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dc.contributor.advisor김혜연-
dc.contributor.author윤지영-
dc.creator윤지영-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:29Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:29Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.otherOAK-000000090438-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/211667-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000090438-
dc.description.abstract인간의 다양한 특성 중 ‘놀이하는 인간’은 본능적인 것이며 인간의 삶과 문화를 이해하는 과정에서 중요한 핵심요인으로 작용한다. 또한, 현대사회의 패러다임과 맞물려 빠르게 변화하는 사회적 현상과 수많은 정보 아래에 정신적으로 억압된 사회적 감정을 놀이를 통해 분출하여 생존의 한계상황을 극복해 나가는 역할을 한다. 이와 같은 놀이의 개념은 최근 현대사회의 문화, 예술, 디자인 및 많은 분야에서 다양한 형식으로 접목되어 나타나고 있으며, 더 나아가 생활 전반에 걸쳐 삶의 중요한 개념으로 자리매김하고 있다. 이처럼 놀이는 인간에게 있어 필수불가결한 속성으로 이해되며, 인간의 삶을 풍요롭게 하고 내적 정신세계의 고양과 공동체의 단결, 소통이 주는 즐거움이라는 가치들을 창출해내는 등 현대사회에 있어 놀이의 중요성은 더욱 강조되고 있다. 이에 본 연구는 놀이의 이론적 고찰을 통하여 개념과 본질을 이해하고, 대표적인 사상가 요한 호이징하와 로제 카이와의 놀이이론을 근거로 하여 현대 패션디자인에 나타난 놀이 개념을 살펴본 후, 패션에서의 놀이 유형분류에 따른 사례분석을 통해 그 특성과 의미를 도출하고 가치를 규명하고자 한다. 이는 사회문화적 놀이의 맥락에서 현대 패션디자인을 총체적으로 이해하고자 함을 의미하며, 감성적 측면으로 패션을 해석하면서 사회학적 개념에 의한 접근 방법을 제시함에 그 목적이 있다. 또한, 패션과 현대의 놀이 발전에 기여한 디지털 기술에 의한 융합과 통섭적 사고를 통한 인간과 인간을 잇는 소통 매개체 역할로서의 발전과 확장 가능성을 모색하고자 한다. 따라서 연구의 주요 방법은 먼저 놀이에 관한 개념 확립으로부터 출발하여, 최근 패션디자인 영역을 대상으로 놀이 개념이 적용된 패션 사례를 수집하여 분석 및 관찰하였다. 주요 연구대상은 2000년대 전후 국내외 패션브랜드 사례는 물론 진취적이고 실험적인 의도로 개발 제작되면서 유명 온․오프라인 매체를 통해 널리 소개된 대표적 놀이 개념의 패션디자인 사례로 하였다. 먼저 놀이의 유래 및 발전과정은 시대의 변화에 따라 혹은 학자들의 시각과 인식에 의해 다른 개념과 결과를 보였는데, 놀이의 연구를 문화적 측면과 인류학적인 관점에서 거시적으로 바라본 요한 호이징하는 유희적인 인간인 호모루덴스를 통해 놀이의 중요성을 언급하고, 놀이 정신에 대해 문화 활동을 발전시킨 주요 원동력임을 주장하였으며, 이를 계기로 놀이에 대한 학문적인 권위를 획득하였다. 또한, 본 연구의 이론적 배경의 틀을 제공한 로제 카이와는 호이징하의 이론을 상당 부분 비판 계승하여 놀이에 대한 세부적인 속성과 요소들을 분류하였다. 놀이는 그 속성에 따라 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스로 구분하고 놀이가 가진 규칙성의 유무에 따라 파이디아, 루두스로 나누었다. 현대 패션디자인에 나타난 로제 카이와의 4가지 놀이개념 분류를 토대로 살펴 본 결과, 경쟁놀이 아곤은 기술적 기반의 스마트 패션으로 게임 형태 차용과 증강현실을 이용한 가상세계의 패션 놀이로 표현되었다. 알레아의 우연놀이는 디자인의 램덤 형식과 디자이너 입장에서의 열린 가능성으로 해석되어 패션디자인 결과에 있어 다양한 창조물로 표현되었다. 미미크리의 가장놀이는 역할변화에 따른 패션 코스프레, 가상 공간의 아바타 및 캐릭터 표현으로 해석되어 집단 행위의 패션 놀이문화의 발전과 함께 탈일상을 통한 또 다른 자아 정체성 확립을 가져왔다. 끝으로 일링크스는 패션에 의한 순간, 환상, 몰입 등으로 해석되어 패션 브랜드의 극적인 효과와 연출을 통한 인식변화 및 자기만족, 희열 등으로 나타나고 있음을 사례를 통해 알 수 있었다. 또한, 패션디자인에 나타난 로제 카이와의 4가지 놀이 개념 분류는 놀이행위시 방법적 요인과 놀이 체험공간을 기준으로 가로와 세로축의 좌표 설정이 가능하였다. 좌표 세로축 위는 다양한 기술적 요인이 적용된 경우이며 아래로 내려갈수록 비기술적 아날로그 요인으로 분리가 가능하였다. 가로축은 놀이 공간의 기준으로 가상세계의 간접체험과 현실세계의 직접체험으로 분리되어 각각의 4가지 놀이속성에 따른 사례들의 분류를 통해 놀이 분석좌표를 구축하였다. 위와 같은 로제 카이와의 놀이 이론에 근거하여 분석하고 구축된 패션 놀이좌표에 의한 분포 특성에 따라 현대 패션디자인에 나타난 놀이 유형은 기술적 기반의 가상체험 놀이, 기술적 기반의 현실체험 놀이, 비기술적 기반의 현실체험 놀이 등 3가지로 나타났으며, 각각의 세부적인 양상으로 구분되었다. 기술적 기반의 가상체험 놀이는 소셜 네트워크에 의해 패션 대화 놀이문화를 형성하였고, 판타지 공간의 유희적 이미지표현 놀이, 가상공간의 열린 가능성을 통한 창의적 생성 놀이로 분류되었다. 기술적 기반의 현실체험 놀이는 디지털 기술을 통한 스마트 놀이와 디지털 교감을 통한 감정표현 놀이로 분류되어 감성지향 디자인과 엔터테인먼트의 시각화로 구현되었다. 비기술적 기반의 현실체험 놀이는 이벤트․캠페인을 통한 가치나눔 놀이, 창조적 결과물을 통한 만들기 놀이, 융합과 교류를 통한 수집 놀이로 나타나고 있다. 놀이에 관한 고찰과 패션디자인 사례 및 좌표분석을 통해 도출된 현대 패션디자인의 놀이 특성 및 가치는 다음의 세 가지 결과로 제시된다. 첫째, 놀이는 감성적 소통의 매개체로 시공간을 초월한 소통 확장과 공유를 통해 의식을 전환한다. 둘째, 상호작용과 융합을 통한 창의성 구현으로 교감을 위한 디지털 놀이도구의 확대와 열린 가능성을 통한 표현 및 창작의 활성화가 실현된다. 셋째, 자아표현과 삶의 의미 전환을 가져오며 상생과 공존의 가치지향으로 공감과 나눔의 치유적인 역할을 수행한다. 로제 카이와의 놀이이론은 인간의 본능적인 면에 초점을 두고 문화와의 상관관계를 입증하였기에 이론의 수립이 디지털 기술 이전에 이루어졌음에도 불구하고 다양한 현대 놀이 사례에 이론적 해석과 적용을 가능케 한다. 또한, 패션디자인에서도 놀이 표현양상은 다르지만, 그가 제시한 놀이이론의 개념적 틀에 잘 부합함을 알 수 있었다. 이는 로제 카이와의 놀이개념이 시대를 초월한 학문적 통찰력을 지녔음을 의미하는 것이다. 이상에서 살펴본 바와 같이 유희적 놀이 행위가 적용된 패션디자인은 시각적 재미의 개념이 확장되고 세분화되어 나타났으며, 디자이너와 수용자 간의 상호교류를 통한 창의적인 결과물 생성과 감성지향 중심의 디자인 방향으로 나아가고 있었다. 또한, 놀이의 유희적인 방법은 첨단기술과 결합하여 시너지 효과를 내며 생활의 질적인 향상과 더불어 인간과 인간을 연결하는 사회적 소통의 매개체 기능을 하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 로제 카이와의 이론적 연구를 기반으로 사례분석을 통해 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 적용을 시도하면서 패션디자인을 놀이의 관점에서 새롭게 인식하고 분석하였다. 향후 첨단 디지털 기술과 유희적 오락성을 기반으로 패션디자인의 새로운 접근방식 및 방법들의 제시와 함께 융합과 통섭적 사고를 통한 표현의 확대 및 발전을 기대한다.;‘Homo ludens’ of the human various characteristics is instinctive and is an important core factor in the process to understand human life and culture. And it plays the role of overcoming survival’s critical situations by releasing mentally suppressed social feelings through play under the rapidly changing social phenomena and a lot of information engaging with paradigms of the modern society. The concept of play like this has been shown by integrating it with the many fields including culture, art, and design of the modern society in various forms and furthermore, it became the important concept of life over the length and breath of life. Like this, play is understood as the basic essential attribute for men and the importance is much emphasized in the modern society including enriching men’s lives, boosting the internal world of spirit, uniting the community, and creating the values called pleasure given by communication. Therefore, this study tries to understand the concept and nature of play through the theoretical consideration, examine the concept of ply shown in modern fashion design based on the play theory of Johan Huizinga and Roger Cailois, the representative thinkers, draw the characteristics and meaning by a case analysis according to play type classification in fashion, and establish the value. This means that it tries to understand modern fashion design generally in the contexts of sociocultural play. And the purpose is to suggest approaches by sociological concepts through an analysis by the emotional aspect. And it tries to seek development and extensibility as the role of the communication medium which connects men to each other through convergence by digital technologies which made a contribution to development of fashion and modern play and consilient thinking. Therefore, for the major methods of the study, the analysis and observation were done by start from establishment of the concept of play first and collecting fashion cases that the concept of play was applied to the recent fashion design area. The major subjects were fashion design cases of the concept of representative play which were widely introduced through the famous online and offline media as development and manufacture were done by adventurous and experimental intention as well as the domestic and overseas fashion brand cases around 2000s. First, the origin and development of play showed the different concepts and results according to the changed conditions of the age or by scholars’ perspectives and perception. Johan Huizinga who looked at the bigger picture about the study on play in the cultural aspect and from the anthropological viewpoint mentioned the importance through Homo ludens, playful men, argued that the spirit of play is the major driving force which developed cultural activities, and obtained the academic authority about it taking this opportunity. And Roger Cailois who provided the framework of the theoretical background for this study classified the detailed attributes and elements about play by criticizing and succeeding to the most parts of Huizinga’s theory. He divided play into Agon, Alea, Mimicry, and Illinx according to attributes and classified it into Paidia and Ludus according to its regularity. The result which examine play based on classification of 4 play concepts by Roger Cailois shown in modern fashion design has found that Agon, competition play, was expressed by fashion play of the virtual world which used borrowing of game forms and augmented reality as technology-based smart fashion. Alea’s accident play was expressed as various creatures in the fashion design result as it is interpreted to be open possibilities in random form of design and a position of designers. Mimicry’s pretend play brought establishment of another ego identity through deviation with the development of fashion play culture of group actions as it was interpreted to be fashion costume play according to changes of roles and expression of avatars and characters in cyberspace. Finally, Illinx could be found to be shown as change of perception, self-contentment, and joy through dramatic effects and direction of fashion brands as it was interpreted as moment, fantasy, and immersion. And in classification of the four play concepts by Roger Cailois shown fashion design, set up of coordinates of horizontal and vertical axes was possible based on the methodical factors and play experience space in play behaviors. The various technological factors are applied to the upper part of the vertical axis in the coordinate. And as the coordinate goes down, separation was possible by non-technological analogue factors. As the horizontal axis was divided into indirect experience in the virtual world and direct experience in the real world based on play space, the play analytical coordinate was built by classifying cases according to four play attributes. Play shown in modern fashion design according to the distribution characteristics by the fashion play coordinate analyzed and built based on Roger Cailois’s play theory were shown as three types including technology-based indirect experience play in the virtual world, technology-based direct experience play in the real world, and non-technology-based direct experience play in the real world and they were classified into detailed aspects respectively. Technology-based indirect experience play in the virtual world formed fashion conversation play culture by social networks and was classified into playful image expression play in fantasy space and creative production play through open possibility in cyberspace. Technology-based direct experience play in the real world was realized as visualization of sensibility-oriented design and entertainment as it was classified into smart play through digital technologies and feeling expression play through digital communion. Non-technology-based direct experience play in the real world is shown as play to share value through events and campaigns, play to make things through creative results, and collection play through convergence and exchange. Play characteristics and value of modern fashion design drawn through consideration of play, cases of fashion design, and the analysis of the coordinate are presented as the following three results. First, play changes consciousness by extending and sharing communication beyond space and time as the medium of emotional communication. Second, vitalization of expression and creation is realized through extension of digital play tools and open possibility for communion by realizing creativity through interaction and convergence. Third, it brings ego expression and change of the meaning about life and plays the role of healing of emphathy and sharing by aiming at epigyny and coexistence. Roger Cailois’s play theory enables the researcher to analyze and apply various modern play cases theoretically even though it was established before digital technologies because it focused on men’s instinctive aspects and proved the correlations between culture and play. And the aspects to express play are different in fashion design. However, it could be found that it accords with the conceptual framework of the play theory suggested by him. This means that the play concept of Roger Cailois has an academic insight into play beyond time. As examined above, fashion design that playful play actions are applied showed the expanded and segmented concepts of amusement. It moves toward production of creative results and sensibility-oriented design through mutual exchange between designers and consumers. And playful methods of play could be found to create a synergy effect by integrating it with high technologies and serve as the medium of social communication which connect men to each other. This study newly recognized and analyzed fashion design from the viewpoint of play trying to apply classification of play types of fashion design and application of the characteristics through the case analysis based on the theoretical study of Roger Cailois. It is expected that expansion and development of expression will be done through convergence and consilient thinking with suggestion of new approaches and methods of fashion design based on high digital technologies and playful entertainment in the future.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 목적 및 의의 1 B. 연구의 방법 및 범위 5 Ⅱ. 놀이에 관한 고찰 12 A. 놀이의 개념 12 1. 놀이의 정의 12 2. 놀이의 유래 및 전개이론 14 3. 요한 호이징하와 로제 카이와의 놀이 이론 21 3-1. 요한 호이징하의 놀이 정의 및 특성 21 3-2. 로제 카이와의 놀이 정의 및 특성 24 3-3. 로제 카이와의 놀이 분류 27 B. 현대사회와 놀이 35 1. 현대사회에 나타난 놀이 현상 35 2. 현대예술과 놀이현상 46 3. 놀이와 디자인 65 Ⅲ. 현대 패션디자인에 나타난 로제 카이와의 놀이개념 분석 78 A. 패션디자인에 나타난 아곤 개념 79 B. 패션디자인에 나타난 미미크리 개념 85 C. 패션디자인에 나타난 일링크스 개념 94 D. 패션디자인에 나타난 알레아 개념 98 E. 현대 패션디자인에 나타난 놀이 개념에 대한 좌표 분석 및 결과 103 Ⅳ. 현대 패션디자인에서 나타나는 놀이 유형 106 A. 기술적 기반의 가상체험 놀이 107 1. 소셜 네트워크를 통한 대화 놀이 108 2. 판타지 공간의 이미지표현 놀이 113 3. 열린 가능성을 통한 창의적 생성 놀이 117 B. 기술적 기반의 현실체험 놀이 121 1. 디지털 기술을 통한 스마트 놀이 122 2. 디지털 교감을 통한 감정표현 놀이 128 C. 비기술적 기반의 현실체험 놀이 135 1. 이벤트, 캠페인을 통한 가치나눔 놀이 136 2. 창조적 결과물을 통한 만들기 놀이 139 3. 융합과 교류를 통한 수집 놀이 148 Ⅴ. 현대 패션디자인에 나타난 놀이의 특성 161 A. 감성적 소통 매개체 162 1. 시공간 초월의 소통확장 163 2. 인식공유와 의식전환 166 B. 상호작용과 융합을 통한 창의적 생성의 기능 170 1. 디지털 교감을 통한 놀이도구 확대 170 2. 표현과 창작의 활성화 175 C. 공감과 나눔을 통한 치유의 역할 178 1. 자아표현과 삶의 의미전환 178 2. 상생과 공존의 가치지향 182 Ⅵ. 결론 및 제언 186 A. 연구의 요약 및 결론 186 B. 제언 및 향후 발전 모색 188 참고문헌 190 Abstract 196-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent40172568 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.translatedA Study on Classification and Characteristics of Play Types of Modern Fashion design through Roger Cailois’ theory-
dc.creator.othernameYoun, Ji Young-
dc.format.pagexiii, 200 p.-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 디자인학부패션디자인전공-
dc.date.awarded2014. 8-
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