View : 1021 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor강윤정-
dc.contributor.author황윤정-
dc.creator황윤정-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:54Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:54Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.otherOAK-000000090072-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/211352-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000090072-
dc.description.abstract21세기 핵심 키워드 중의 하나는 창의성이다(차용선, 2011: 1). 현대사회는 창의성을 기반으로 한 새로운 이미지와 다양한 아이디어들이 시각의 변화를 주도하고 있다. 특히 미술 분야에서 창의적 사고의 핵심으로 떠오르는 디자인은 주어진 정보와 새로운 지식 및 경험을 결합시키는 창의적 표현 능력을 요구한다. 이처럼 급변하는 사회‧문화적 변화 속에서 디자인 교육은 다양한 정보와 이미지를 창의적으로 재생산하고, 시대에 부합하는 창의적 사고능력을 배양하는 교육의 주축이 되고 있다. 그러나 현재 우리나라 학생들이 받고 있는 고등학교 디자인 교육은 구조화된 발상활동의 부재 또는 교사의 디자인 발상 이론들의 개념 및 원리에 대한 이해 부족 등으로 인한 제한된 수업방식으로 이루어지고 있다. 또한 학생들이 어려서는 다양하게 창의적 교육 프로그램을 접할 수 있지만, 중학교 진학 이후로는 점차 입시 위주의 교육으로 전향되면서 창의성 향상에 도움을 주는 교육은 뒷전으로 밀린 채 그대로 방치되고 있다. 그 결과 학생들은 아직도 스스로의 사고를 자극하는 일과 내적 동기를 일으키는 디자인 표현 과정에 어려움을 느끼고 있다. 이에 고등학교 디자인 교육에서 학생들이 다양한 발상법을 통해 창의적인 사고력과 표현력을 함양할 수 있는 지도법에 대한 연구가 필요함을 본 연구의 출발점으로 삼았다. 창의적 발상법 중 하나인 마인드맵은 한 가지 개념에서 가지를 치는 방법으로 발상의 첫 단계에서 주제에 대한 확장적 사고를 돕는다. 또한 스캠퍼(SCAMPER)기법은 7가지 발상 요소를 토대로 보편적인 논리에서 벗어나 한 단계 더 높은 사고 활동이 이루어지도록 한다. 이 두 가지 기법을 순차적으로 전개함으로써 학생들은 자신의 관심사와 스토리를 바탕으로 이미지를 새롭게 재구성하고 창의적으로 재생산해내는 경험을 할 수 있다. 이는 곧 자신감 있는 발상 활동으로 이어지며 학생들의 창의적인 표현 활동에 긍정적인 도움을 준다. 따라서 본 연구는 마인드맵과 스캠퍼기법을 활용한 디자인 수업을 고등학교 1학년에게 실시함으로써 학생들의 창의적 표현력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데에 목적이 있다. 위와 같은 이론적 배경을 토대로 단원과 학습제재를 설정하고 고등학교 1학년 디자인 수업에서 마인드맵과 스캠퍼기법에 의한 교수-학습 프로그램을 설계하여 차시별 학습지도안 및 수업도구를 개발하였다. 창의적 표현력 측정 검사 도구는 한국교육과정평가원의 ‘국가교육과정에 근거한 평가 기준 및 도구 개발 연구(한국교육과정평가원,1998)’와 윤성연(2013)의 연구에서 사용한 창의적 표현력 평가도구를 본 연구의 대상인 고등학교 1학년의 수준에 맞게 수정·보완하여 사용하였다. 본 연구는 창의적 발상법에 의한 고등학교 1학년의 디자인 수업을 2014년 3월부터 4월까지 5주간 총 10차시(각 50분)에 걸쳐서 실시하였으며, 서울시 노원구에 소재한 H여자고등학교 1학년 2개 학급의 총 50명의 학생들을 대상으로 하였다. 연구수업 전 동질성 검사를 통해 동질성이 입증된 실험집단과 통제집단은 각각 25명으로 구성되었다. 두 집단 모두 같은 기간 동안 ‘2015 캘린더 디자인’을 학습제재로 하여 수업을 진행하였다. 실험집단에는 마인드맵과 스캠퍼기법을 적용한 디자인 수업을 실시하였고, 통제집단에는 마인드맵과 스캠퍼기법을 적용하지 않은 디자인 수업을 실시하였다. 연구수업 전과 후에 실시한 사전·사후 창의적 표현력 검사는 SPSS(Statistical Package for Social Science) Ver 19.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 통계처리 후 분석하였고, 실기 결과물은 사전에 제작한 실기평가 척도를 통한 양적 평가, 교사의 관찰 및 서술을 통한 질적 평가를 하였다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 마인드맵과 스캠퍼기법에 의한 고등학교 디자인 수업을 실시한 실험집단이 발상법을 적용하지 않은 통제집단보다 창의적 표현력에 있어서 사전보다 사후 점수가 향상되었다. 두 집단의 점수를 비교해 볼 때, 실험집단이 통제집단에 비해 향상의 정도가 크게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 학생들의 작품 결과물을 실기평가 척도를 바탕으로 하여 양적 평가와 교사의 관찰·서술 분석을 통해 질적 평가를 한 결과, 실험집단 학생들은 발상법에 의한 디자인 수업에서 보다 의미 있는 발상 활동을 통해 창의적 표현력이 향상되었고, 나아가 발상에 대한 자신감 및 디자인 수업에 대한 태도에도 긍정적인 영향을 준다는 것을 알게 되었다. 본 연구는 고등학교 1학년 디자인 수업에서 마인드맵과 스캠퍼기법의 적용이 학생들의 창의적 표현력 증진에 미치는 유의미한 효과를 검증하였다는데 의의를 갖는다. 앞으로 미술교과의 디자인 수업에서 고등학교 1학년 뿐 아니라 대상학년의 수준과 특성에 맞는 다양한 교수-학습방법의 연구 및 개발이 이루어져 실제 교육현장에서 활용될 수 있는 질 높고 효과적인 디자인 교육이 이루어 질 수 있기를 기대한다.;One of the core keyword 21st century is design. Through the mass media in modern society and new production in the video images, a variety of ideas has led to a change in perspective. Social and cultural changes in the lives of these students to a wide variety of information and the ability to reproduce the image of the creative art education as an important educational goal was it establishes. However, under the current Korean high school students design education curriculum does not match the configuration on the age of the learner and the teacher's competence in different subjects, such as the quality of course content in general continues to be unbalanced. When younger students, they access to a variety of creative educational programs, but gradually since middle school entrance examination entrance oriented education, especially as a prospective design creativity to help improve education is pushed to take a back seat while still being neglected old age. As a result, students are still thought to stimulate their own internal motivation to work and their causes difficulties in the design process for expressing feeling. In high school students in design education through a variety of creative thinking method creative expression to foster the ability to cultivate research is required in class as a starting point for this study. Creative thinking method which is mind map, one of the creative ways of thinking, is how one concept of creative thinking in the first phase of the expansion of thinking on the subject to help. Also,'s SCAMPER techniques based on the seven elements of the idea one step further away from a universal logic activities ensure a high accident. Sequential development of these two techniques by students on the basis of their stories and creative reproduction of images to reconstruct a new experience can give. This soon leads to confidence in the students' creative thinking activities, positive activities helps to express. Therefore, this study utilized the Mind Map technique and SCAMPER design by carrying out a high school freshman class of students about the creative expression of any impact on viewing purposes. Based on the above theoretical background section to set up and learning material design classes at a high school freshman creative thinking method by creative teaching and learning programs and teaching tool designed to Teaching Plan was developed. Tests measure a creative expression of the Korea Institute for Curriculum and Evaluation Tool 'ratings based on the national curriculum and tool development (Korea Institute for Curriculum and Evaluation, 1998) and yunseongyeon (2013) study of creative expression used in this study, the subject of assessment tools modified to suit the level of a high school freshman, was used to complement. In this study, a high school designed by the creative class creative thinking method March-April 2014 5 weeks a total of 10 periods (50 minutes each) were carried over, excellent H-dong, Nowon-girls high school in the first grade class, a total of 2 50 students were enrolled. Homogeneity of the study before class homogeneity tests have proven the experimental group and the control group was composed of 25 people, respectively. During the same period, both groups' own calendar design 2015 happy "to learn the lessons were sanctioned. The experimental group has a creative design classes creative thinking method was performed by applying the control group did not have to apply the creative design classes creative thinking method was performed. Studies conducted before and after class creative expression pre and post inspection SPSS (Statistical Package for Social Science) Ver 19.0 statistical package program was then analyzed using statistical, practical results are made in advance through group rating scale quantitative evaluation, teacher Through observations and qualitative description of the evaluation was. The analysis results of this study are summarized as follows. First, the creative design classes in high school conducted by creative thinking method experimental group than the control group did not apply creative thinking method creative expression than in the pre-post scores improved. When compared to the score of the two groups, the experimental group than in the control group showed a significant increase in the degree, a statistically significant difference. Second, the practical result of the work of students on the basis of the rating scale assessments and teacher observation, quantitative analysis to describe the results of a qualitative evaluation of the experimental group students by creative thinking method creative design ideas more meaningful lessons through the creative activities Moreover, to improve the expressiveness creative thinking designed to give confidence to cultivate a positive attitude towards teaching affects learned. This study is a creative design classes creative thinking method 10th grade students in the application of creative expression was verified promote meaningful effect on its meaning. Arts curriculum in the design of future high school freshman class as well as the characteristics of the target grade level and meet a variety of teaching and learning methods consist of research and development programs that can be utilized in the actual quality of education higher education can be done in an effective design We look forward to.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 목적 및 필요성 1 B. 연구의 내용 및 방법 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 창의적 표현력 4 B. 발상법의 이해 10 C. 고등학교 미술 수업에서 발상법의 활용 23 Ⅲ. 연구방법 35 A. 연구대상 및 절차 35 B. 연구도구 38 C. 자료처리 72 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 73 A. 연구 결과 및 분석 73 B. 프로그램 적용 결과 75 C. 논의 80 Ⅴ. 결론 및 제언 83 참고문헌 85 부록목차 88 ABSTRACT 120-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent64485704 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title고등학교 1학년 디자인 수업에서 발상법이 창의적 표현력에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle마인드맵과 스캠퍼기법을 중심으로-
dc.title.translatedA Study on Creative Expressiveness for First-year High School Students at a Design Class : Focused on the Mind-Map and SCAMPER Techniques-
dc.creator.othernameHwang, Yun Jung-
dc.format.pageviii, 122 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공-
dc.date.awarded2014. 8-
Appears in Collections:
교육대학원 > 미술교육전공 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE