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전자그림책의 효과적인 문학표현을 위한 상호작용 요소와 참여적인 구조연구

전자그림책의 효과적인 문학표현을 위한 상호작용 요소와 참여적인 구조연구
Other Titles
A Study on the Interactive Elements and Engagement Structure for Effective Literary Expression of e-Picture Book : focusing on development of application
Issue Date
대학원 디자인학부영상디자인전공
이화여자대학교 대학원
The conflict between e-books and printed literature culture arouses public suspicion on literary value of e-books. At its center lies the question, "Is digital literature authentic literature?" proposed by N. Katherine Hayles. Among these issues surrounding e-books, in particular there are deep concerns regarding e-picture books for children. People regard them generally as addictive media or nothing more than supplementary media for printed picture books. However, for children already accustomed to smart phones or tablet PCs, e-book is certainly a very important media. Therefore, it is important to establish identity of e-books based on the value of the media, rather than stick to prejudice on e-books. Thus the developer should contemplate on how to add literary value according to the characteristics of the media while making e-books and the readers must have the attitude of appreciating the literature within. Therefore, there is a need for in-depth research on the development of e-picture books which children can be at ease in appreciating its literature. From this standpoint, the aim of this research lies in finding the interactive elements and engagement structure in order to contemplate effective digital literary expression for e-picture book applications. Based on this, this research aims to develop an electronic book application and highlight its literary value. The research problems derived are as follows: 1. How should interactive e-picture book applications be developed for digital literary expressions? 1-1. What are the interactive elements for digital literary expressions? 1-2. What are the engagement structures for digital literary expressions? 1-3. How is the process of e-picture book application projects? 1-4. How is the formative evaluation of electronic picture book applications? 2. How is the utility of e-picture book applications for the digital literary expressions? 2-1. How is the summative evaluation conducted by children? 2-2. How is the summative evaluation conducted by professionals? In order to study these questions, this research contemplated on the cognitive, practical, evincible, and outside of system of multilateral interaction models suggested by interactive designer Katie Salen and game design theorist Eric Zimmerman. In addition, by applying these elements to the narrative elements of children's literature, 'interactive elements for the digital literary expressions' were derived. Also, through case analysis and professional evaluation of the 20 commercial applications for iPad, 'Cinderella' application developed by Nosy Crow was finally selected. Moreover the basic structure of 'Cinderella' was adapted to the e-picture book application developed through this research. The basic structure of 'Cinderella' lies in that the screen form is similar to theatrical stage where characters are exposed as full figure with a fixed background, and the dialogue is given to each character through speech balloons. This research analyzed the screen form similar to theatrical stage, and determined that there is a '2-stage structure' for readers to participate. Then 