View : 601 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor김영규-
dc.contributor.author안재린-
dc.creator안재린-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:57Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:57Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.otherOAK-000000077024-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/209833-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000077024-
dc.description.abstractIn connection with the rapid development of info-communication technology, mobile learning has become one of the most influential learning methods in language education. Hence, this study was primarily aimed at designing and developing a specific mobile education application for learning Korean vocabulary. This research embarks on reviewing the previous discussion on mobile learning, focusing on its definition and effects on studying. Edutainment and game are also discussed as ways of promoting learners’ motivation. Having done so, most frequently used instructional design models are examined in order to designate an appropriate model for this specific research. The proposed design model consists of five steps including planning, designing, development, implementation, and evaluation. In addition, the development procedures of these steps are clearly presented alongside an in-depth analysis of the surveys and research conducted in each individual proceeding. Throughout the planning procedure, two surveys were distributed to teachers and Korean language learners to investigate learners’ needs on vocabulary learning. While both, teachers and learners acknowledge the importance of learning vocabulary, it occurred that they both struggle with difficulties when teaching and studying vocabulary. As for teachers, short in-class time meant less time for explaining vocabulary whereas students could not find any interesting aspects of memorizing words simply through its translated meaning. Moreover, having analyzed numerous applications for learning Korean vocabulary, it was found that not much variety existed between their content-type. With such notion in mind, the content for this particular application were as follows: 513 vocabularies extracted from Sejong Korean 1․2, 10 chapters set up based on the topics, and 4 types of vocabulary games known to be effective in learning vocabulary were chosen. The end-result of such measures and studies were accompanied by a newly created application named‘Korean TapTap’where every fragment of the software is presented in specific detail. Following its development, a satisfactory survey on motivation, interaction, content, and convenience was conducted upon learners who were provided with a chance to use ‘Korean TapTap’for studying purposes. As for the result, 18 out of 20 questions were rated above 3.5 points indicating a high satisfaction among learners. In addition, two supplement suggestions were made regarding the learners’ viewpoint, strengthening competition and providing further studying materials. To conclude, dissimilar to other studies of application development where Korean specialists attempt only one chapter establishment, this research put forth its significance in developing and implementing full chapters with complete content as well as revealing all of its procedures. Nevertheless, this research continues to struggle with limitations as to only developing elementary level content due to the finite budget and time. Moreover, given that the development of the current application is primarily based on Apple’s iOS software, an exclusion of Google’s Android also portrays itself as a pivotal constraint within this research. Regardless, it is expected that more research will to be performed in regards to the growing interests in mobile learning.;본 논문은 빠르게 발전하는 이동통신 기술에 발맞추어 한국어 교육 분야에서 근래 주목하고 있는 모바일 기반 학습 콘텐츠를 설계하고 구현하는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위해 모바일 학습의 개념과 특징을 살펴봄으로써 이론적 개념을 정립하고, 가장 적합한 학습 영역으로 어휘를 선택하였다. 또한 학습 콘텐츠의 동기유발 요인으로 에듀테인먼트와 게임의 이론을 검토하였다. 마지막으로, 기존에 활발히 사용되고 있는 교수 설계 모형들을 살펴본 후, 개발하고자 하는 모바일 학습 콘텐츠에 가장 적합한 형태의 교수 설계 모형을 수립하였다. 수립된 설계 모형은 기획, 설계, 개발 및 제작, 운영, 평가의 다섯 단계를 포함하고 있으며 단계 별 세부 진행 사항 또한 제시하였다. 수립된 설계 모형에 따라 본 논문은 다음과 같이 진행되었다. 기획 단계에서는 교사와 학습자를 대상으로 모바일 학습 콘텐츠에 대한 긍정적인 요구를 확인하였다. 교사 및 학습자들은 어휘 학습의 중요성을 인식하면서도 교사는 수업 시간 내 어휘를 설명할 시간이 적다는 점에서, 학습자는 방법이 흥미롭지 않다는 점에서 어휘 학습에 어려움을 겪고 있었다. 또한 기존 한국어 어휘 학습용 콘텐츠를 분석하여 콘텐츠 유형이 다양하지 못함을 확인하고, 다양한 콘텐츠의 필요성을 제기하였다. 더불어 학습 내용의 선정과 모바일 콘텐츠의 전반적인 방향에 관하여 논의하였다. 학습 내용은 국립국어원 세종한국어 1, 2권을 중심으로 하였으며, 교재에 근거해 어휘를 추출하였고, 총 513개의 단어가 콘텐츠 개발에 사용되었다. 어휘 학습에 적합한 네 가지 유형의 게임도 제안되었으며, 게임과 게임을 연관시켜주는 미션 형태의 이야기도 기획되었다. 설계 단계에서는 기획 내용을 바탕으로 학습 흐름도와 내용 원고를 작성하였다. 게임 별로 작성한 내용 원고는 본문에 상세한 예시를 제시하였다. 또한 최근 각광받고 있는 상호작용 수단인 소셜미디어 페이스북과 모바일 콘텐츠의 연계가 제안되어 이를 검토하였다. 개발 및 제작 단계에서는 설계 자료를 검토하여 모바일 콘텐츠의 명칭을 ‘Korean TapTap’으로 최종 확정하였고 스토리와 캐릭터에 수정을 거쳐 완성된 형태로 제작하였다. 실제 구현 화면도 스토리보드 형태로 제시하였다. 운영 단계에서는 실제 콘텐츠 이용자와 가장 가까운 학습자를 대상으로 2차 요구 조사를 시행하였다. 요구 조사는 학습자들의 모바일 기기 이용 실태, SNS 이용 실태, 한국어 어휘 학습 실태에 관한 것으로, 대다수의 학습자들이 모바일 기기와SNS를 활발히 이용하고 있었으며, 한국어 어휘를 공부하는 매체가 변화하고 있음을 확인할 수 있었다. 2차 요구 조사를 통하여 구체적 수요를 점검한 뒤, 개발된 모바일 콘텐츠는 실제 운영에 들어갔다. 마지막으로 평가 단계에서는 운영 중인 모바일 콘텐츠 ‘Korean TapTap’을 실제 사용해 본 학습자들을 대상으로 동기유발, 내용 및 학습, 상호작용, 사용편의에 관하여 만족도 검사를 실시하였다. 만족도 검사 결과, 거의 모든 항목이 평균 3.5 이상으로 학습자들의 긍정적인 의견이 지배적이었다. 더하여 보상체계가 덜 흥미롭다는 학습자들의 의견에 대하여 경쟁요소 도입이라는 보완책을 제시하였다. 또, 학습 자료가 필요 하다는 의견에 대한 보완책으로 개발 진행 중인 학습 자료 개발 일부도 제시하였다. 위와 같은 절차를 거쳐 본 연구에서 개발된 ‘Korean TapTap’은 2012년 11월 현재 애플의 앱스토어에서 운영을 지속하고 있다. 본 연구는 기존의 모바일 콘텐츠 구현 연구가 내용전문가에 의해 1과만 개발되거나, 기술전문가에 의해 연구가 진행되어 학습 내용에 부족함이 있었던 것과는 달리 이론적 배경을 통하여 개발 절차를 수립하고 내용을 기획한 뒤 기술전문가와의 협업을 통해 완성된 형태의 콘텐츠를 구현하고 실제 운영 또한 진행하고 있다는 것에서 의의가 깊다. 또한 개발 과정을 최대한 상세히 기술하여 후속 연구에 도움이 되도록 하였다. 그러나 예산과 시간의 한계로 초급 어휘 학습 콘텐츠만을 설계․구현하였다는 것과, 구글 안드로이드를 배제한 애플의 iOS 기반으로만 콘텐츠를 개발해야 한 점은 본 연구의 한계점으로 남는다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구 문제 3 C. 논문의 구성 3 Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 고찰 4 A. 모바일 학습 4 B. 에듀테인먼트와 게임 12 C. 교수 설계 20 D. 선행연구 고찰 28 Ⅲ. 연구 절차 33 A. 모바일 애플리케이션의 개발 모형 33 B. 개발 절차의 특징과 제한점 35 Ⅳ. 초급 한국어 어휘 학습용 게임 애플리케이션 개발의 실제 36 A. 기획 단계 36 1. 기초 조사 36 2. 학습 내용의 선정 40 3. 맥락의 설정 44 4. 기획서 작성 46 B. 설계 단계 47 1. 학습 흐름도 47 2. 내용 원고 작성 48 3. 소셜 미디어와의 연계 가능성 모색 51 C. 개발 및 제작 단계 53 1. 설계 자료 검토 53 2. 스토리 설정과 캐릭터 제작 53 3. 실제 구현 화면 55 D. 운영 단계 69 1. 운영 전 요구 조사 69 2. 판매 가격 산정 및 운영 79 E. 평가 단계 81 1. 만족도 검사 81 2. 결과 분석 및 수정 83 Ⅴ. 결론 및 제언 88 참고문헌 91 부록 96 ABSTRACT 109-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3023594 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 국제대학원-
dc.subject.ddc900-
dc.title한국어 어휘 학습을 위한 모바일 게임 애플리케이션 개발 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on Learning Korean Vocabulary through a Mobile Game Application : Focused on Developing Korean TapTap-
dc.creator.othernameAhn, Jaerin-
dc.format.pagexi, 110 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major국제대학원 한국학과-
dc.date.awarded2013. 2-
Appears in Collections:
국제대학원 > 한국학과 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE