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dc.contributor.advisor최연희-
dc.contributor.author박주희-
dc.creator박주희-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:57Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:57Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.otherOAK-000000089549-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/211381-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000089549-
dc.description.abstractThis study was motivated from a growing need for effective vocabulary instruction in Korea. Despite the awareness of significance of vocabulary learning in many EFL classrooms, vocabulary learning in school has not been thoroughly conducted due to the large amount of the lecturing progress. Therefore, it is difficult for learners in EFL to acquire words because opportunities to learn vocabularies are limited. However, a wide range of multimedia devices including smartphone allow students to take on-line lectures and download a variety of applications to study English. In other words, smartphone-based learning enables students to choose the time and place to study freely compared to the past. Therefore, it is suggested that teacher should provide students with opportunities to study with peers by introducing a new learning method and utilizing advantages of smartphone offers benefits in vocabulary learning. This study investigated effects of using smartphone game application and SNS-based collaborative learning on Korean middle school students' vocabulary competence and learning attitudes. The subjects were 60 students in grade 9. The study was conducted for four weeks and took the following procedure. First, all of the participants took pre-vocabulary tests and pre-survey to answer their thoughts on their learning attitudes. Based on the results of the test, students were divided in two groups: one(Group1) is studying English vocabularies after smartphone games by writing learning log and conducting SNS-based cooperative learning, the other(Group2) is studying English vocabularies after smartphone games only by writing learning logs. After the four-week experiments, all the students took the post-vocabulary test to examine their vocabulary learning abilities on target words and answered the review form to assess the attitudes toward using smartphone game and SNS for vocabulary learning. In addition to answering questions on the form, the students were asked to offer their own thoughts on the advantages and the disadvantages of their given method. The experimental results are as follows: First, both the high-level groups and the low-level groups of Group1 and Group2 showed improved results. While SNS-based cooperative learning was not statistically meaningful, students' level of English vocabulary competence was proved to be statistically meaningful. However, there was no significant statistical interaction effects between SNS-based learning activities and students' lexical level in total scores and also in the scores of detailed domains. Second, the participants' overall attitudes toward studying English vocabulary was improved but did not turn out to be meaningful. Only students of Group1 showed significant differences on learning attitudes and any interaction effects between SNS-based learning activities and students' lexical level was not found. Third, in the result of analyzing learning log between the high-level group and the low-level group, only students in low-level group showed statistically meaningful improvements as learning stages went by. Participants in both Group1 and Group2 wrote learning log with self-reflection and the time taken to do smartphone game of vocabulary learning has been reduced since the first stage. Overall, the questionnaire about smartphone game and SNS-based learning activities showed that most of the students were dissatisfied with the smartphone-based vocabulary learning as the given task time was too short to be accustomed. However, the response patterns about advantages and disadvantages of their learning method were slightly different between the groups. Group1 perceived the advantages of studying with peers via SNS and did not showed any complaint about SNS-based cooperative learning. On the other hand, Group2 was mostly dissatisfied with study alone and hoped to study English vocabulary with SNS-based cooperative learning. In summary, the result of this study indicates that teachers should consider their students' language proficiency when they plan to make full use of smartphone game and SNS-based cooperative learning in terms of the difficulties of linguistic resources, the way to reduce students' cognitive burden and affective filter, and the task time. In addition, teachers should strive to devise a wider variety of learning type for mobile learning. Based on the results, some pedagogical suggestions should be made on effective ways of using smartphone applications and SNS in teaching of vocabulary to Korean EFL learners.;본 연구의 목적은 스마트폰 어휘 게임 애플리케이션과 SNS를 활용한 영어 어휘 학습이 중학생의 영어 어휘 성취도와 어휘 학습 태도에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 또한 향후 급변하는 교육 환경에서 외국어 어휘 교육 매체로서 스마트폰 애플리케이션의 활용 가능성을 진단해보는 데 연구의 목적이 있다. 선행 연구를 통해서 본 결과, 모바일 러닝은 외국어 어휘 학습에 효과가 있으며 학습자의 어휘 학습 태도에도 긍정적 영향을 주는 것으로 나타나고 있다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여 중학교 3학년을 대상으로 스마트폰의 어휘 게임 애플리케이션과 SNS 기능을 활용하여 모둠별 협동학습을 하였을 때 학습자의 어휘 능력과 어휘 학습 태도에 어떠한 영향을 미쳤는지 알아보고자 하였다. 이러한 연구 문제를 검증하기 위해 다음과 같은 방법으로 실험을 진행하였다. 실험 참여자 60명은 스마트폰 어휘 게임 애플리케이션을 통해 영어 어휘 학습을 진행하였고 그 중 30명은 학습일지를 통한 자기 평가를 1차적으로 하고 난 후 SNS 모둠별로 협동학습을 하는 실험집단1로, 다른 30명은 학습일지를 통한 자기 평가만을 진행하는 실험집단2로 나누어 실험을 전개하였다. 학습을 시작하기 전 사전 어휘 능력 평가와 사전 설문 조사를 실시하였고 그 결과를 바탕으로 실험집단 간 동질성 검증을 실시하여 두 집단 간의 차이가 통계적으로 유의미하지 않음을 밝혔다. 4주 후 사후 어휘 능력 평가와 사후 설문 조사를 실시하여 학습자의 어휘 능력과 어휘 학습 태도에 있어서 변화가 있었는지를 살펴보았다. 어휘 능력 평가는 ‘영어단어의미 찾기’ 20문제, ‘한글단어의미에 해당하는 영어 단어 찾기’ 20문제, ‘듣고 받아쓰기’의 10문제의 세 영역으로 구성되었다. 실험 결과는 각 연구 문제와 가설에 맞게 기술통계, 독립표본 t검정, 대응표본 t검정, 이원분산분석을 사용하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 어휘 게임 학습 후 SNS 협동학습 유무와 학습자 영어 수준에 따라 어휘 능력에서 차이가 있는가를 살펴본 결과, 어휘 능력 평가 결과에 있어서 SNS 협동학습 유무는 실험집단1, 2 간에 점수의 차이가 나타났으나 통계적으로 유의미한 효과를 주지 않았고, 학습자의 영어 수준은 유의미한 차이를 나타내는 것으로 나타났다. 그러나 SNS 협동학습 유무와 학습자 영어 수준 간의 유의미한 상호작용은 없는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 어휘 게임 학습 후 SNS 협동학습 유무와 학습자의 영어 수준에 따라서 평가 세부 영역별로 결과에 어떠한 차이가 있는지 분석해보니, 마찬가지로 SNS 협동학습 유무는 세 평가 영역별로 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았고, 학습자의 영어 수준은 세 평가 영역별로 유의미한 차이를 보였다. 두 요인의 상호작용 효과는 세 영역에서 모두 나타나지 않았는데, 이와 어휘 능력 평가 총점에 관한 분석 결과는 동일함을 알 수 있다. 셋째, 스마트폰 어휘 게임 학습 후 학습자들이 SNS 협동학습 유무와 수준에 따라 학습 태도에 차이가 나타났는지를 살펴보기 위해 집단별로 사후 설문 조사 결과를 비교해 보았다. 그 결과 대부분의 영역에서 실험집단1과 실험집단2 사이에 유의미한 차이는 나타나지 않았으나, 학습일지 작성에 대한 만족도와 SNS 협동학습 유무에 따른 만족도에 있어서 집단 간 유의미한 차이가 발생하였고 학습일지 작성과 SNS 협동학습을 모두 실시한 실험집단1이 두 영역에서 더 높은 만족도를 보였다. 이는 사후 심화 설문지에서 나타났듯이, 자신이 속한 SNS 모둠에 업로드하고 동료들과 활동을 주고받으면서 학습 동기가 강화되었기 때문으로 해석된다. 또한 사후 설문 조사에서 SNS 동료 활동을 주고받고 교사의 활동까지 받으면서 시간적·공간적 제약을 덜 받으면서 적절한 자율과 통제를 경험한 것이 긍정적으로 받아들여졌음을 밝히면서 또 다시 선택의 기회가 주어져도 SNS를 활용한 활동을 활용하고 싶다고 생각하는 것으로 보인다. 넷째, 스마트폰 어휘 게임 학습 후 두 실험집단 모두 공통적으로 실시한 학습일지를 작성하는 자기 평가의 결과를 우선 학습자 영어 수준에 따라 SNS 협동학습 유무 집단별로 나누어 비교, 분석해보았다. 먼저 실험 차시를 초기단계(1-4차시)와 후기 단계(5-8차시)로 나누어 어휘 학습의 3단계인 ‘완전암기단어’, ‘알쏭달쏭단어’, ‘완전생소단어’에서 나타는 어휘의 빈도수를 측정해서 비교해보았다. 그 결과, 전반적으로 실험집단2의 경우에 상위 학습자들이 상대적으로 차시가 지날수록 모든 암기 단계의 어휘 빈도수가 증가하였으며, 이는 이후 SNS 협동학습과 같은 2차적인 활동이 없기 때문에 학습일지 작성에 집중한 결과로 해석할 수 있다. 마지막으로 학습일지의 작성을 구체적으로 살펴보기 위해 각 실험집단1, 2의 상·하위 학습자가 작성한 학습일지를 하나씩 예시를 들어 비교해보았다. 실험집단1의 학습자들은 모둠별로 정해진 날짜에 학습일지를 작성하였고, 실험집단2의 학습자들은 각자 다른 날짜에 자율적으로 작성하는 차이점이 보였으나, 공통적으로 실험의 차시가 높아질수록 게임 학습에 소요되는 시간은 단축되었고 이를 통해 학습자의 게임 적응력이 점차 높아졌다는 사실과 반복되는 어휘에 대한 학습 능력이 향상되었음을 알 수 있다. 이러한 결과를 통해 내린 결론은 다음과 같다. 어휘 학습 게임 애플리케이션과 SNS 협동학습을 활용한 어휘 학습은 학습자의 어휘 성취도 점수에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 학습자의 어휘 학습 태도에 있어서도 일부분 유의미한 긍정적인 영향을 미친 것으로 보이며, 학습자가 스마트폰 게임과 SNS 협동학습에서 흥미를 느끼고 동기를 부여받았으므로 향후 자가 어휘 학습의 한 형태로 적절히 활용될 가능성이 있는 것으로 보인다. 그러나 본 연구는 4주간의 실험기간이 다소 짧았다는 점에서 SNS 협동학습 요인이 통계적으로 유의미한 차이를 가져오기 힘들었으므로 이에 대해서 후속 연구를 할 연구자들이 충분히 고려하고 논의하여 향후 보다 발전된 연구가 이루어지기를 기대하는 바이다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 Ⅱ. 이론적 배경 및 선행 연구 4 A. 영어 어휘 학습 4 1. 어휘 능력의 정의 4 2. 어휘 학습의 중요성 7 B. 모바일 러닝 9 1. 모바일 러닝의 개념 정의 9 2. 스마트폰 애플리케이션의 개념 11 3. SNS의 교육적 활용 가능성 12 C. 협동학습 16 1. 협동학습의 개념과 필요성 16 2. 협동학습의 집단 구성 방법 21 D. 선행 연구 24 1. 모바일 러닝을 활용한 영어 어휘 학습의 효과에 대한 연구 24 2. SNS를 활용한 협동학습의 효과에 대한 연구 28 Ⅲ. 연구 방법 31 A. 연구 질문 31 B. 실험 대상 32 C. 실험 자료 33 1. 사전·사후 어휘 능력 평가지 33 2. 스마트폰 영어 어휘 게임 애플리케이션 34 3. 모바일 그룹 SNS 35 4. 학습일지 36 5. 사전·사후 어휘 학습 태도 영역 설문지 37 D. 실험 절차 및 자료 분석 방법 40 1. 실험 이전의 절차 40 2. 실험의 주요 활동 42 3. 실험 이후의 절차 47 4. 자료 분석 47 E. 연구의 제한점 50 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 52 A. SNS 협동학습 유무와 학습자 영어 수준별 집단 간 어휘 능력 평가 결과 비교 52 1. SNS 협동학습 유무와 학습자 영어 수준별 집단 간 어휘 능력 평가 총점 비교 분석 52 2. SNS 협동학습 유무와 학습자 영어 수준별 집단 간 어휘 능력 평가 세부 영역별 점수 비교 분석 55 B. SNS 협동학습 유무와 학습자 영어 수준별 집단 간 어휘 학습 태도 조사 결과 비교 59 C. SNS 협동학습 유무 집단별 학습자 영어 수준 집단 내 학습일지 작성 비교 69 1. SNS 협동학습 유무 집단별 학습자 영어 수준 집단 내 암기 어휘 빈도수 비교 69 2. SNS 협동학습 유무 집단별 학습자 영어 수준 집단 내 학습일지 작성 비교 72 Ⅴ. 결론 및 제언 82 참고문헌 86 부록 95 ABSTRACT 105-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4437894 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc400-
dc.title스마트폰 게임 애플리케이션과 SNS 활용 협동학습이 중학생의 영어 어휘 능력과 어휘 학습 태도에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Effects of Using Smartphone Game Application and SNS-based Cooperative Learning on Korean Middle School Students’ Vocabulary Competence and Learning Attitudes-
dc.creator.othernamePark, Joo Hee-
dc.format.pagexiii, 107 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 영어교육전공-
dc.date.awarded2014. 8-
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