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이러닝 콘텐츠에서 상호작용성이 몰입에 미치는 영향

Title
이러닝 콘텐츠에서 상호작용성이 몰입에 미치는 영향
Other Titles
Effects of Interactivity in e-Learning Contents : Based on Educational Contents for English Conversation
Authors
김신애
Issue Date
2013
Department/Major
디자인대학원 디자인매니지먼트전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
조재경
Abstract
e-Learning allows learning regardless space and time and all learners not to be restricted to simultaneous study at one place so that it has the merit to save time, space and cost. However, because e-Learning provides its service in one-way type without consideration for the learner's levels or characteristics, learning intention becomes decreased and concentration declines and finally educational effects are not trusted. However, the exiting class learning motivates learners and satisfies their need for achievement through consistent interaction to make them committed. But, the e-Learning environment should communicate with learners through limited interaction. Therefore, the unsupervised learning type of e-Learning that was the merit to learn anytime and anywhere deteriorates learning intention and concentration. In recent, diverse e-Learning contents to raise self-directivity appear. Regarding the characteristic of e-Learning to study alone, diverse interactional functions to stop learners from interrupting studying, allow consistent learning motive and make continuous learning are being added. This study is going to focus on the English conversation field among various e-Learning contents. While the English education in the past was emphasized on grammar and reading, now the importance of utilizability high areas such as speaking and writing becomes reinforced to change the market paradigm of English education and in case of English, it is the field that learners must pay private education expenditures the most, guidance to learning through e-Learning must have sufficient educational values and social meanings. The e-Learning contents for English conversation is evolving from the existing method such as the lecture of passive image watching or repeated memorizing of words or sentence expressions to the contents focusing on self-directivity by using the latest vocal recognition and game types. Because this English conversation education should be made through lots of interaction, it is believed that this e-Learning environment will be helpful to conversation practice. There is a limit to evaluate the new e-Learning contents with high interaction by only the interactivity composing elements of the traditional e-Learning. This study suggests new interactivity elements to evaluate the interactivity of self-directive e-Learning contents and is going to understand the effects of the interactivity elements on learning commitment. From the interactivity elements, 3 elements of control, reactivity and individuality and from the e-Learning learning content elements to raise self-directivity, 2 elements of participation and vividness were selected. Moreover, among diverse e-Learning contents for English conversation, practical study on Talklish that was judged to be the best in interactivity between learners and contents was performed. The questionnaire of this study was conducted through online and offline for one week from May 8, 2013 on learners who used Talklish. A total of 809 persons participated in the questionnaire and excluding insincere questionnaire reply results, the data from a total of 756 cases were used for analysis. For the demographical characteristics of the respondents and exploratory factor