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dc.contributor.advisor최유미-
dc.contributor.author최유미-
dc.creator최유미-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:07Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:07Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.otherOAK-000000083766-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/210908-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000083766-
dc.description.abstract디지털 환경은 시간과 장소에 구애받지 않고, 소소한 즐거움과 몰입감을 즐길 수 있는 새로운 가능성을 열어주었으며, 일상의 여가생활에도 영향을 미치게 되었다. 디지털 미디어를 통한 네트워크의 활성화는 공간에 대한 인식을 확장시켰으며, 전시 산 업에도 활기를 불러일으켰다. 첨단기술과 디지털 미디어의 도입으로 전시공간은 단순히 생산과 소비를 연결시키는 정적인 매개공간의 역할에서 공공에게 서비스를 제공하고 즐거움과 재미를 줄 수 있는 문화공간으로 탈바꿈하고 있다. 그러나 현재 디지털 미디어와 기술을 이용한 박물관과 미술관의 상설 전시는 디스플레이를 중심으로 한 시각적 관찰형태의 관람이 대부분이며, 조금 더 나아가서는 교육적 효과를 높이기 위해 디바이스를 통해 정보를 공유하는 것에 그치고 있다. 반면 홍보나 테마 기획으로 제작된 디지털 체험관은 증강현실, 입체영상 등의 첨단 기술을 이용하여 오락․게임과 같은 순간적 쾌락을 위한 콘텐츠에 집중되어 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 디지털 전시관에 관한 선행연구사례를 살펴보고, 각종 문헌과 동향 자료 수집 및 분석을 통해 인터랙티브 미디어를 활용한 새로운 개념의 디지털 체험관을 제안하였다.;The digital environment opened up new possibilities of the small joy and enjoyable immersion regardless of time and places and became to affect everyday leisure time. Activation of a network through digital media has extended perception on spaces and gave life to exhibition industry. With introduction of cutting-edge technology and digital media, an exhibition space is being changed from a static mediating space which simply connects production and consumption into a cultural space which provides services to the public and give enjoyment. However, current permanent exhibition in museums and art galleries using digital media and technology is mostly composed of display oriented visual observation and only staying with sharing information through devices to increase educational effects in a further step. On the other hand, digital experience museums made for public relations and theme planning are focusing on contents for momentary pleasure, such as entertainment․game, with using cutting-edge technology including augmented reality and stereoscopic images. Based on these ideas, I searched previous study cases about digital exhibit halls and suggested a new concept digital experience museum using interactive media by collecting and analyzing various literatures and trend data.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 의의 및 목적 1 B. 연구 방법 및 내용 4 Ⅱ. 이론적 고찰 6 A. 모바일 라이프 3.0과 여가생활의 변화 6 1. 모바일 라이프 3.0 6 2. 여가생활의 변화 7 B. 디지털 미디어와 전시 11 1. 디지털 미디어와 유희 11 2. 디지털 미디어와 체험전시 15 3. 사용자 경험의 중요성 16 C. 인터랙티브 미디어 기술동향 18 1. 가상현실 18 2. 증강현실 20 3. 홀로그램 21 4. 입체영상 22 Ⅲ. 사례조사 24 A. 디지털 전시 및 박물관 사례 25 1. 시크릿 뮤지엄 25 2. 이화여대 자연사박물관 27 3. 대전 지질박물관 28 4. 국립중앙박물관 29 B. 디지털 체험관 사례 30 1. 디지털파빌리온 30 2. 아이큐아리움 32 3. 4D라이브파크 33 4. 테마파크 어트랙션 35 C. 사례 종합분석 37 Ⅳ. 디지털 사파리 체험관 시나리오 제안 39 A. 기획의도 39 1. 기획의도 및 주요 사용자 선정배경 39 2. 대표 사용자 특성 40 3. 아이템 선정배경 40 4. 설치 면적 및 수용인원 제안 41 B. 주요 테마 선정 42 1. 디지털 사파리 테마선정 43 2. 디지털 사파리 체험과정 51 C. 주요 시나리오 53 D. 스토리보드 59 Ⅴ. 전문가 평가 64 A. 조사 목적 및 계획 64 B. 조사 결과 65 Ⅵ. 결론 및 제언 67 Ⅶ. 한계점 69 참고문헌 70 부록 72 ABSTRACT 79-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent35487571 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title인터랙티브 미디어를 활용한 근미래 디지털 체험관 시나리오 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA study on scenarios for futuristic digital experience using interactive midea-
dc.creator.othernameChoi, Yu Mi-
dc.format.pagex, 81 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공-
dc.date.awarded2014. 2-
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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