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<마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 연구

Title
<마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 연구
Other Titles
A study on the user storytelling of
Authors
윤현정
Issue Date
2015
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
류철균
Abstract
본 연구는 소프트웨어 연구 관점에서 소스 코드 분석 방법을 활용해 <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링을 탐색하였다. 구체적으로 여타 사용자 스토리텔링과 다른 차별적 양상과 특징을 제시하여 사용자 스토리텔링의 생성 방식을 밝히는 것을 목표로 하였다. 그동안 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 연구는 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 이원론적 대비구조 속에서 사용자의 능동적 역할과 상호작용성에 주목해 왔다. 그러나 이러한 관점은 전통적 서사물의 읽기에 있어 작가와 독자의 권력관계의 역전을 다루던 논의의 연장선상에서 나타난 것이었다. 따라서 사용자 능력과 경험에 따라 매우 다양하게 나타나는 디지털 게임이라는 텍스트에 적용하기에는 한계가 있다. 왜냐하면 보다 직접적인 상호작용성을 내재한 디지털 게임 기술 환경에서 작가/독자와 개발자/사용자의 역할과 그 관계 맺는 방식은 기존의 서사물의 그것과 다르기 때문이다. 이에 본 연구는 사용자 경험의 차이를 디지털 게임 연구에서 다룰 때 이를 지시하는 변하지 않는 원리로 작동하는 명확한 단위와 새로운 연구방법에 대한 고민이 필요하다고 보았다. 이는 미디어 기술이라는 형식이 만들어내는 상호작용성에 대한 근본적인 물음이라고 할 수 있다. 문자와 인쇄라는 스토리텔링 기술이 이야기의 내적·외적 변화를 추동하는 요인이 되었던 것처럼, 디지털 게임이라는 스토리텔링 기술이 사용자들로 하여금 여타 미디어 형식과 다른 상호작용적 스토리텔링을 유도했다면 그 과정과 작동방식이 무엇인지에 대한 고찰이 필요하다고 보았다. 디지털 게임은 컴퓨터 소프트웨어로 그 작동방식이 완전히 은폐되어 있는 0차원의 비트(bit)들로 구성되어 있다. 때문에 지금까지 상호작용성을 유발하는 디지털 게임의 스토리텔링 기술은 소프트웨어 기술의 종속적인 현상으로 치부되어 왔고, 3D 그래픽이나 네트워크 등은 표면적인 산물로 여겨져 왔다. 하지만 본 연구는 뉴미디어 연구자인 레프 마노비치(Lev Manovich)가 제안한 소프트웨어 연구 관점에서 소프트웨어의 물질성을 인정하고 그것이 내포하는 알고리즘의 구조를 살펴봄으로써 미디어 표면 깊숙이 가려져 있던 숨겨진 과정과 자료, 작동방식을 밝히고자 하였다. 본 연구는 지금까지 숨겨져 있던 디지털 기술의 미지성(未知性)과 이해불가능성이 새로운 미디어의 힘을 만들어내는 원천이 된다고 보고, 소프트웨어 연구(sofrware study) 관점에서 디지털 게임의 스토리텔링 기술을 소프트웨어를 구성하는 코드 분석을 통해 일차적으로 밝히고자 하였다. 이러한 관점에서 본 연구는 표면에서 심층으로, 사용자 경험에서 구조로 진행되는 ‘위에서 아래’로의 접근이 아닌, ‘아래에서 위’로의 접근법을 선택하였다. 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 생성과정에서 표면에 일시적으로 나타났다가 사라지는 사용자 활동과 의미구성을 심층에 숨겨진 디지털 게임 소프트웨어의 소스 코드 분석을 통해 구체화하고자 한 것이다. 본 연구의 연구대상은 샌드박스(sandbox) 게임 장르인 <마인크래프트>(Minecraft)로 다음과 같은 이유에서 적합하다고 보았다. 첫째, 소스 코드 확보의 용이성과 소스 코드의 일관성을 들 수 있다. <마인크래프트>는 개발 배경상 소스 코드에 접근하기 용이하며 1인 개발자에 의해 개발된 게임으로 개발자의 일관된 철학과 의도를 살피기에 적합했다. 둘째, 채굴(mining)과 제작(craft)이라는 간명한 게임 방식을 가지고 있어 게임성과 사용자 스토리텔링 사이의 상호작용을 살피기에 적합했다. 셋째, 메타게임이 활발히 일어나 다양한 사용자 스토리텔링의 양상을 살필 수 있으리라 기대되었다. 실질적인 분석에 앞서 본 연구는 제 2장에서 소스 코드 분석이 사용자 스토리텔링 연구에 가지는 의의와 필요성을 밝히고자 하였고, 소스 코드에 대한 기존의 연구를 공학적 · 인문학적 · 사회학적 접근에서 살펴보았다. 소스 코드는 컴퓨터가 실행하는 알고리즘(algorithm)을 가진 데이터와 행동에 대한 명령문으로 소프트웨어를 구성하는 것인데, 공학적 관점에서는 도구적이며 추상적이라는 것이 주요 견해이다. 인문학적 관점의 연구에서는 코드 워크(code work)라는 일종의 코드를 활용한 글쓰기 작업을 통해 수행적 언어로서, 미학적 텍스트로서 소스 코드가 가진 가능성을 탐구하며, 사회학적 접근에서는 소스 코드를 주로 현대 사회의 일상적이며 근본적 작동원리로 보고 인간의 삶에 미치는 영향에 주목한다. 그러나 이러한 관점들은 소스 코드 그 자체의 본질에 대한 논의보다는 명령을 실행하기 위한 도구, 포괄적 관점에서의 언어, 사회 문화학적 요소로 소스 코드를 상정하고 있었다. 따라서 본 연구는 소스 코드가 사용자 스토리텔링이라는 체계의 특성을 설명하고 결정하는 이중 도식이라고 전제하고, 기존에 시도되지 않았던 실질적인 소스 코드의 면면을 직접 살펴보는 방법으로 기존의 접근들이 밝히지 못한 디지털 게임의 구체적인 소스 코드 작동방식과 이것이 사용자와 상호작용하며 만들어 내는 스토리텔링의 차별적 요소를 밝히고자 하였다. 제 3장에서는 소스 코드 분석이라는 접근을 통해 사용자가 어떠한 방식으로 게임이 구현한 시스템과 상호작용하고 있는지 밝혔다. 구체적으로 연구대상인 <마인크래프트>의 아이템, 아이템의 조합, 이를 활용한 구조물의 생성, 게임 내 존재들이라는 게임의 핵심 플레이의 기저에 놓인 소스 코드 작동 원리를 분석해 보았다. 분석 결과 첫째, <마인크래프트>의 아이템은 소스코드 상에서 동등한 층위의 수평적으로 연결된 구조로 존재한다는 것을 알 수 있었는데, 이는 능력치에 따라 수직적으로 서열화되어 있는 MMORPG장르의 아이템과 비교할 때 차별화되는 특성임을 알 수 있었다. 또한 아이템은 수치적으로 정보화된 구체적 능력치보다 게임 내에서 의도하는 궁극적인 역할을 중시하는 행동적 속성의 성질을 가지고 있었고, 이를 통해 개별 아이템의 개성과 의미는 더욱 강화되고 있음을 확인할 수 있었다. 둘째, 아이템의 조합을 통한 아이템 생성원리는 재료가 아이템이 되고 생성된 아이템이 다시 다른 아이템의 재료가 되는 중층 방식의 양상을 띠고 있음을 알 수 있었다. 또한 아이템의 조합은 게임 내에서 각기 아이템마다의 다른 방식으로 지정되어 있었는데 이는 소스 코드상에 정해진 레시피의 적합성에 따른 간명한 구별로 나타났다. 즉, 소스 코드상에서 아이템의 생성과 관련하여 정확한 위치를 가진 레시피를 지정해 놓고 재료의 조합이 레시피와 일치하는지를 확인하는 것으로 아이템 생성에 있어서 가능한 경우의 수를 자체 내에 제한해 둔 것임을 알 수 있었다. 이러한 폐쇄적 조합은 역설적으로 사용자에게 높은 자유도를 제공하고 있었는데 사용자는 소스 코드의 알고리즘이 제한하고 있는 조합에 대한 경우의 수를 알지 못하며 실제로 가능한 경우의 수를 모두 실행해 볼 수도 없기 때문에 사용자는 제시된 조합의 가능성만으로도 허용된 자유가 충분하다고 느낄 수 있는 것이다. 셋째, 아이템을 활용한 구조물의 생성은 아이템과 사용자의 상호작용인 동시에 게임 월드와의 상호작용이었다. 소스 코드는 구조물의 생성을 쌓을 수 있느냐/없느냐의 최소 행동단위로 지시하고 있었으며 이는 게임 내에서 블록 쌓기라는 방식으로 사용자의 상호작용을 유도하고 있었다. 특히 전기를 통하게 해주는 레드스톤은 실제 작동하는 컴퓨터 시스템 기반의 모든 기기들을 제작할 수 있게 해주는 특별한 아이템으로, 소스 코드상에서 블록과 같은 성질을 지닌 것이면서 신호를 전달해 자신과 같은 상태로 변화시킨다는 알고리즘으로 구현되어 있었다. 이러한 신호의 전달과 반복이라는 제한적이고도 명확한 규칙은 사용자들의 개방적 선택에 의해 거의 무한한 경우의 수를 가지며 다양한 기능의 구조물들을 만들어내는 창의적이고 능동적인 게임플레이로 창발되고 있었다. 넷째, <마인크래프트>는 사용자 캐릭터와 다른 캐릭터간의 상호작용보다는 캐릭터와 게임 월드와의 상호작용이 강화된 양상을 보이고 있음을 확인하였는데, 때문에 게임 내에서 사용자가 상호작용 할 수 있는 존재들은 앞서 살펴본 아이템에 비해 사용자의 플레이 경험과 직접적으로 연결되지는 않았다. 그러나 이 역시 사용자와 게임이 상호작용할 수 있는 유인 요소 중 하나로, 소스 코드 분석을 통해 게임 내 존재의 분화 양상을 살펴볼 수 있었다. 존재들의 소스 코드 내 구현 방식은 존재들의 속성을 각각 동등한 층위에서 지정하고 있는 분절 분화와 하나의 소스 코드 내에서 해당 존재가 가지는 기능들을 지정하고 있는 기능 분화의 두 가지 방식으로 나타남을 알 수 있었다. 이는 호혜성의 특징으로 설명되는 것으로 각 소스 코드들은 이러한 방식을 통해 서로 도움을 받고 있었으며 개발자 역시 이를 통해 코드의 복잡성을 줄여나가며 게임 내 요소들을 구현하고 있었다. 제 4장에서는 먼저 과정으로서 사용자 스토리텔링의 양상을 살펴보았다. 이는 시스템 내에서 아이템이나 존재들보다는 좀 더 추상적 층위로 제시되고 있는 배경 서사, 공간, 퀘스트라는 요소들과의 상호작용을 통해 나타난다. 분석결과, <마인크래프트>는 배경 서사, 퀘스트가 존재하지 않으며 오픈 월드로 구현된 공간 역시 일반적 디지털 게임과 차이를 보이고 있었다. 우선 배경서사의 경우 사용자의 목적성을 강화하는 요인이라는 일반적 게임 스토리텔링과는 달리, <마인크래프트>는 배경 서사 없이도 사용자의 핵심 플레이인 채굴과 제작을 자연스럽게 유도하고 있음을 알 수 있었다. 즉, 게임 접속 후 경험하게 되는 첫 번째 죽음을 통해 살아남아야 한다는 명확한 목적을 사용자가 체험적으로 인지하게 되면서 이러한 목표가 게임 내의 핵심플레이와 연결되어 사용자는 입문, 적응, 행동의 수정, 죽음이라는 순환 구조 속에서 재귀적 플레이를 통해 게임 목적을 점진적으로 강화하고 있음을 확인하였다. 이는 기존 게임의 목적 지향적 구조와 비교되는 목적 강화적 구조의 제시라고 설명할 수 있다. 또한 레벨에 의해 세분화된 위계적, 통합적 공간으로 이동과 탐험을 유발하는 MMORPG 장르의 공간과 달리, <마인크래프트>의 공간은 사용자들에게 수평적으로 연결된 동일 층위로 건축 장소나 광산이라는 도구적 목적으로 인지되고 있었다. 때문에 공간은 그 자체로 사용자에게 특별한 의미를 발생시키지 못하고 있었다. 즉, 매번 새로운 공간을 생성해내는 특유의 게임 콘텐츠 생성 알고리즘을 통해 병렬적으로 각기 다르게 존재하는 공간을 제공하고, 이를 통해 사용자에게 매번 다른 세계를 탐험하도록 유도하고 있음을 알 수 있었다. 여기에 공간 내 간명한 지배적인 서술인 ‘살아남아라(Survive)’라고 하는 명제를 삽입함으로써 생존이라는 게임 플레이를 강화시키는 수단적 차원으로 공간성이 발현함을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 게임 플레이 도중에 서사적 내용을 전달하고 사용자 플레이를 추동시키기 위한 수단으로 사용되는 퀘스트의 경우 단순한 이동과 전달, 도움 주기 등의 기능적 양상인 반면, <마인크래프트>에서는 일반적 의미의 퀘스트가 존재하지 않지만 도전과제라는 퍼즐 형식의 시스템을 게임 내에 구현하고 있음을 알 수 있었다. 퀘스트와 달리 보상과 상세한 내용을 지시하지는 않지만, 27개의 도전과제를 완수할 경우 게임 전체를 관통하는 하나의 게임 플레이에 대한 상징적 영웅 서사를 경험할 수 있음을 확인하였다. 다음으로 생산으로서의 사용자 스토리텔링의 양상을 살펴보았다. 이는 사용자들이 게임 시스템에 의해 규정된 스토리텔링을 경험하는 것을 넘어 게임 시스템 안팎에서 보다 자율적인 방식으로 관계 맺으며 스토리텔링하는 방식을 살펴보고자 함이다. 이때 사용자들은 게임 내에서 개인적으로 경험한 게임 플레이와 축조한 구조물들을 기록해 다양한 방식으로 공유하는 특징을 보였는데, 이를 통해 자신들이 생성해낸 콘텐츠에 이차적 의미와 영속성을 부여하고 있음을 알 수 있었다. 이는 개인적이며 비영속적이었던 사적기록이 활발한 사용자 간의 참여를 통한 공적접속의 참여로 변화해가는 과정을 보여주기도 한다. 또한 <마인크래프트>는 모드(MOD)라고 불리는 게임의 소스 코드 변형이 허용됨을 활용해 사용자들이 게임의 겉모습부터 핵심적인 게임 플레이 요소까지 변경할 수 있는 특징이 있었다. 기존의 게임 플레이에서 사용하던 애드온(addon)이 단순히 게임 플레이의 편의를 위해 존재한 것과 비교해 모드는 게임 내에 다른 게임을 삽입하거나 또는 다른 게임적 속성을 부여하거나 게임과 게임이 아닌 것을 혼성시키는 방식을 통해 본래의 게임 목적이나 배경과는 상관없는 새로운 정보를 덧입히면서 새로운 게임 방식과 목적을 사용자 스스로 부여하는 형태를 보이고 있음을 확인하였다. 제 5장에서는 자기 생산으로서 <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링이 생성되는 방식을 제시하였다. 불확실성을 제어하는 사용자 스토리텔링은 보다 효율적 방법을 통해 목적에 도달하고자 하는 것으로 이를 통해 게임 내부의 몰입과 목적이 점점 강화되었다. 잡음을 증대시키는 사용자 스토리텔링은 한편으로 자유롭고 다양한 게임 목적의 부여 과정을 통해 더 많은 잡음을 생성시키며 사용자 스토리텔링을 게임 외부적으로 확장시키고 있었다. 또한 모드를 통해 잉여를 덧붙이는 사용자 스토리텔링은 게임 내의 의미 있는 최소 행동 단위를 변화시키면서 게임의 핵심 플레이 자체를 변형시키고 있었다. 본 연구의 의의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 연구를 지금까지 시도되지 않았던 소프트웨어 연구 관점에서 보았다는 점이다. 둘째, 연구대상, 방법, 과정을 명확히 했다는 점에서 기존의 연구들과 차별적 지점을 가진다고 할 수 있다. 셋째, 사용자 스토리텔링의 기저에서 이를 추동시키는 구체적인 요인들을 제시하고 분석했으며, 넷째, 기존의 일반적 게임 스토리텔링 논의에서 제시되던 통설들을 비판적으로 검토했다는 점에서 의의를 지닌다. 본 연구는 <마인크래프트>라는 특정한 대상의 분석을 통해 디지털 게임의 사용자 스토리텔링의 특성을 밝히고자 했다는 점에서 이를 일반화시키는 데 한계가 존재할 수 있다는 과제를 남긴다. 그러나 구체적 분석 대상, 실질적 방법론의 적용을 통해 디지털 게임에서 논의되던 사용자 스토리텔링의 본질을 밝힌다는 점에서 디지털 게임 연구사에 기여할 수 있을 것이다. ;This thesis investigated the user storytelling of in the view of software study by analyzing it’s source code. Therefore this thesis presented ’s discriminatory aspects and characteristics, and aims to reveal the way the user storytelling is created. So far, the studies on user storytelling of digital games have focused on user’s active roles and the interactivity in a dualistic structure. However this view appeared in the context of reversal of power relationships between author and reader in regard with traditional narrative reading. So this view has difficulty in being applied to digital games which varies depending on user’s ability and experience. Because in an digital game technology environment which includes more direct interactivity, the roles and ways of making relationship of author/reader and developer/user appear to be different from traditional narratives. Therefore this thesis investigated that it was necessary to have concerns about specific units and new research methods that operate as an unchangeable principle when dealing with the difference of user experience in digital game studies. This can be regarded as a fundamental question on the interaction caused by media technology. As the storytelling skills like characters and printing techniques gave rise to internal and external change of story, if the storytelling skills like digital game induced users to interact with other media forms, there also needs to be investigation on the process and mechanism. Digital game is a kind of computer software composed of 0-bits of which mechanism is completely concealed. Therefore the interactivity which is a technology-dependent phenomenon, and the 3D graphics and network which are products of digital technology has been regarded as new storytelling technology of digital game so far. However the thesis admitted the materiality of software based on the point of new media researcher Lev Manovich’s software study, and tried to reveal the hidden process, materials, and mechanism of media by looking at the structure of the algorithm implied inside. This thesis identified that the hidden unknownness and incomprehensibility of digital technology could become a creating source of new media. Also, in the view of software study, this thesis also tried to identify the new storytelling technology of digital game by analyzing the codes composing the software. In this context, this thesis selected the “bottom up” approach, not the “top down” approach, which shows the process of user experience making up a structure. This thesis tries to materialize the user activity and meaning construction which appear temporarily and then disappear during the user storytelling generative process of digital storytelling by analyzing the source codes. This thesis will analyze the one of the sandbox games, , for the following reasons: Firstly, the problem of achieving the source code. is suitable to access the source code because of its development background. Also it was developed by one developer so it is suitable to look into the philosophy and intent of the developer placed on the source code. Secondly, it has a simple way of playing, which are mining ‘mining’ an ‘craft’. So it was suitable to investigate the interaction between the game and user storytelling. Thirdly, we can find active meta games, so it was expected to find various aspects of user storytelling. Prior to actual analysis, this thesis revealed the significance and necessity of source code analysis in regard with user storytelling research in Chapter 2. These were looking at the traditional engineering, humanities, sociological approach and then suggested the link leading them to software research. Source code is a statement about the behavior and data with the algorithm executed by a computer and is constituting the software. Therefore in the engineering point of view, they say the source code is instrumental and abstract. On the other hand, in humanistic perspective, they try to figure out the aesthetics of source code by writing tasks called code work. The sociological approach regard the source code as routine and fundamental mechanism of society and looks into the impact of source code on human life. However, these points of view assumes the source code as a tool to execute the command, a language in a comprehensive view, a social and cultural element rather than discuss the nature of itself. This thesis investigated every aspect of the source directly to reveal the specific mechanism of source code which the prior approaches have failed, and then reveal the discriminatory elements of storytelling which were made during the interaction between users and digital game. In Chapter 3, this thesis revealed how the system materialized by game and the user were interacting by analyzing the source code. Particularly it looked into the item, the combination of items, and the creation of the structure using those item in , which are the core source code behind the game playing. As a result, firstly, the items of seem to be horizontally connected on the equivalent layers, which is distinctive compared to MMORPG where the items are vertically sequenced according to the stats. Also they had more behavioral properties which focused on the intended role inside the game rather than the numerically specific stats. By this, the personality and meaning of individual items were being enhanced. Secondly, the principle of creating items seemed to have multiple layers, for example some materials become an item, and the generated item becomes a material of another item. The combination of the items were specified in a different way depending on games which was up to if it fits to the recipe on source code or not. That is, sets up the correct point of items in regard with their generation, and then identify if the combination of materials fit the recipe. These combinations were closed, and paradoxically, provide users with a high degree of freedom. Because the user does not know the number of cases of a combination of algorithms and source code restrictions. In fact, they cannot execute all the possible combinations so they feel that they are allowed to enjoy enough freedom. Thirdly, the generation of a structure utilizing the item was an interaction with the item at the same time as the user's interaction with the game world. The source code was commanding depending on the minimum action unit whether it is stackable or not. It was guiding the user interaction to build the blocks. On the other hand, in user can use the special item “Redstone” which may electricity go through all the devices they build based on computer system. Redstone is compose of algorithm if the block situated next to is on source code, it transmits the signal to change it into the same properties with itself. This kind of restricted and clear rules that is made up of transmission and repeat of signal which was emerging as an active game play to create versatile structure by infinite selections. Fourthly, in the interaction was focused on one between game world and character rather than one between user characters. Therefore the characters that user can interact with was not connected directly to user’s play experience than the case of item. However, this is also one of the inducing factors that the user and the game that user can interact with. The materialization of the characters within the source code was found to be divided in two ways. One is segmentary differentiation which places the character properties on equivalent layers. The other is functional differentiation which places the function the character has inside each character’s source code. It showed a characteristic of reciprocity, each of the source code was receiving help from each other and the developer also was reducing the complexity of the code and implementing the game elements. In Chapter 4, the thesis firstly the aspect of user storytelling as a process. It appeared through the interaction with abstract elements compared to system like background narrative, space, and quest. As a result, had no background narrative and quests but implemented as a open world which is different from general digital games. First of all, in the discussion on general game storytelling, the background narrative is a factor to enhance the user’s objectivity. However led players to experience mining and crafting through first death without background narrative. In other words, while the player recognized the clear purpose of surviving, this object is connected to the core playing game, and then the player gradually enhances the object through the circulating process of entrance, adapt, modification of behavior, and death. It is a object-enhancing structure compared to the object-oriented structure of existing games. For next, being different from MMORPG, which induced migration and exploration to a segmented, hierarchical, and unified world, the space of was recognized as instrumental object like construction site or mine as a same horizontal layer. Therefore the space itself was not incurring a special meaning to the user. Instead it offered users the pleasure to explore new space each time through the specific generation algorithm. Instead of that it inserted a proposition ‘survive’ as a dominant narration so that spatiality could realize as a instrument to survive. Besides, in the case of quests, which usually deliver narratives during the game play and used as a method to trigger user play, most of them were presenting just functional aspects such as simple movement, passing, and helping. In general quests were meaningless but there were challenging puzzles implemented inside the system. Different from quests, they do not indicate any compensation and other details, but when completing the quests of 27 challenges user can experience a symbolic heroic epic passing through the entire game. For next, this thesis investigated the user storytelling as producing. It was to investigate the user’s ways of storytelling in autonomous manner inside out the game system rather than them experiencing the prescribed storytelling by game system. The users were sharing the personal game play experienced inside the game, the structures they built, and so on. By sharing these things, they gave secondary meaning and permanence to the content they generated. This also shows the process how the personal, non-persistent historical record changes into a public access space through the active participation between the users. allows MOD, which is a modification of game’s source code. Through this users can modify everything from character’s appearance to game play factors. Compared to Add-on which existed only for convenience of game playing, MOD) Inserts other games inside itself, give new properties to game, or converge a non-game to itself to add new information on. In Chapter 5, this thesis proposed the generative principle of user storytelling. through analyzing the users autonomous relationships inside and outside the game system beyond them just experiencing a defined storytelling forged by game system. The user storytelling which controls the uncertainty is to reach the goal by more efficient ways, By this, the intrinsic immersion and goal were being enhanced. The user storytelling increasing noises were generating more noises through the giving process of free and various goals of game. By this, it was expanding the user storytelling outward the game. In addition, the user storytelling adding redundancy through MOD were changing the meaningful minimum action units which transformed the core play of the game itself. The significance of this thesis can be summarized as follows. Firstly, the thesis investigated the user storytelling of digital games in the view of software study which has not been tried before. Secondly, it has a distinctive point from prior researches that it clarified the subject, methodology, and process. Thirdly, it presented and analyzed the specific factors which caused user storytelling at the based of itself. Fourthly, it is meaningful that it critically reviewed the general theses suggested in storytelling discussion of general game storytelling. This thesis may have limitation in generalization that it analyzed a specific text, to reveal the properties of user storytelling of digital games. However, through a specific subject and practical methodology, it revealed the essence of user storytelling discussed in digital games, which could contribute to the future digital game researcher.
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