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dc.contributor.advisor최유미-
dc.contributor.author황효현-
dc.creator황효현-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:07Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:07Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.otherOAK-000000084166-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/210909-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000084166-
dc.description.abstract정보통신 기기의 발전으로 미디어 콘텐츠 업계의 큰 변화가 일고 있다. 디바이스의 변화는 TV를 이용하여 미디어 콘텐츠를 시청하는 시청자들이 더 이상 TV를 시청 시, TV 보는 자체에만 집중하지 않는 행위를 야기되었다. 이는 결국 TV 프로그램 시청에 대한 낮은 집중력으로 기존에 TV가 시청자에게 끼쳤던 영향력을 감소시켰으며, 그로 인한 미디어 콘텐츠에 대한 수요가 감소되었음을 의미한다. 이에 디바이스를 갖고 있는 시청자가 직접 TV화면 속 마커를 비추어 디바이스 조작을 통해 증강현실로 구현되는 게임에 참여할 수 있도록 하였으며, 이와 같은 형태의 상호작용이 일어나는 애니메이션을 인터랙티브 애니메이션이라고 정의하였다. 결과적으로 본 연구를 통하여 TV를 시청하는 시청자의 몰입을 높이고 능동적인 시청의지를 유도할 수 있도록 스마트 기기를 활용하여 증강현실(Augmented Reality)이 결합된 인터랙티브 애니메이션(interactive animation)의 가능성을 검증하였다 하겠다. 단, 본 연구에서 증강현실은 시청자의 능동적 시청의지를 유도하는 시각적 장치일 뿐, 증강현실 구현 방식은 게임의 형태에서 착안하였다. 즉 게임이 가지고 있는 성취감, 상호작용, 우연성과 같은 요소들로 하여금 시청자를 몰입시키게 만들고 증강현실로 구현된 게임의 결과를 공유시킴으로 경쟁심과 승부욕을 자극하여 참여 유도하였다. 또한 영화, 드라마에 비하여 부가사업 전개 및 OSMU(One Source Multi Use) 확장이 용이한 애니메이션의 설계를 의도하였다. 이와 같은 인터랙티브 애니메이션 설계를 위하여 10대에서 30대까지 성인남녀를 대상으로 TV 시청에 대한 의견을 설문을 통하여 취합하였으며, 각각의 연령층을 대표하는 관찰대상자를 선정하여 드라마, 애니메이션, 연예오락, 다큐멘터리 분야에서 1분30초미만의 증강현실 샘플미디어를 시청하게 한 뒤, 심층 인터뷰를 진행하였는데 본 인터뷰 과정에서 각 연령별 증강현실을 통한 소비감성에 대한 욕구의 차가 있음을 확인하였다. 즉, 10대는 유희적 감성을, 20대는 유희적, 감명적, 정보적 감성을 복합적으로, 30대는 정보적 감성을 중심으로 소비하고 있다는 것이다. 이러한 분석을 바탕으로 애니메이션을 설계함에 있어 페르소나를 통한 주요 시청자 및 잠재적 시청의지를 갖추고 있는 시청자의 요구사항(needs)을 1차적으로 확인하는 과정이 필요하였으며, 이러한 페르소나를 여가시간활용형, 정보수집형, 신기술활용형으로 분류하여 AR 액션게임, 커뮤니티, 이동식 숏 콘텐츠(short contents) 등의 페르소나 요구사항을 충족시키는 스토리텔링 소재를 고려하였다. 그리하여 TV 시청 중 마커나 노출되는 화면에서 시청자가 파일럿이 되어 스마트 기기를 도입하여 증강현실로 로봇을 조정하는 방식의 애니메이션을 기획하게 되었다. 본 연구에서 제시한 증강현실이 결합 된 인터랙티브 애니메이션 TV 시리즈는 주요 시청자들이 TV를 시청하면서 스스로가 추구하는 재미의 스토리텔링이 가능한 맞춤형 애니메이션을 경험하게 될 것을 의미하며 그로 인하여 TV시청 시 스마트기기 활용에 분산되었던 집중력을 다시 TV로 유도할 수 있게 될 것이다. 또한 이를 바탕으로 그동안 놓치고 있던 광고효과 및 부가사업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 단, 본 연구 여가시간활용형, 정보수집형, 신기술활용형과 같은 시청자 유형을 분류하였으며 이와 같은 시청자 이외에도 증강현실을 도입한 콘텐츠에 대한 거부감 및 번거로움을 나타내는 시청자가 있을 수 있으며, 이와 같은 기술이 상용화 되었을 시 홍보 및 낮은 수용의지로 인하여 안정적 시청환경 구축이 당장에 이뤄진다고 보장하기는 어려울 것이라는 현실적인 문제에 봉착하였다. 하지만 본 연구를 통하여 시청자의 소비심리를 자극하며, 시청 중인 프로그램에 대한 신뢰와 몰입을 유도할 수 있는 장치로 증강현실 활용함의 가능성을 검증할 수 할 수 있었으며, 이제는 현재 증강현실을 구현하는 기술력 향상을 통해 시청자의 편의를 제공하는 진화된 형태의 증강현실 기술이 개발되어야 할 것이다. 이러한 발전은 미래의 융합미디어 콘텐츠의 큰 변화의 축이 될 것이다.;Based on development of information technology devices, business in the media contents area has greatly changed. It means that new convergence media, such as watching movies or TV by computers or mobile phones, has appeared. The change in devices made viewers, who used to watch media contents through TV, not to focus only on TV watching itself. This means that the previous influence of TV to viewers has decreased and the demand for media contents has been reduced due to low concentration on watchin TV programs. Thus, this study leads viewers to contribute to an augmented reality game by reflecting a marker in the TV by using and controling the their own device. These kind of animations with interactions is defined as Interactive Animation in this study. As a conclusion, through this study the possibility of an interactive animation combined with augmented reality using a smart device may increase the immersion of watching TV and lead the active watching behavior of viewers. However, augmented reality in this study is only a visual equipment to induce active watching will of viewers and the implementing method for augmented reality has been based on the form of games. In other words, elements included in games, such as a sense of accomplishment, interaction and contingency, make viewers immerse in the game and lead them to share the game results implemented by augmented reality and lead to participation by stimulating competitiveness and competitive spirit. Also, the design of animation which is easy to expand into additional business (One Source Multi Use), such as production, compared to movies and dramas had been proposed. To design this interaction animation, a survey was conducted on opinions on watching TV from adult men and women in their 10s to 30s. And subjects who represent each age group were selected to watch a sample augmented reality media on drama, animation, entertainment and docmentary for about 90 seconds and then, an in-depth interview had been conducted. In this interview, it was confirmed that there were differences in a desire for consumption sensibilities of each age group through augmented reality. In other words, consumption of viewers in 10s was oriented to emotion of enjoyment and consumption of viewers in 20s was oriented to the complex of emotion of enjoyment, emotion of impression and informational emotion and consumption of viewers in 30s was oriented to informational emotion. Based on this analysis, through a persona, a primary process to confirm the needs of major viewers and viewers with potential watching will to design animation was needed. The persona was divided into Leisure time user, Information collector, New technology user and subject matters to meet the viewer needs such as AR action game, community, moveable short contents had been considered. So by reflecting the marker with a smart device on the TV while watching TV, the viewer can be a pilot and fly a robot with augmented reality. This kind of animation had been planned. TV animation combined with augmented reality proposed in this article suggests that major viewers would experience customized animation which is a storytelling with an interest pursued voluntarily by viewers while watching TV. Thus, concentration dispersed into use of smart devices while watching TV can be induced to TV again. Also, advertisement effects and activation of additional business that had been missed can be expected. However this study encountered a realistic problem that the viewers had bee divided into Leisure time user, Information collector, New technology user but there are other viewers that meet resistence and inconvenicents on augmeted reality contents and when this technology gets commercialized, the consturction of watching environment cannot be done at once. But through this article, the possibility of use of augmented reality as a device to stimulate consumer sentiment of viewers to induce reliability and immersion in programs being watched was verified. From now on, augmented reality technology evolved should be developed to provide convenience for viewers through the improvement of technology implementing augmented reality. This progress will play a major role in the changes in future convergence media contents.-
dc.description.tableofcontentsⅠ.서론 1 A.연구의 의의 및 목적 1 B.연구 방법 및 내용 5 Ⅱ.증강현실(AugmentedReality)과 인터랙티브 애니메이션 (interactiveanimation) 8 A.증강현실(AugmentedReality)의 개념과 특성 8 B.인터랙티브 애니메이션(interactiveanimation)의 정의와 적용방향 13 C.증강현실과 인터랙티브 애니메이션(interactiveanimation) 유사사례 16 1.증강현실 기술의 교육방송 적용사례 16 2.인터랙티브 애니메이션 사례분석 18 Ⅲ.증강현실(AugmentedReality)을 결합한 애니메이션 설계 21 A.설문을 통한 시청 행동 정량화 21 1.설문통계 기록 24 2.행동데이터 분석 32 B.증강현실(AugmentedReality)을 결합한 애니메이션 기획 41 1.기획의도 42 2.페르소나 중심의 애니메이션 기획전략 45 3.증강현실(AugmentedReality)을 위한 애니메이션 캐릭터 컨셉 및 구현 방법 59 Ⅳ.결론 65 참고문헌 67 부록 73 ABSTRACT 77-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5990630 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.titleTV 시청 시 능동적 시청행위 유도를 위한 인터랙티브 애니메이션 설계 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle스마트 기기를 활용한 증강현실을 중심으로-
dc.title.translatedStudy on Interactive Animation design to lead active TV watching behavior : focusing on augmented reality using smart devices-
dc.creator.othernameHwnag, Hyo Hyon-
dc.format.pageviii, 79 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공-
dc.date.awarded2014. 2-
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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