거하지만 미시적인 표현 과정에서 시간 측정과 시간 압박 같은 ‘실시간 게임’의 복합적 형식 전이가 발생한다. 그러나 서로 다른 시간 유형이라 할지라도 현실 시간의 선형성과 균질성에 저항한다는 공통된 특징을 보였다. 넷째, SNS는 플레이어가 속한 물리적 스페이스와 게임 내부의 가상공간으로 구성된 이중적 공간 구조를 바탕으로 숨바꼭질, MUD 게임과 매체 계보적인 교점을 이루었다. SNS의 물리적 공간 유형은 한 지점에서의 전체 시야 확보가 불가능하고 플레이어가 도착해야 하는 규정된 목표 지점이 없어 플레이어와 게임 오브젝트 간의 거리 맥락이 중시되는 ‘방랑형-인접거리형’에 속하며, 가상공간은 고정 공간을 소유한 플레이어에게 게임 세계의 공간 변화 권한을 부여하는 ‘방랑형-절대형-자유형’의 특징을 나타내었다. 4장은 SNS 게임 다이내믹스 특성을 상호작용 형식, 레벨 별 플레이 패턴 변화, 지각된 놀이성 기반의 플레이 영역 확대로 소주제화 하여 논의하였다. ‘비동기 순차적 상호작용’ 형식은 SNS 플레이어의 대화 경험을 발생시켜 이상적인 게임 다이내믹스 형성을 유도한다. 또한 시간에 따른 경험 축적은 초급에서 고급 레벨에 이르는 단계적인 게임 다이내믹스 성숙으로 연결된다. 레벨 성숙 과정에서 플레이 패턴은 양적 피드백을 통한 규모 경쟁을 거쳐 네트워크 이질성에 따른 혼란을 경험한 후, ‘다름’을 SNS의 표현적 플레이 특성으로 수용하고 소셜 네트워크와 함께 놀이 경험을 공유하려는 변화가 나타난다. 다양한 유희 매체와 결합된 플랫폼 구조 하에서 ‘상징적 물리성’, ‘내재된 사회성’, ‘비동기적 다중 플레이’, ‘결합 매체 간 상호작용’은 SNS가 매개하는 표현 활동 전반이 지각된 유용성 대신 ‘지각된 놀이성’에 의해 판단되도록 만든다. 지각된 놀이성의 지원 하에서 SNS는 놀이터로, 소셜 네트워크는 놀이 목적의 공동체로 인식될 수 있다. 유희적 도상 기호 활용과 플랫폼 내부 결합을 통해 순수 게임 매체인 SNG로 이어지는 경험 순환 구조는 각각 상징적 물리성과 결합 매체 간 상호작용을 통하여 플레이어가 표현하는 광범위한 일상 전반에 대한 놀이 분위기 강화에 기여한다. 이와 같은 특징은 현실과 밀착된 표현 맥락 하에서 놀이 경험을 형성하는 ‘퍼베이시브 게임’의 이상을 따른다. 5장은 SNS 게임화를 미적 층위에서 고찰하였다. 게임 미학의 논제는 방대하지만 MDA 프레임워크에 정의된 8가지 게임 에스테틱 구성 요소를 중심으로 증강, 퇴화, 부활, 역전으로 이루어진 ‘테트래드’ 체계 하에서 살폈다. 그 결과, SNS는 로그 생성과 소비 영역에서 1인칭과 3인칭 시점을 차등 적용하는 고유한 2인칭 시점 효과에 따라 자기 발견적 ‘표현’과 ‘취미 활동’의 지속을 통한 미적 ‘증강’이 나타난다. SNS는 허구 세계를 구성하는 충동 가운데 ‘환상’과 ‘강렬한 감각’을 ‘축소’시켜 현실을 모방하는 사실주의에 무게 중심을 형성한다. 약화된 환상성은 강화된 사실성으로 연결되어 SNS가 창조하는 허구 세계의 범위를 현실로 확장하는 효과를 낳는다. SNS는 ‘사회형 MUD’의 재현 전통과 공명하여 ‘공동체 의식’과 ‘서사 공간 탐험’이라는 오래된 게임의 미학을 ‘부활’ 시킨다. 