analysis, SPSS 20.0 was used and AMOS 20.0 was used for goodness of fit test through Structural Equation Model (SEM) analysis and the model routes for hypothesis verification were verified and the relationship of each variable was analyzed. Through this survey, control and reactivity of the main reactivity elements of the existing e-Learning contents showed low analysis values so that it was realized that it is rarely effective to the user's commitment. In addition, individuality that can be a merit of the learning through e-Learning contents can be judged to be not influential to learner's commitment. On the other hand, it can be considered that participation and vividness are effective to commitment at a high level and participation and vividness of new interactivity elements are more effective to learner's commitment in e-Learning that has excellent interactivity than control, individuality and reactivity of the traditional interactivity elements. Furthermore, commitment in learning through e-Learning was found not significantly influential to learning intention. As these results are in compliance with the preceding studies, commitment experience is very important to learning intention and this will positively influence learning achievement.;이러닝은 시공을 초월한 학습이 가능하고 모든 학습자가 한 장소에서 동시에 학습할 필요가 없으므로 시간과 공간, 비용을 절약할 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 이러닝 학습은 학습자 수준과 특성을 고려하지 않고 교수자 중심의 일방적인 형태로 제공되고 있기 때문에 학습 의도가 떨어지고 집중력 저하로 인해 교육적 효과는 신뢰를 얻지 못하고 있는 실정이다. 기존 전통적인 교실 수업에서는 지속적인 상호작용을 통해 학습자들에게 동기를 부여하고 성취 욕구를 충족시켜 몰입을 할 수 있도록 하지만, 이러닝 환경에서는 제한된 상호작용을 통해 학습자와 소통을 해야 한다. 그래서 언제 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 것이 장점이었던 이러닝의 자율적 학습형태가 역으로 학습 의도를 떨어뜨리고 학습에 집중하기가 어려운 상황을 만들고 있다. 최근에는 자기주도성을 높이기 위한 다양한 이러닝 콘텐츠들이 등장하고 있다. 혼자서 학습해야 하는 이러닝의 특성상, 학습자들의 중도 포기를 막고 꾸준한 학습 동기를 부여하며 계속적인 학습이 이루어지도록 하는 다양한 상호작용적 기능을 추가하고 있다. 본 연구에서는 다양한 이러닝 콘텐츠 중에서도, 영어회화 분야를 대상으로 하고자 한다. 과거 영어교육이 문법과 읽기 위주였다면 이제는 말하기, 쓰기와 같은 보다 활용도 높은 영역의 비중이 강화되면서 영어교육 시장의 패러다임이 바뀌고 있으며, 영어의 경우 학습자들이 사교육비를 가장 많이 지출하는 분야이기 때문에 이러닝을 통해 학습을 유도하는 것은 충분한 교육적 가치와 사회적 의미를 지닐 것이다. 영어회화 학습 이러닝 콘텐츠는 수동적으로 영상을 보는 강의나 단어나 문장 표현을 반복 암기하는 전통적 방식에서 최근 음성인식과 게임 형식을 이용하여 자기주도성을 강조하는 콘텐츠로 진화하고 있다. 이러한 영어회화 교육은 많은 상호작용을 통해 대화를 해야 하는 것으로, 이러닝 환경은 회화연습 시 많은 도움이 될 것이라 생각한다. 이러한 상호 작용성이 높은 새로운 이러닝 콘텐츠를 전통적인 이러닝 콘텐츠의 상호작용성 구성요인만으로 평가하는 것은 한계가 있을 수 있다. 본 논문에서는 자기주도적 이러닝 콘텐츠의 상호작용성을 평가하기 위한 새로운 상호작용성 요인을 제안하고, 이를 통해 전통적인 이러닝 콘텐츠와의 차이를 확인하고자 하며, 상호작용성 요인이 학습 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 상호작용성 요인으로 통제성, 반응성, 개인화의 3가지 요인과 자기주도성을 높이기 위한 이러닝 학습 콘텐츠 요인으로 참여성과 생동감의 2가지 요인을 선택하였다. 그리고 다양한 이러닝 영어회화 콘텐츠 중, 학습자와 콘텐츠 간의 상호작용성이 가장 뛰어나다고 판단한 ‘토크리시’를 대상으로 실증연구를 진행하였다. 본 연구의 설문은 2013년 5월 8일부터 1주간 온라인과 오프라인을 통해 이루어졌으며, 총 809명이 설문에 참여하였고, 이 중에 응답이 불성실한 설문결과를 제외한 756 건의 자료가 분석에 사용되었다. 본 연구에서 수집된 자료는 데이터 코딩을 통해 통계자료로 사용되었다. 응답자의 인구통계학적 특성, 탐색적 요인분석에는 SPSS 20.0을 사용하였으며, AMOS 20.0을 이용한 구조방정식모델(SEM: Structural Equation Modeling) 분석을 통한 적합도 검증을 하였으며, 가설 검증을 위한 모델의 경로들을 검증하고 각 변인들 간의 관계를 분석하였다. 본 실증조사를 통해 상호작용성 요인인 통제성과 반응성은 낮은 분석 수치를 나타내 사용자의 몰입에 효과를 미치지 않는다는 것을 알 수 있었고, 이러닝 콘텐츠를 통한 학습의 장점이라고도 볼 수 있는 개인화도 학습자의 몰입에 큰 영향을 미치지 않는다고 판단할 수 있다. 반면 참여성과 생동감은 높은 수준에서 몰입에 효과적인 것으로 나타났다. 즉, 상호작용성이 뛰어난 이러닝 콘텐츠에서는 전통적 상호작용성 요인인 통제성, 개인화, 반응성보다 새로운 상호작용성 요인인 참여성과 생동감이 학습자의 몰입에 효과적이라는 의미로 볼 수 있다. 또한 이러닝 학습에서의 몰입은 학습의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선행연구들과도 일치하는 것으로 몰입 경험이 학습 의도에 매우 중요하다는 점을 보여주며, 이는 학습 성과에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 본다.
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디자인대학원 > 디자인매니지먼트전공 > Theses_Master
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