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실내용 헬스자전거의 사용자경험 가치 증대를 위한 모바일 UI 연구

실내용 헬스자전거의 사용자경험 가치 증대를 위한 모바일 UI 연구
Other Titles
A study on the design of mobile UI for the increase to the value of indoor exercise bike based on user experience : focused on a case study of RX Cycle in redhealthdesign
Issue Date
디자인대학원 디자인매니지먼트전공
이화여자대학교 디자인대학원
Because of economic growth-led improvement in living standard, people nowadays have more interest in quality of life than ever. Television always presents health-related programs, and once introduced in TV as a healthy food, anything will be sold out the next day of the broadcasting. People’s interest in health is at the peak. However, even though modern people have built tools and environment to ensure high quality of life with their strong economic power, they also have less and less time for exercise because of overwork and night-time engagements. Metabolic syndromes caused by lack of physical activities are threatening people’s health. Against this backdrop, the present researcher thought about ways to make people exercise anytime and anywhere and live healthy life. Developing Red Health Design brand and RX cycle was based on the thought that systematic health care that uses a mobile application to provide the users with personalized exercise program will be effective. Existing exercise equipment contains various functions and information, but because of coarse design and difficult control, the functions of the products are not fully utilized. Most of them are producer-focused, tech-based products. The present researcher adheres that the necessary element of a healthcare program is attracting users’ voluntary participation and behavioral change. Therefore, the researcher set the goal of this research as developing a user-experience based user interface that can promote indoor cycling. The case of the development of RX Cycle, a product-service system, of Red Health Design is the main issue of this project. Through the development of an intuitive and satisfying user interface, the researcher tried to make people exercise and participate in physical activities and help people to improve their workout habits. The contents of this research are as follows: First, in the literature review the theoretical background of the u-healthcare industry is presented and RX Cycle is introduced. In addition, u-health related cases and indoor cycle cases are presented to show the similar services’ strength and weakness. Prior studies on user experience are introduced as the base of this paper. Second, through interviews with company officials, the extent of the application’s function has been fixed. Through in-depth interviews with experts, the necessity of the functions that had been suggested by the company officials is confirmed. During this process, the priority of exercise-related functions and detailed requests were given. A survey has been done to economically active people from those who in their 20s to 50s. The answers have been reflected to the functions of the application. Third, based on the aforementioned interviews and survey a persona and scenario has been drafted. This process helped in concretizing the user environment of the application and analyzing user motivation and goals. The persona and scenario has become the backbone of the user-centered user interface. Fourth, detailed screen, menu structure and use flow has been designed based on the four categories that were drawn by user survey, case study, and persona scenario, and the complete screen has been implemented on an Android tablet as a prototype. Fifth, the users who participated in the survey above were invited to do a usability test on the prototype GUI. Run by giving the same problem to each individual, the evaluation of the usability was executed quantitatively in Lickertis scale for each item. In addition, post-event protocol and thinking aloud protocol were used for the one-on-one interviews to see the users’ satisfaction and shortcomings for future studies. The result shows that the font size of the screen was, even on the tablet screen, regarded as too small (satisfaction score: 2.33/5). The chance of touch error was also high (satisfaction score 2.66/5 and 1.66/5). Several parts were found as need of improvement. However, most respondents were satisfied with route selection and the immediacy of the app. They also felt that the bio-signal information on the dashboard was reliable. The overall satisfaction score of the application was 4.66/5 and the service using the real terrain was also favorably accepted by the respondents (5/5). The user-experience based application this research proposes is a network that will provide two-way communication and interaction between the user and the exercise equipment. Furthermore, the application is expected to work as a proper program for busy people and improve people’s behavioral patterns by inducing indoor exercise. The present research hopes this research be used as a useful material for those who want to devise a service that has personalized health information and understands user’s exercise pattern.;경제성장에 따른 생활수준의 향상으로 인해 현대인들은 그 어느 때 보다도 개인적 삶의 질에 대해 높은 관심을 가지게 되었다. TV에서는 언제나 건강에 관한 프로그램이 방영되고 있으며, 몸에 좋다고 소개되는 음식은 다음날 마트에서 품절될 정도이다. 건강에 대한 관심이 절정에 이르고 있는 것이다. 그러나 현대인들은 높은 경제적 능력으로 삶의 질 확보를 위한 도구와 환경은 마련하였지만 야근이나 저녁 약속도 많아져 운동할 시간은 오히려 점점 줄어들고 있다. 현대인들의 신체활동 부족은 여러 가지 대사증후군을 일으키며 건강을 위협하고 있다. 그러나 앞서 말한 현대인들의 생활패턴은 운동을 하지 못하는 직접적인 영향을 미치기 때문에 위와 같은 문제점을 해결할 연구가 시급하다. 이러한 배경으로 본 연구자는 현대인들이 언제 어디서나 운동을 할수있는 방법을 고민하게 되었다. 최근 인터넷의 빠른 보급과 스마트 폰의 대중화로 인해 개인용 모바일 앱을 활용한 개인별 맞춤운동을 제공하는 건강관리가 효율적일 것이라 판단하여 본 브랜드와 제품의 UI를 제안하여 현대인들의 건강관리의 방법을 개선하고자 하였다. 현존하는 운동기구들은 많은 기능과 정보를 담고 있지만 방만한 구조의 설계와 조작의 어려움으로 기능의 이용도가 매우 낮으며 설계자 중심의 기술기반의 제품이 대부분인 실정이다. 이에 본 연구자는 건강관리 프로그램의 필수요소는 사용자의 자발적인 참여와 행태변화 유도라고 생각하였다. 따라서 PSS 제품(제품-서비스통합시스템, Product-service system)인 레드헬스디자인의 실내용 자전거 RX 사이클 개발사례를 중심으로 소비자들의 실내자전거 운동을 활성화 할 수 있는 사용자경험에 기반한 UI 개발을 목적으로 본 연구를 진행하였다. 직관적이고 만족도 높은 UI 개발을 통해 운동 및 신체활동 참여를 유도하는 한편 운동습관의 개선에도 도움이 되고자 하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 문헌연구에서는 u-Healthcare산업에 대한 이론적 배경을 조사하고 RX사이클의 소개하였다. 또한 u-health관련 사례와 실내용 자전거사례의 특징을 취합하여 유사 서비스의 장단점을 분석하고 사용자 경험에 대한 연구로 본 논문의 기틀을 마련하였다.둘째, 회사관계자 인터뷰를 통해 제품의 특징과 앱에 들어갈 기능에 대한 기술구현가능성의 범위를 한정하였고 전문가 심층 인터뷰를 통해 회사관계자들이 궁금해하는 필요기능에 대한 궁금증을 해소하였다. 이 과정에서 앱에 들어갈 운동관련 기능의 중요도와 세부적 요구사항을 들을 수 있었다. 마지막으로 20대에서 50대의 경제활동 세대를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 답변들을 분류하여 어플리케이션의 기능에 반영하였다. 셋째, 회사관계자, 전문가 심층인터뷰, 설문조사를 바탕으로 퍼소나와 시나리오를 작성하였다. 이를 통해 어플리케이션의 사용 환경을 구체화하고 사용자의 행동동기 및 목표를 분석하였다. 이는 이후 사용자 중심 UI설계의 기반이 되었다. 넷째, 사용자조사, 기존 유사사례조사, 퍼소나 시나리오를 통해 도출된 4가지 카테고리를 중심으로 상세화면과 메뉴구조, Use Flow를 설계하였으며, 만들어진 화면은 안드로이드태블릿PC에 프로토타입으로 탑재하였다. 다섯째, 앞서 조사한 설문조사에서 선정된 사용자중 퍼소나와 가장 유사한 운동 목표를 가진 사용자에게 GUI디자인이 적용된 프로토타입으로 사용성 평가를 수행하였다. 사용성 평가는 개인별로 동일한 과제를 주어 수행하였고 각 항목별로 리커드 척도로 정량으로 조사하였다. 또한 생각말하기 프로토콜(Thinking Aloud Protocol)과 사후 프로토콜(Post-event Protocol)을 통한 1:1인터뷰를 진행하여 사용자가 느끼는 사용편의성 및 만족도와 이후 진행될 연구를 위해 보완될 부분에 대한 피드백도 함께 조사하였다. 그 결과, 모바일보다 화면이 큰 태블릿PC에 프로토타입에 탑재했음에도 불구하고 글자가 쉽게 파악되지 않는다는 응답이 2.33(5점 척도)로 낮게 조사되었으며, 에러율은 2.66(5점 척도),1.66(5점 척도)로 기술적으로 보완해야할 점이 많은 것으로 확인되었다. 그러나 만족도 부분에서는 사용자들은 자신이 선택하는 운동코스와 화면으로 보여지는 즉시성에 매우 만족해했고 운동하는 행위를 통해 제공되는 시각적인 생체신호 그래프정보에 신뢰를 느낀다고 답했다. 전체적인 어플리케이션의 만족도는 4.66(5점 척도)로 높은 만족도를 보였고 실제지형을 이용하는 서비스에 대한 만족도는 5.00(5점 척도)로 완벽하게 만족하는 유의한 결과를 나타내었다. 본 연구에서 제안하는 사용자 경험에 기반한 어플리케이션의 개발은 운동기구와 사용자간의 상호성을 높여주고 양방향간의 커뮤니케이션할 수 있도록 연결해주는 네트워크로 바쁜 현대인들에게 적합한 운동형태의 더 나은 대안이 될 것으로 예상된다. 또한 실내에서의 운동을 통해 신체활동에 대한 참여를 유도하는 한편 현대인들의 운동습관의 개선에도 중요한 기능을 할 것으로 예상되며 향후 사용자에게 최적화된 건강정보를 통해 사용자의 운동패턴을 이해하고 운동을 통한 서비스를 고안할 때에 유용한 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
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디자인대학원 > 디자인매니지먼트전공 > Theses_Master
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