'engagement structure' was designed for effective digital literary expression based on this theatrical stage form and the 2-stage structure. E-picture book apps were classified based on readers' participation into '3-stage structure' such as Basic Stage, Engagement Stage, and Presentation Stage. The 3-stage structure was composed of an interactive scenario as follows. In the first 'Basic Stage', character animation depicting the plot according to the contents is provided, and participation through observation is made. In the second stage, the characters provide 'Engagement Stage' through their facial expressions and body actions, and proceed their dialogue. Here, the readers can participate as second person with the characters, and as first person with the background or participate as active first person by moving to pages with interactive contents such as games. Lastly at the third 'Presentation Stage', the readers observe the output of the input they have interacted in the second stage. By applying the 'interactive elements for the digital literary expression' to the 3-stage structure, the structure was composed with 'interactive context' of character, story, case, background, and information. The contents are as follows. First the character context was structured to reveal the personality, emotions and events of the character through interaction between the readers and the characters. Second, the story's beginning, unfolding, crisis, peak and the conclusion was constructed with the story context, so that it strengthens the story. Third in the case context, interaction was constructed so that the events of every page was depicted, and fourth, in the background context, the interaction was constructed so that it strengthens the background depiction. And fifth, in the information context, interaction was constructed so that information appeared through interaction. For the digital literary expression, this researcher applied the 'interaction element' and the 'engagement structure' in planning the 'KongGee Story', a parody of 'KongGee PatGee'. The 'KongGee Story' shed new light as female character suitable to the modern society, and was produced after going through prototype development stage. Then there were evaluations conducted two times. At the formative evaluation, 'KongGee Story' was shown to the target audience 30 students of grade 1~3 and observation, questionnaire, and interview were conducted. Also after experiencing 'KongGee Story" response inquiry was made through art producing lessons. For adults, in depth interview qualitative analysis was conducted to five masters and doctorates who majored in Media Interaction Design. With the assessment results of two groups as basis, the interaction structure of 'KongGee Story' was modified and prototype development was carried out. In order to evaluate utility, at summative evaluation, the modified version of the e-picture book 'KongGee Story' was shown to the target audience 30 students of grade 1~3 and observation survey, questionnaire survey, interview survey were conducted. The survey results are as follows. All of the children who were the subject of the observation survey showed concentration when reading the e-picture book 'KongGee Story'. Although there were some functional difficulties in using the e-picture book, they did not give up reading it. Also there were cases of empathy with children talking to oneself and making conversation, driven by immersion. In the questionnaire survey, from the 'interactive elements for the digital literary expression', the criterion for distinguishing and measuring 'cognitive element' as 'Engagement structure of interaction' and the criterion for measuring 'functional elements' were divided and developed. In addition, from the aims of children's literature education contemplated from the theoretical background, criteria for 'cultivation for literary capacity' and 'amusement' to measure the 'literary utility' were developed. The results of the questionnaire assessment manifested that among the 'cognitive elements', children had the greatest understanding on the 'story context'. Furthermore, taking note that the scores for 'character context', 'story context', 'case context', 'background context' and 'information contest' were above average, it was knowable that the understanding for most 'cognitive elements' was high. For 'functional elements', children answered that showing interaction through icons was more convenient. For 'cultivation of literary capacity', children understood well that the stories for 'KongGee Story' and 'KongGee PatGee' were different, and for 'amusement', they were able to concentrate and be entertained while reading 'KongGee Story'. In 1:1 interview assessments, two questions were asked regarding the interactive context and the cultivation of literary capacity. For the first question, more than half of the children found that the 'Putting together the pieces of the broken jar' game constructed by the story context was most amusing. In the earlier observatory evaluation, children did not show any signs of difficulty while using the game. Also noting that the understanding of the story context was high in the questionnaire assessment, games of easy interface and the construction of story context were effective. For questions regarding cultivation of literary capacity, 28 children answered while relating the plot line of 'KongGee Story' with the 'Decorating the Flower Shoes' and 'Putting Together the Pieces of the Broken Jar'. When summarizing the answers for the questions, when presenting the games while constructing them into the story context, children's memory and understanding for the story were improved and they felt more amused. For the summative assessment targeted on experts, 'KongGee Story' and 'Cinderella' of Nosy Crow underwent comparative evaluation through 1:1 general and in-depth interview on three people: a soap opera producer, an elementary school teacher and a professor of computer-programming related major. According to the results of the analyzed interviews on the experts, 58.6% of the total evaluations answered that the 'KongGee Story' was more effective in digital literary expressions, 35.35% answered that both 'KongGee Story' and 'Cinderella' were effective in digital literary expressions and only 6% answered that 'Cinderella' was effective in digital literary expressions. From the answers of the three experts, it is concludible that 'KongGee Story' was more effectively constructed in terms of 'Interactive elements for digital literary expressions' than 'Cinderella'. According to the results of in-depth interviews, all three experts assessed 'KongGee Story' as being 'effective' in digital literary expressions through interaction, whereas only one expert assessed 'Cinderella' as being 'effective'. In addition, the three experts stated that the form and structure of the