재현 양상의 통시적 변화를 추적한 결과, SNS와 초기 PC 게임의 매체 계보 연결을 증명하였으며 재현 측면에서 텍스트로부터 이미지를 더하는 SNS의 진화 방향을 확인하였다. 마지막으로 SNS 게임화는 높은 난이도와 몰입적인 노동 투입을 기준으로 도전의 의미를 헤아려온 전통적인 게임 미학을 ‘쉬운 도전’의 이름으로 ‘역전’시킨다. SNS는 표현적 플레이로부터 순수 노동을 감소시켜 플레이어의 노력이 더 나은 표현을 위한 선택과 판단 영역에 투입될 수 있도록 유도한다. SNS 게임 미학에서 쉬운 도전은 결핍과 열등의 부정적 의미가 아닌, 풍성하고 다양한 표현을 촉진하는 긍정적 의미를 갖는다. SNS의 게임화는 평범한 플레이어 다수가 일상을 표현하는 것만으로 도전에 성공할 수 있도록 만들어 모든 이들을 대등한 표현 자격을 지닌 존재로 인정하는 게임 미학의 새로운 기준을 제안한다. 6장은 결론의 장으로 분석 결과를 요약하고 SNS 게임화의 함의를 해석하였다. 각 장의 분석 결과를 통합하는 가운데 발견할 수 있었던 것은 SNS 게임화가 일시적인 현상이 아닌 SNS의 매체 태동기로부터 통시적으로 지속되어 온 진화적 흐름이라는 사실이었으며 이와 같은 역동적인 진화가 계속될 것이라는 전제 하에서, 연구의 한계와 향후 연구 과제를 구체적으로 제안하였다. SNS 게임화의 진정한 역할은 직접적으로 현실을 바꾸는 것보다 당대 현실이 지닌 부조리와 모순을 놀이의 이름으로 드러내는 것에 있다. SNS가 현실 변화의 잠재력을 보여주고 있다면 그것은 게임이 지닌 매체 관점의 획득, 즉 게임 프레임 적용에 따른 표현 자유와 창조적 허구 세계로부터 파생된 가치로 봄이 타당하다. 따라서 게임화 매체로서 SNS가 지닌 의미와 가치는 현실을 향해 문제를 제기하고 대안 현실을 출현 시키는 놀이 세계의 잠재성에서 찾는다. SNS는 게임의 힘을 받아들여 지금 발생하는 사건의 의미만을 절대시 하지 않을 것, 차이와 다름을 그 자체로 인정할 것, 의심을 허용하지 않는 관습에 저항할 것, 쉼 없는 사유와 판단 과정을 즐겁게 경험할 것을 매체의 메시지로 전달하고 있다. SNS의 게임화는 사회적 연결과 놀이 영향력을 결합시켜 파장을 확대하는 매체의 진화 현상이다. 따라서 두 매체가 지닌 에너지가 함께 발산한다면 SNS를 통한 문제 제기는 이상을 인류의 향한 의지와 각성을 촉구하는 강력하고 지속적인 목소리로 증폭될 것이다. 본 연구는 SNS의 유희적 측면을 게임과의 구조적 관계를 통해 입증하고 매체 작동 원리와 특성을 새로이 발굴하고자 한 시도로서 의의가 있다. <페이스북>을 포함하여 총 53개 SNS를 게임화의 실증 사례로 분석한 점과 MDA 프레임워크를 기반으로 게임화 개념을 체계화 하고 분석 기반을 마련한 것은 연구 과정의 작은 결실로 볼 수 있다. 그러나 SNS와 게임의 변화는 현재 진행형인 만큼 본 연구는 범위와 대상은 게임화 영향에 의한 유희적 문제제기 방식, 새로운 콘텐츠의 출현, 혼재적 놀이 세계에 나타난 플레이어 주체 인식 변화 등은 포괄하지 못하였음을 한계로 밝힌다. 이에 본 연구를 출발점으로 삼아 관련 논의를 심화할 수 있는 후속의 노력을 이어가고자 한다.
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