View : 194 Download: 0

SNS에서의 비선형⋅다중참여 스토리텔링을 이용한 콘텐츠 디자인 연구

SNS에서의 비선형⋅다중참여 스토리텔링을 이용한 콘텐츠 디자인 연구
Other Titles
A Study on Contents Design Via Non-linear and Participative Storytelling on Social Network Services : Through the Development of Facebook Application
Issue Date
대학원 디자인학부영상디자인전공
이화여자대학교 대학원
As what Scott McCloud signifies upon ‘Mutant Storytelling’ to which the modern-day media gets sustainable and adaptive, being aware of the media’s nature should come first to talk about what we call ‘Storytelling’ of our age. ‘Stories’ get out of writer’s hands for engagers thereto, according to Ken Goldstein, the vice-president of Disney Online, and this is how the digital media story storytelling fares. For in-depth analysis upon how the digital media affect such storytelling that is physically engageable, the study contains history of the digital storytelling being discussed, by way of varied researches tracking down the modern-day paradigm, engagement literature, acceptance aesthetics, what we call ‘online literature’ or computer-based writing, digital reference, and hypertext experiments and discussions thereof. Such researches resulted out the very basic of how stories are established is by way of engagement, with use of computer and hypertext that have sparked such physical engagement. With hypertext technologically and artistically overcoming the literary bars where printed media were stuck, this promotes ‘engagement’ by means of ‘non-linearity’, in its effort creating the world of ‘collective intelligence’. With that, engagement is the central idea of how modern-day media mean. As for Web 2.0 and what we call SNS, leading the trend of modern-day media in fields of but not limited to technology, press, and business management, those propagate such collective intelligent in a sense that ‘We are just enlightened more than any’. When considering the latent engagers for such past means of media as newspaper, paper magazine, and radio, this exactly comes very significant that there are highly-motivated engagers active in the world of online-based ‘Webtoon’. And with Web 2.0 and SNS on tap, those engagers are affecting the media even further by directing their own performances and putting themselves in on the varied projects of creation, signifying that the wider the chances are open, the more the engagers are active. Such non-linear and engageable nature of hypertext, being a core of the digital way of storytelling, is in combination with the collectively intelligent Web 2.0 and SNS for the eventual creation. The study is meant to sight a next-gen solution for massively creatable storytelling content, non-linear, among varied design solutions of the digital storytelling that may appear sooner or later. First of all, the study takes notice of the very method of ‘literary development’ remaining unprecedented involving non-linearity and engageability by way of case investigation and, for non-linearity, mind mapping, hyper link, and multi-ending elements and, for engageability, individual engageability, multi engageability, and engagers’ capability for proactive creation. As the study deems the optimal multi-engagement content SNS, an engageable combination of what we call Wiki-type and Network-type for democratic participation and lower barrier of entry as well, a representative example of SNS Relay Social Application content was presented hereunder as a means to encompass non-linearity and multi-engagement. The study stretches further with a plan to realize such and analyze the engagers’ data by way of a prototype. Survey and expert assessment for quantitative and qualitative evaluation, respectively, were referred to for how such a content may develop and improve, with an engagers’ experiment to further develop thereof. Quantitative analysis, as it turns out, scored 70 on average, in terms of SUS, Design Intuitiveness, and Sustainability, with its maximum capability topped out at 80 pending realization of latent functions and improvement in the interface. The content was qualitatively analyzed that this brand-new engagement with its non-linearity and multi-engagement storytelling is worth developable, with a room to develop, as quantitatively analyzed and surveyed, its interface and further suggestion for use by writers as a means for private writing or instruction tool for children. The study further offers a functional alternative for its ultimate completeness by a single way of multi-engagement, by offering Phasal Writing Guideline incorporating, but not limited to Archetype research of Carl Gustav Jung. The research conducts an engager experiment for the motive of their engagement and usage, in need of the simplistic means of engagement for the essential part of storytelling, self-identification therefrom, acknowledgement of others, and interest out of it, all of which are the driver for them to be part of the system properly compensating upon their engagement. This may be achieved by way of how Role-playing Game fares to reflect engagers into the virtual roles to actuate their latent desire to show off, have a fun, and eventually be a part of the game. Such, as the study deems, is a great reflection of the expert-suggested Plot Theory and Archetype as means of a guideline for writing. As the study further deems, beyond the single trial of experiment, such a non-linear and multi-engagement storytelling contents demands in-depth and extensive analysis upon the engagers and their creations for designing a next-gen storytelling contents and optimization of the design solution. Application itself is deemed in need of improvement, as referred to from surveys, in its interface in ways better arranging its layout, font, button, and link to make then intuitive and ‘iconize’, improving GUI for better explanation of the relevant user experience, by way of visual representation, etc., and offering printable means of PDF compiled like a paper book. Clarification on the multi-engager copyright is further deemed necessary, by setting the scope of access out (all-access / partial access / non-accessible) in prevention of pirating. Also needed is a share standard and copyright among writers upon derivative works. Beyond where the study was limited, a storytelling for the engagers’ experience upon its writing and design solution for mass creation, these may further develop to the path of literary perfection of their creation by way of, as experts suggest hereinabove, Grouped Writing for limited access or Preferred Access. This may be established by referring to Plot Theory and Archetype. The study may also stretch out to develop a storytelling instruction tool for children by incorporating the design of system presented herein.;스콧 맥클라우드(Scott McCloud)는 미디어가 새 시대를 맞이하면, 이러한 환경에 적응한 지속성 있는 돌연변이 스토리텔링이 등장한다고 말하였다. 이처럼 이 시대의 스토리텔링이란 무엇인지에 대한 논의를 하려면, 먼저 이 시대를 관통하는 미디어의 성격이 어떤지를 아는 것이 우선일 것이다. 디즈니 온라인사의 부사장인 켄 골드스타인(Ken Goldstein)은 이에 대해, 이제 스토리는 작가의 통제를 벗어나 참여자들의 손에 들어갔다고 말했다. 이것이 현재 디지털미디어 시대 스토리텔링의 성격이 된 것이다. 이렇게 물리적 참여가 가능한 디지털미디어가 스토리텔링을 어떻게 바꿀 수 있을 것인가를 분석하기 위하여 먼저 디지털 스토리텔링의 논의가 어떻게 진행되어 왔는지 그 연구사적 흐름을 알아보았다. 그러기 위해서 현대의 패러다임과, 참여문학, 수용미학, 통신문학연구나 컴퓨터로 글쓰기, 디지털서사 연구, 그리고 하이퍼텍스트 실험들과 그 논의를 함께 추적하였다. 그 결과 스토리텔링이란 기본적으로 참여를 통해 완성되며, 물리적인 참여가 가능한 스토리텔링의 개념은 컴퓨터 및 하이퍼텍스트 논의와 함께 본격화되었음을 알 수 있었다. 하이퍼텍스트는 인쇄텍스트의 한계를 벗어나고자 한 기술적이자 예술적인 시도이다. ‘비선형성’을 통해서 ‘참여성’을 구현하며, 나아가 다중의 참여를 통한 집단지성 세계를 만든다. 즉 하이퍼텍스트는 인간의 지성을 확장하는 방식, 그리고 다중의 창조성을 끌어내는 환경을 구축하는 것이다. 이렇게 ‘참여’라는 개념은 현대의 핵심적인 화두가 되었다. 여기에 최근 주도적 환경인 웹2.0과 SNS의 경향성을 분석한 결과 기술, 언론, 경영 등에서도 ‘우리는 개인보다 현명하다’고 하는, 집단지성의 가치로 전환되고 있음을 알 수 있었다. 과거에도 신문이나 잡지, 라디오에도 적극적으로 참여하고자 하는 수용자들이 존재했으며, 최근에는 인터넷을 통해 제공되는 웹툰 콘텐츠를 통해 적극적으로 텍스트를 확장하면서 참여하는 수용자들이 더욱 늘어났다. 나아가 웹2.0 환경과 SNS의 시대가 도래하면서 직접 퍼포먼스를 기획하거나, 창작 프로젝트에 참여하여 작품의 일부를 함께 만들고자 하는 경우가 늘어나고 있다는 것도 알 수 있었다. 즉 기회가 확대될수록 수용자들 역시 확대된 기회만큼 적극적으로 참여한다는 것이다. 이제 비선형성과 참여성이라는 하이퍼텍스트의 요소는 디지털 스토리텔링 방식의 핵심이 되고, 이것이 집단지성 환경인 웹2.0과 SNS를 만나 다중참여를 통한 창작활동으로 진화되고 있는 것이다. 본고의 목적은 이와 같이, 차기 스토리텔링이 나아갈 방향이라고 예측되는, 비선형적이면서도 집단창작이 가능한 스토리텔링 콘텐츠를 디자인하기 위한 솔루션을 찾는 것을 목적으로 한다. 앞으로 등장할 차기 디지털 스토리텔링의 여러 방향 중에 하나를 예측해보고, 또 그에 대한 여러 디자인 솔루션 중 하나를 제시하기 위한 것이다. 먼저 그동안 시도되지 않았던 서사전개방식을 알아내고자 하였다. 이를 위하여 비선형성과 참여성이라는 서사전개방식을 기준으로 관련 사례를 조사한 뒤, 비선형성으로는 가지치기, 하이퍼링크, 멀티엔딩요소로, 참여성으로는 독자 개입 가능, 다중 참여 가능, 참여자가 적극적으로 의미생산이 가능한지의 요소로 하위 항목을 분류하였다. 또한 다수의 민주적 참여가 가능한 위키형과, 좀 더 진입장벽이 낮은 네트워크 참여형태를 접목한, SNS를 이용한 다중참여 콘텐츠를 개발하는 것이 적절하다고 판단하였다. 이를 통해 하나의 콘텐츠 예시로서, 비선형적이면서도 다중참여가 가능한 SNS 릴레이 소설 애플리케이션 콘텐츠를 고안해 볼 수 있었다. 나아가 실제 구현 예시를 제시하고 또한 참여자들의 데이터를 얻기 위하여, 위와 같이 고안된 콘텐츠의 프로토타입을 개발해보았다. 이를 이용하여 설문조사를 실시하여 일반적인 정량평가와 전문가의 질적 평가를 받아 개선점을 알아보았다. 또한 참여자 테스트를 통하여 더욱 발전시킬 수 있는 실마리를 얻어낼 수 있었다. 그 결과 정량평가에서는 SUS평가, 디자인 직관성 평가, 지속가능성 평가에서 모두 평균 70점 가량을 얻어, 보류되었던 기능들을 구현하고, 인터페이스를 개선하면 합격선에 해당하는 80점 가량으로 끌어올릴 수 있다고 판단되었다. 정성평가에서는 비선형⋅다중참여 스토리텔링 형식은 신선하고 개발할 가치가 있다는 긍정적인 평가를 얻었으며, 모든 설문에서 공통적으로 지적된 인터페이스 문제가 앞으로의 개선점으로 남아있다는 판단을 얻을 수 있었다. 작가적 사용자를 위해서는 비공개 그룹 저작을 지원하거나, 어린이를 위한 스토리텔링 교육 도구로 이용하는 방법이 제안되었다. 또한 플롯이론으로서 조셉 캠벨(Joseph John Campbell)의 원형플롯과 인물유형 이론으로서 칼 융(Carl Gustav Jung)의 아르케타입(Archetype) 연구 등을 도입한 단계별 저작 가이드라인을 제공하여 다중 참여만으로도 완성도를 높일 수 있는 기능적 방법도 제시되었다. 참여자 테스트를 통해서는 참여하는 이유 및 활용에 대한 실마리를 얻을 수 있었다. 사용자로 하여금 간단한 참여만으로도 이야기에 핵심적인 역할을 수행할 수 있는 방법, 그럼으로써 자기 확인, 타인의 인정, 재미 등 참여 동인이 활성화될만한 보상을 얻게 해 주는 시스템을 디자인할 필요가 있었다. 또한 역할수행게임의 방식을 빌린다면, 연극적으로 역할을 연기하게 함으로써 자신을 어필하려는 욕구를 만족시키고 재미를 제공하여 참여를 유도할 수 있을 것으로 보인다. 이는 전문가 평가에서 제안되었던 플롯이론과 인물원형이론을 이용하여 저작 가이드라인을 제시하는 방법이 스토리의 완성도에 작용할 것이라는 의견에 대한 방증이라 볼 수 있다. 본 연구가 비선형⋅다중참여 스토리텔링을 한 번 실험해 본 것으로 끝나지 않고, 차기 스토리텔링 콘텐츠를 디자인하기 위한 솔루션의 일부로 활용될 수 있기 위해서는 애플리케이션 이용자들과 그로 인해 제작되는 결과물들을 좀 더 오랫동안 분석하고, 그에 따라 디자인 솔루션을 구체적으로 교정할 필요가 있다. 이를 위해 먼저, 애플리케이션 자체의 개선이 필요하다. 설문조사 분석에서도 여러 번 언급되었듯이, 매끄럽게 몰입되어 읽을 수 있도록 레이아웃, 폰트, 버튼 및 링크의 직관적인 아이콘화, UX를 설명할 수 있는 느낌의 애니메이션 등 GUI의 개선하고, 여기에 더하여 종이책처럼 편집된 PDF를 출력하는 기능을 추가하여 보완해야 할 것이다. 두 번째로 다수가 저작하는 작업에 대해 저작권을 어떻게 관리해야 할지에 대한 정리가 필요하다. 이에 대해 전체 공개나 부분 공개, 비공개의 기능을 도입함으로서 무단 도용을 금지할 수 있을 것이다. 또한 저작된 작품에 대한 2차 창작으로 이어질 경우의 저작권과 각 저자간의 수익 분배에 대한 가이드라인을 마련해 주어야 한다. 마지막으로, 본고의 초점은 사용자가 저작에 참여하는 순간의 동적인 경험 그 자체로서의 스토리텔링 및 집단창작을 위한 디자인 솔루션 도출이었지만, 완성된 작품의 서사적 완성도를 도모하는 방안도 추후로 계속 연구해 볼 수 있을 것이다. 전문가 평가에서 제시된 의견들에 따라, 약속된 사람끼리만 참여할 수 있는 그룹 저작 기능을 지원한다던가, 원하는 사람을 지명하여 이어 쓰게 하는 기능을 우선적으로 구현하는 방법이 있을 것이다. 이에 대해 플롯이론이나 인물원형이론 연구를 도입하여 저작 가이드라인을 제공하는 방식도 생각해 볼 수 있을 것이다. 나아가 본 애플리케이션 시스템 디자인을 이용하여 어린이를 위한 스토리텔링 교육 도구로 사용하는 방식도 가능할 것이다.
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Ph.D
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
RIS (EndNote)
XLS (Excel)


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.