theatrical stage were effective in depicting the characters. Therefore, the results of this study show that the 'KongGee Story' has an effective command of digital literary expressions through interaction. As results of the study on the utility of 'KongGee Story' are integrated, new facts could be discovered. When amusing activities such as games are structured by context, children's understanding and memory of the story improve and they feel interested. Also regarding the participation methods, when interaction is structured by context so that participation components such as psychological interaction, second person participation, first person participation and participation as a co-author are evenly composed; children could appreciate, experience and enjoy working. If electronic picture applications pursue irrational and merely reactive interactive actions without internalization and externalization of the story happening together, they can only be downgraded to become addictive or supplementary media. Thus according to this research, effective digital literary expression means structuring of the interactive elements in an engagement context so that narrative elements from images and texts could be effectively depicted. However, the limitation of this research lies in the fact that the utility of digital literary expression was experimented with limited number of people and the limited elements of interaction. To conclude, as 'KongGee Story' is an e-picture book targeted for lower grades of elementary school, further in-depth study is anticipated to be made from the educational aspect so as to make KongGee Story' usable for after-school activities or school education.;전자책과 인쇄된 문자문화, 즉 종이책과의 대립적인 양상은 전자책의 ‘문학성’에 대한 대중의 의구심을 불러일으키고 있다. 그리고 문학과 테크놀로지 분야의 교육자인 케서린 헤일즈(N. Katherine Hayles)가 쟁점으로 제시한 ‘전자문학은 진짜 문학인가?’와 같은 의문이 그 중심에 있다고 하겠다. 이렇듯 전자책을 둘러싼 논란 중에서도 특히 어린이용 전자그림책에 대한 우려가 깊다. 이는 어린이용 전자그림책을 중독적 매체라고 치부하거나 종이그림책의 보조매체에 불과하다고 평가절하하는 현상에서 비롯된다. 그러나 이미 스마트폰과 태블릿 PC에 익숙해져 버린 현대사회에서 전자책은 매우 중요한 매체임이 분명하다. 그러므로 전자문학에 대한 부정적인 고정관념을 내세우기보다는 매체가 지닌 가치를 이해하고 그에 따라 문학표현 매체로써의 자의식을 확립시켜 나갈 수 있도록 하는 것이 무엇보다 중요하다. 즉, 작품제작자는 매체의 본질적 특성에 따라 전자책을 어떻게 문학적으로 개발할 것인가를 신중히 고려해야하고 독자는 그 안에서 문학을 감상하려는 자세를 가져야 한다. 이러한 관점에서 시작된 본 연구는, 효과적인 디지털 문학표현을 위하여 전자그림책 앱의 상호작용 요소와 참여적인 구조를 밝히고, 이를 바탕으로 전자그림책 앱을 개발하여 전자문학의 가치를 제고하는데 목적이 있다. 연구 목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다. 1. 디지털 문학표현을 위한 전자그림책 앱은 어떻게 개발할 것인가? 1-1. 디지털 문학표현을 위한 상호작용 요소는 무엇인가? 1-2. 디지털 문학표현을 위한 참여적인 구조는 무엇인가? 1-3. 전자그림책 앱의 프로젝트 진행은 어떠한가? 1-4. 전자그림책 앱 개발의 형성평가는 어떠한가? 2. 디지털 문학표현을 위한 전자그림책 앱의 효용성은 어떠한가? 2-1. 어린이 대상 총괄평가는 어떠한가? 2-2. 전문가 대상 총괄평가는 어떠한가? 위의 문제들을 연구하기 위하여 인터랙티브 디자이너인 케이트 샐런(Katie Salen)과 게임디자인 이론가인 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)이 제시한 인지적, 실용적, 명시적, 시스템 밖의 다면적 상호작용 모델을 고찰하였다. 그리고 이 요소들을 어린이문학의 서사요소에 적용하여 ‘디지털 문학표현을 위한 상호작용 요소’를 도출하였다. 또한 아이패드(iPad)에 상용화되고 있는 전자그림책 앱 20개에 대하여 사례 분석 및 전문가 평가를 거쳐 최종적으로 노지 크로우(Nosy Crow)에서 개발한 ‘신데렐라(Cinderella)’ 앱을 선정하였다. 그리고 ‘신데렐라’를 본 연구에서 개발한 전자그림책 앱의 기본 구조로 사용하였다. ‘신데렐라’의 기본 구조는 고정된 배경에 캐릭터들의 전신(full figure)이 노출되는 연극무대와 같은 화면 형태를 취했으며, 각 캐릭터에게는 말풍선에 의한 대사가 주어진다. 본 연구는 연극무대와 같은 화면 형태에 독자가 참여할 수 있는 ‘2분기 구조’가 있음을 밝히고 이러한 연극무대 형태와 2분기 구조를 바탕으로 효과적인 디지털 문학표현을 위한 ‘참여적인 구조’를 설계하였다. ‘참여적인 구조’는 독자의 참여에 따라 기본 무대(Basic Stage), 참여 무대(Engagement Stage), 표현 무대(Presentation Stage)의 ‘3분기 구조’로 구분하였다. 그리고 3분기 구조에 다음과 같은 상호작용 시나리오를 구성하였다. 1분기 ‘기본 무대’에서는 글 텍스트(text)의 내용에 맞게 플롯을 묘사하는 캐릭터 애니메이션이 제공되고, 관찰에 의한 참여만이 이루어진다. 