View : 698 Download: 0

'에듀테인먼트' 스토리텔링을 위한 프로토타입 제작

Title
'에듀테인먼트' 스토리텔링을 위한 프로토타입 제작
Authors
신지민
Issue Date
2003
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
유현정
Abstract
디지털 정보화 시대의 컨텐츠들의 경쟁 속에서 교육분야에서는 학습내용을 피교육자에게 더욱 알기 쉽고 재미있게 전달하고 기억시키는 노력을 기울이고 있다. 본 연구의 목적은 현장학습을 위한 에듀테인먼트 스토리텔링을 증강현실이란 기법을 이용해서 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위해 에듀테인먼트와 스토리텔링이 교육에 미치는 효과와 증강현실의 유용성에 대한 기존 연구 결과들을 바탕으로 교육적 효과를 가져올 수 있으리라고 추정되는 개념들을 정리하였다. 그 개념을 바탕으로 사용자들이 현장에 방문하여 직접 체험할 수 있는 증강현실에 기반한 에듀테인먼트 스토리텔링 프로토타입을 제작하였다. 본 연구의 프로토타입은 경복궁의 각 장소와 관련된 역사를 스토리텔링에 담아 방문객이 원하는 컨텐츠를 선택하여 경험할 수 있도록 함으로써 단순히 장소를 방문하여 문화유산의 외관을 구경하는데서 그치는 것이 아니라 그와 관련된 역사를 학습하고 내포된 문화적 의미를 흥미롭게 이해할 수 있도록 하는데서 착안되었다. 분석의 사례로는 경복궁이란 배경과 한글에 대한 학습을 대상으로 삼았다. 경복궁의 장소들과 연관된 컨텐츠 상품들 중 하나로 경복궁 내의 지금은 존재하지 않는 집현전이 위치했던 수정전의 장소성과 관련한 컨테츠인 '한글의 원리와 역사'에 대한 스토리텔링을 다루었다. 이 제작에는 기존의 프로토타입과는 달리 스토리텔링에 대한 학습효과를 향상시키기 위해 증강현실 기법을 활용하였다. 증강현실은 실세계 환경에 가상환경을 위치시켜 실세계에 대한 이해를 확장시킬 수 있는 매체로써 스토리텔링의 등장인물들과 배경, 스토리를 가상의 디지털 정보로 만들어 실세계 환경과 결합시킬 수 있는 장점이 있다. 이러한 증강현실의 특징이 교육에 잘 활용될 수 있는 장소로써 역사를 지닌 문화유적지를 선택한 것이다. 본 연구의 의의는 이러한 새로운 기법과 이야기구조를 결합한 새로운 형태의 프로토타입을 국내에서 처음으로 제기한데 있다. 향후 연구과제는 이러한 기법과 오락적 요소가 가미된 이야기구조체의 내용이 교육에 실제 어떤 효과를 미치는지는 경험적인 연구를 통해서 확인되어야 할 것이다. ;Amidst the competition of contents flooding in the age of digital information, the educational sector is exerting great efforts to deliver academic materials to students in the easiest and most interesting way and to help them remember what they learned. Such efforts have given birth to a field called Edutainment, integrating entertainment with education, while contents for this field are being developed with diversity. However, edutainment contents of today are mostly full of superficial knowledge using simple interactions, which are mass productions of low quality educational contents unable to satisfy either the entertainment or the education aspect of edutainment. In this age, for children to invest time and encounter contents that offer neither fun nor knowledge, there are too many contents with too many choices awaiting the user, such as a wide variety of highly absorbing games and internet communities offering exchage of movies and diverse information. Within such a competitive environment, in orderfor information with educational value to be opted, there is a need for a deeper study into how edutainment contents can be made with entertainment factors. As a part of such efforts, this study proposes edutainment storytelling for field studies. Movies, novels, and games absorb the users because of the strong story structure provided by their contents. A story with good construction are remembered without the user trying to remember it, and it makes learning of a large amount of information easier due to the mutual relationship of information. Memory-oriented reference books are hard to memorize, but anything in movies or stories can even be delivered to other people after just one view or one lecture because of the power that stories have. The reason edutainment is feeble in terms of content is because of the lack or weakness of stories. Also, the majority of edutainment today are desktop-type of contents using CD-Rom titles and the web, which tends to limit the contents to indirect experience over the desktop. Therefore, in this study, for a balanced growth of educational forms,a special interest is taken on site study contents using augmented reality that enables direct experience of contents in actual environment and the digital information to be attached to real environment is reprocessed into storytelling for delivery to the learner. In other words, using a prototype, and based on the many proven researches on the effect and utility of edutainment and storytelling on education, this study proposes the direction of edutainment storytelling desirable as a tool for satisfying both entertainment and educational aspect of edutainment through analyses of edutainment storytelling case studies that enable direct empirical learning by visiting the site. In addition, this study was conceived from the possibility of allowing the visitor choose and experience the contents they want by containing various locations and history of Gyeongbokgung Palace in the storytelling, thereby helping them not only to visit and view the location with its cultural heritages, but also to learn the relevant history and understand the cultural significance they contain in an interesting way.The prototype for this study is one of the contents products related to locations within Gyeongbokgung Palace. It is a proposal of storytelling on "the principle and the history of the Hangeul", which is a contents related to the location of the Sujongjon within Gyeongbokgung Palace, where Jiphyeonjeon formerly used to stand.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE