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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.authorJIN, YAN-
dc.creatorJIN, YAN-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:34Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:34Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.otherOAK-000000090340-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/211713-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000090340-
dc.description.abstractA social network service shows universal aspects across nations and cultures. With global SNS, local SNS that accustomed to local culture and sentiment is appeared. In case of China, the use of local SNS is apparent. It is noticeable that Chinese SNS apply the level system as distinctive feature which is differ from other SNS. This study analyzes the aspects of level system of QQ, RenRen, and Weibo, and then considers its meaning. People communicate and share information through SNS out of space-time limit. This study argues that the distinctive user experience of level system based Chinese SNS is analogous to the experience of game play. This study analyzes the level system of China’s SNS based on three layers: system, user, and culture. The level system of China’s SNS forms standard rule system of game. Therefore, the magic circle, which is space of game, exists in SNS. This game space reflects personal layer of desire that was suppressed in culture layer. However, the desire cannot be fulfilled. By repeated play that circulates the desire, user can reach the aim of the urge which is not the goal. There are competition system that consists of visualization of level development and reward system that consists of privilege and badge collection in the game structure of China’s SNS due to magic circle. This study derives special user types of China’s SNS: competitive achievers and informative explorers. Achiever type players prioritize the figure of level and badge rating. Thus, achievers log into SNS for long time, consume content by repeated activity, and share content inside SNS. Explorer type players emphasize indirect rewards such as retweet, like it, and comments as well as direct rewards like level. Explorers share content that is discovered outside the SNS, so they build meaningful environment to virtual community. These two types of players construct ambient sociability through playing alone together. As a result, users are able to fulfill the desire that seek the feeling of connected to others. By performing quests, there are outcome and consequence in Chinese SNS. The consequence has reciprocal benefit character which is realized by re-presenting reward items. Furthermore, this study explores aberrant user experience through gamification of Chinese SNS. It is proper to interpret visible system of level and reward as meaning appealing mode, and this can be explained as an indirect self-display. By happy embarrassment, the mockery with good intentions gives positive effects on building relationship with users.;트위터, 페이스북과 같은 SNS는 개발 국가인 미국 내에만 한정적으로 사용되지 않고 국가와 문화권을 넘나드는 보편적인 양상을 보여주고 있다. 글로벌 SNS와 더불어 자국민들의 문화와 정서에 맞는 현지 SNS 또한 등장했다. 중국의 경우에도 현지 SNS의 사용은 활발하게 이루어지고 있다. 대부분의 중국 현지 SNS가 여타의 SNS와는 변별적으로 레벨 시스템을 적용하고 있다는 점은 특기할 만하다. 본 논문은 큐존, 런런왕, 웨이보 등 중국 SNS에 나타난 레벨시스템의 양상을 분석하고 그 의미를 고찰하는 것을 목적으로 한다. 현대인들은 소셜 네트워크 서비스를 통하여 시공간의 제약에서 벗어나 서로 자유롭게 커뮤니케이션을 하고 정보를 공유 한다. 본 논문은 중국 레벨시스템기반 SNS의 독특한 사용자 ‘경험’을 게임을 플레이 하는 것과 유사한 경험이라고 주장하고 이에 따라 형식 체계로서의 SNS의 층위, SNS와 사용자 사이의 층위, 사용자와 문화 층위라는 세 층위를 바탕으로 중국 SNS의 레벨시스템을 분석하고자 한다. 중국 SNS 특유의 레벨시스템은 게임의 정형화된 규칙 체계를 형성하고, 이로 인해 SNS에는 게임공간인 매직서클이 존재한다. 이 게임공간은 문화차원에서 억압되었던 사용자 개인차원의 욕망을 반영하고 있다. 그러나 욕망은 충족될 수 없고 다만 욕망을 둘러싸고 순환하는 반복된 플레이를 통해 충동의 목표(goal)가 아닌 목적(aim)에 도달할 수 있게 된다. 매직서클로 인한 중국 SNS의 게임적 구조는 레벨성장 가시화를 통한 경쟁체계, 특권과 배지수집을 통한 보상체계가 존재한다. 또 이에 따른 중국 SNS만의 특별한 사용자 유형을 도출해낼 수 있는데 그것은 승패지향적인 성취가형 플레이어와 정보지향적인 탐험가형 플레이어다. 성취가형 플레이어는 레벨의 수치, 배지의 등급을 더 우선시 생각함으로 장시간 동안 SNS에 접속하는 것과 반복적인 행위를 통하여 콘텐츠를 소비하고 또 주로 SNS내부의 콘텐츠를 공유하는 것이 특징이다. 탐험가형 플레이어는 레벨과 같은 직접적 보상은물론, 그 외 리트윗, 좋아요, 댓글 등 간접 보상도 동등하게 중요하시 함으로써 SNS 외부사이트에서 ‘발견’한 콘텐츠를 SNS에 공유하는 등 가상 커뮤니티에 유의미한 환경을 조성한다. 이 두 유형의 플레이어는 사용자들과의 직접적인 협력으로서의 게임플레이는 부재하지만 ‘홀로 함께 플레이‘하기를 통하여 ‘은근한 사교성’을 형성하며 직접적 유대 관계는 아니어도 타인과 연결된 느낌을 갈망하는 욕구를 충족시킬 수 있다. 또 중국 SNS는 퀘스트 수행에 따른 1차결과(outcome)와 2차결과(consequence)가 있는데, 2차결과는 상호호혜적인 것으로서 보상아이템의 재선물을 통하여 실현된다. 더 나아가 중국 SNS의 놀이화를 통하여 사용자의 일탈 체험을 살펴보았다. 레벨과 보상의 가시적인 체계는 사용자들의 자아표현을 더 노골적으로 하게하는 것이 아니라, 시스템으로 인한 의미 소구 양식으로 해석하는 것이 타당하며, 간접적인 자기과시로 설명될 수 있다. 또 ‘행복한 수치심’을 통한 선의의 조롱이 중국 SNS의 게임공간에서 사용자들 간의 관계형성에 긍정적인 작용을 한다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 문제 제기 및 연구사 검토 1 B. 연구 대상 및 연구 방향 5 Ⅱ. 중국 SNS의 게임적 특성 9 A. 행위-성장 규칙에 따른 매직서클의 형성 9 B. 심리적 역할수행을 통한 욕망의 반영 14 Ⅲ. 중국 SNS의 레벨시스템과 사용자 유형 21 A. 매직서클의 레벨시스템 구조 21 1. 레벨성장 가시화를 통한 경쟁체계 21 2. 특권부여와 배지수집을 통한 보상체계 23 B. 참여 경험으로 본 매직서클 속 사용자 성향 26 1. 승패 지향적인 성취가형 플레이어 31 2. 정보 지향적인 탐험가형 플레이어 33 Ⅳ. 중국 SNS 레벨시스템의 사회문화적 의의 35 A. 퀘스트 수행에 따른 1차결과와 2차결과 35 1. 1차결과에 대한 애착에 따른 절대적 비교 36 2. 2차결과에 따른 사용자들 간의 맥락적 플레이 38 B. 놀이화를 통한 사용자의 일탈 체험 41 1. 자아표현과 권력행사의 놀이 41 2. 역할놀이를 통한 긍정적 관계의 형성 43 Ⅴ. 결론 46 참고문헌 49 Abstract 56-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1074341 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title중국 SNS의 레벨시스템 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on Level System of Social Network Service in China-
dc.format.pageviii, 58 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2014. 8-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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