2분기 ‘참여 무대’에서 캐릭터들은 표정과 몸짓에 의한 애니메이션이 있고, 말풍선에 대한 대사가 있다. 이때 독자는 캐릭터와 2인칭 참여를 할 수 있고, 배경과는 1인칭 참여를 하거나 게임과 같은 페이지로 이동하여 적극적 1인칭 참여를 하게 된다. 그리고 마지막 3분기 ‘표현 무대’에서 독자는 2분기에서 자신이 상호작용한 인풋(input)에 대한 아웃풋(output)을 관찰하게 된다. 앞에서 도출된 ‘디지털 문학표현을 위한 상호작용 요소’를 3분기 구조에 적용하여 캐릭터, 스토리, 사건, 배경, 정보의 ‘상호작용맥락’으로 구성하였으며 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 캐릭터맥락은 독자와 캐릭터 간의 상호작용을 통하여 캐릭터의 성격, 감정, 사건이 드러나도록 하였다. 둘째, 스토리맥락은 스토리의 도입, 발단, 전개, 위기, 절정, 결말에 상호작용을 설계하여 스토리를 강화할 수 있도록 하였다. 셋째, 사건맥락은 각 페이지의 사건을 묘사할 수 있도록 상호작용을 설계하였다. 넷째, 배경맥락은 배경묘사를 강화할 수 있도록 상호작용을 설계하였다. 마지막으로 정보맥락은 상호작용에 의하여 정보가 제공될 수 있도록 설계하였다. 본 연구에서는 효과적인 디지털 문학표현을 위하여 ‘상호작용 요소’와 ‘참여적인 구조’를 적용하여 ‘콩쥐팥쥐’를 패러디한 ‘콩쥐이야기’를 기획하였다. ‘콩쥐이야기’ 는 현대에 맞는 여성 캐릭터로 각색되었으며 프로토타입(prototype) 개발단계를 거쳐 제작되었고, 두 번의 평가가 시행되었다. 구조적 문제를 찾기 위한 형성평가에서는 대상 독자(target audience)인 초등학교 1~3학년 30명과 성인 평가를 위한 영상디자인 전공 석 ․ 박사 5명에게 개발단계에 있는 ‘콩쥐이야기’를 보여주었고, 이 두 집단의 평가결과를 바탕으로 ‘콩쥐이야기’를 수정하여 프로토타입 개발을 진행하였다. 효용성을 평가하기 위한 총괄평가에서는 대상 독자인 초등학교 1~3학년 30명에게 수정된 ‘콩쥐이야기’를 보여주고 관찰평가, 설문평가, 일반면접을 실시하였고 그 결과는 다음과 같다. 먼저 관찰평가에서는 어린이 전원이 ‘콩쥐이야기’에 몰입하였다. 전자책 사용방법에 다소 어려움이 있었으나 모든 어린이들이 전자책 읽기를 포기하지 않았고, 몰입하였으며 혼잣말과 대화에 의한 동화된 반응과 개인적 반응을 나타냈다. 다음으로 설문평가에서는 ‘디지털 문학표현을 위한 상호작용 요소’ 중 ‘인지적 요소’에서 상호작용맥락을 측정하기 위한 척도와, ‘실용적 요소’를 측정하기 위한 척도로 나누어 개발하였다. 그리고 이론적 배경에서 고찰된 어린이문학 교육의 목표에 의하여 ‘문학적 효용성’을 측정하기 위한 ‘문학적 능력의 함양’과 ‘흥미’에 관한 척도를 개발하였다. 설문평가 결과 어린이들은 ‘인지적 요소’ 중에서 ‘스토리맥락’에 대한 이해가 가장 높았다. 그리고 모든 상호작용맥락의 점수가 중간 이상이 나와 대부분 상호작용의 ‘인지적 요소’에 대한 이해가 높았다는 것을 알 수 있었다. ‘실용적 요소’에 서는 아이콘을 통한 상호작용 제시가 편리하다고 대답하였다. ‘문학적 능력의 함양’에서는 ‘콩쥐이야기’와 ‘콩쥐팥쥐’의 스토리 차이를 잘 이해하였고, ‘흥미’에서는 ‘콩쥐이야기’를 읽는 동안 몰입하였고 재미를 느꼈다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 1대 1의 일반면접에서는 상호작용맥락과 문학적 능력의 함양에 관련된 두 가지 질문을 하였다. 첫 번째 질문에서 과반수의 어린이들이 스토리맥락에 의하여 게임으로 구성된 ‘항아리의 구멍에 조각 맞추기’가 제일 재미있었다고 하였다. 앞선 관찰평가에서도 어린이들이 ‘항아리의 구멍에 조각 맞추기’에서 사용상의 어려움을 보이지 않았으며 설문평가에서도 스토리맥락에 대한 이해가 높았던 것을 볼 때, 쉬운 인터페이스에 의한 게임과 스토리맥락의 설계가 효과적이었다는 것을 알 수 있었다. 문학적 능력의 함양에 관련된 질문에서는 28명의 어 린이들이 ‘콩쥐이야기’의 줄거리를 스토리맥락으로 구성한 ‘꽃신 꾸미기’와 ‘항아리의 구멍에 조각 맞추기’에 관련해서 이야기하였다. 이 두 질문에 대한 답변을 종합하여 보았을 때, 게임을 스토리맥락으로 구성하면, 스토리에 대한 기억력과 이해가 높아지고 흥미를 느끼게 된다는 것을 확인할 수 있었다. 전문가를 대상으로 한 총괄평가에서는 드라마 PD, 초등학교 교사, 컴퓨터 프로그래밍 관련 학과 교수로 구성된 3인과 1대 1 일반면접과 심층면접을 통하여 ‘콩쥐이야기’와 노지 크로우의 ‘신데렐라’를 비교 평가하였다. 전문가 3인의 일반면접에 관한 전체 답변 중 58.6%가 ‘콩쥐이야기’가 더 효과적으로 디지털 문학표현을 하고 있다고 하였고, 35.4%가 ‘콩쥐이야기’와 ‘신데렐라’ 모두 효과적으로 디지털 문학표현을 하고 있다고 하였다. 단 6%만이 ‘신데렐라’가 효과적으로 디지털 문학표현을 하고 있다고 답하였다. 이를 통하여 ‘콩쥐이야기’가 ‘신데렐라’에 비하여 ‘디지털 문학표현을 위한 상호작용 요소’가 더 효과적으로 설계된 것을 확인하였다. 심층면접 결과 ‘콩쥐이야기’는 상호작용에 의한 디지털 문학표현의 효용성에 있어서, 전문가 3인 모두에게서 ‘효과적이다’라는 평가를 받은데 비하여 ‘신데렐라’는 전문가 1인에게서만 ‘효과적이다’라는 평가를 받았다. 그리고 전문가 3인은 모두 ‘콩쥐이야기’의 연극무대 형태 구조가 캐릭터를 잘 묘사할 수 있어서 효과적이라고 하였다. 이상의 연구 결과에서 ‘콩쥐이야기’는 상호작용에 의하여 효과적으로 디지털 문학표현을 구사하고 있다는 것을 알 수 있었다. 앞에서 연구한 ‘콩쥐이야기’의 효용성에 대한 결과를 종합하여 보면 새로운 사실을 발견할 수 있다. 게임과 같은 놀이를 서사와 관련하여 맥락적으로 구조화하면 어린이들은 스토리에 대한 이해와 기억력이 높아지고, 흥미를 느낀다는 사실이다. 또한 참여 방식에 있어서 심리적 상호작용, 2인칭 참여, 1인칭 참여, 그리고 공동저자와도 같은 참여가 골고루 구성될 수 있도록 상호작용을 맥락적으로 구조화하면 어린이들이 전자그림책 앱을 감상하고, 경험하고, 저작하면서 즐길 수 있다는 것이다. 만약 전자그림책 앱이 이야기의 내재화와 외재화가 함께 이루어지지 않는 무사고적이고 반사적인 상호작용 행위만을 추구한다면 중독적 매체나 보조매체로 전락할 수밖에 없다. 그러므로 본 연구를 통하여 밝혀진 효과적인 디지털 문학표현이란 글과 그래픽 텍스트에 의한 서사요소들이 효과적으로 묘사될 수 있도록 참여적인 맥락으로 상호작용 요소를 구조화하는 것이라고 말할 수 있다. 다만 본 연구는 한정된 인원과 상호작용이라는 제한된 요소를 가지고 디지털 문학표현의 효용성을 실험하였기에 연구의 한계가 존재한다. 마지막으로 본 연구에서 개발된 ‘콩쥐이야기’는 초등학교 저학년을 대상으로 하는 전자그림책 앱이므로, 방과 후 활동이나 학교 교육에서 사용될 수 있도록 교육적 측면에서 보다 깊이 있는 후속 연구를 기대해 본다.
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