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dc.contributor.advisor최경실-
dc.contributor.author김지연-
dc.creator김지연-
dc.date.accessioned2016-08-26T03:08:24Z-
dc.date.available2016-08-26T03:08:24Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.otherOAK-000000004557-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/206071-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000004557-
dc.description.abstract최첨단 과학기술의 발달에 의한 가상세계는 시간과 공간을 초월하여 모든 정보를 공유할 수 있게 되었고 이와 같은 정보화 사회의 도래는 국제사회에 있어 범세계주의를 강조하게 되었다. 또한, 정치나 경제에 있어서 계층간의 위계질서를 강조하는 대신 대중을 위한 정치나 경제 혹은 개인의 능력을 중시하게 되었다. 이러한 사회적인 흐름은 음악, 음식, 문학, 패션 등에서 문화의 퓨전(fusion)화와 네트워크(network)를 통한 전자상거래 등을 가속화와 함께 예술의 영역에서 인터미디어 아트(intermedai art)가 출현하게 된 토대를 마련하였다. 특히, 국내 개인 컴퓨터의 보급률과 함께 인터넷 사용자가 최근 5년 동안 급격히 증가하였는데 이와 같은 영상정보매체의 발전은 세계 유행정보 및 각종 패션기호의 전달의 속도가 빨라졌으며, 이러한 정보는 소비자들의 미의식에도 영향을 주었음을 의미한다. 따라서 오늘날의 소비자들은 과거의 대량생산에 의한 실용성이나 경제성과 같은 상품가치 보다는 감성적인 이미지와 같은 부가 가치적 요소들을 중시하게 되었다. 그러나 현대 대부분의 상업공간은 소비자의 육체적 심리적 욕구충족에 얼마나 부응하는가 하는 관점에서 과거와 크게 달라진 것이 없으며 여전히 판매와 수납위주의 공간 형태와 쌓아놓기식 진열, 고객의 동선을 고려하지 않은 구조 등 아직도 많은 문제점을 해결치 못하고 있다. 본 연구의 대상공간인 S 의류매장의 소비자 연령층은 10대 후반에서 20대 초반인 N세대로 스키나 스노우보드와 같은 활동적인 스포츠를 즐기며, 미디어에 중독 되었거나 편집 성향적인 음악을 즐기는 성향을 가지고 있다. 따라서 종래의 관념적인 상업공간을 지양하고 보다 더 활동적이고 미디어와 친숙한 전시 판매 공간이 요구되어지고 있다. 본 연구에서는 소비자의 구매행위를 인터미이어 아트를 통해 예술적으로 향상시킴으로써 현대예술의 궁극적인 목표인 예술과 삶을 일체화시키고, 인터미디어 아트의 여러 표현 특성 중 미디어매체를 적극적으로 수용함으로써 상업공간의 아이덴티티(identity)를 강화하고자 한다. 또한, 미디어에 중독 된 N세대의 흥미유발과 욕구를 충족시킬 수 있을 것이라는 가정을 전제로 하여 미디어 매체를 통해 상업공간의 조형성을 강조한 모형사례를 제시하고자 하며 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 제 1장에서는 연구의 목적과 범위 및 방향에 대하여 제시한다. 제 2장에서는 인터미디어 아트의 표현특성을 디자인에 적용하기 위한 이론적 고찰 단계로 먼저 사회전반에 나타난 인터미디어적 경향 및 인터미디어 아트가 출현하게 된 배경을 분석하고, 현대미술과 현대건축에 나타난 인터미디어 아트적 경향을 고찰해 본다. 제 3장에서는 앞장의 내용을 근거로 인터미디어 아트의 표현특성이 적용된 상업공간의 사례조사를 통해 디자인의 기준을 마련한다. 제 4장에서는 이상에서 연구한 내용과 브랜드 및 대상지 분석을 토대로 디자인 접근방법을 모색한 다음 2, 3장의 내용을 근거로 인터미디어 아트의 표현특성 적용을 통한 S 의류매장의 디자인 모형사례를 제시하고 사례에 대한 종합 및 평가를 통해 본 연구의 타당성을 밝히고 미비점을 보완한다. 제 5장에서는 인터미디어 아트의 표현특성을 적용한 S 의류매장의 모형사례를 제시하기 위해 1, 2, 3, 4장에서 연구한 결과를 종합한다. ; We now can share all kinds of information in the virtual world created by the advanced state-of-the-art scientific technologies, overcoming the time and space limits. The appearance of an information society has made us emphasize globalism in the international community and place more value on the kind of politics or economy for the sake of people and individual ability than on the order of ranks among political and economical classes. Along with this social trend, there were two more trends that created the foundation of intermedia art. They are the fusion trend in and across music, foods, culture, and fashion and the accelerating electronic commerce through networks. In particular, Korea has experienced the fastest growth in the number of personal computers and the Internet users. The exploding increase of the latter in the last five years was simply remarkable. Thanks to these developments in visual information media, today s people enjoy the lightening speed of world s fashion information in vogue and various fashion trends more than ever in history. As a matter of fact, these kinds of information have constant impacts on the consumers sense of aesthetics, presenting a new generation of consumers who think more of added values such as sensitive images than of goods values such as practicality or economy, the features of the old mass production age. However, nothing is much different in the modern business space including the S clothes shop from the past in the question of how it satisfies a customer s physical and psychological needs. There are still a lot of problems left such as the spatial structure based on selling and storing, stacking-style display, and the structure with no consideration of a customer s path of action. The major customer group of the S clothes shop is the N generation who are in their late teens or early twenties. They engage themselves in active sports like skiing and snowboarding, are addicted to media, or tend to indulge in paranoid music. They also make the subject group of the study. What you need in order to approach and attack the group of customers is not the kind of business space mentioned above but a display and sales space that is more active and familiar with media. The three following assumptions were made; the ultimate goal of modern art is to integrate arts and life, and it can be achieved by enhancing the customer s purchasing behavior to the level of arts via intermedia arts; the identity of a business space can be strengthened by actively adopting media among many expressive characteristics of intermedia arts; and this way will also help to induce excitement and interest from the N generation who is addicted to media and to satisfy their needs. The study was proceeded in the following way, suggesting a model case that emphasized the plastic features of business space with media. Chapter 1 provides the purpose, scope and directions of the study. Chapter 2 includes the step of theoretical consideration, which is needed to apply the expressive characteristics of intermedia art into design. A review was made of the intermedia trends found in the overall society and the background that gave birth to intermedia art. And the intermedia art-oriented trends in modern arts and architecture were investigated. In Chapter 3, the results of the previous chapter were used to examined cases of such business spaces as had the expressive characteristics of intermedia art applied. Thus the design frame was set. In Chapter 4, a design approach was pursued based on the research results so far and the analysis of brands and target shops. The case of the design of the S clothes shop was presented by applying the expressive characteristics of intermedia art based on the results of Chapter 2 and 3. The efforts of coordinating and evaluating the contents and results of the case led to a consideration of the appropriateness and weaknesses of the study. Chapter 5 provides the comprehensive summary of the results of Chapter 1 to 4 in order to present the model case of the S clothes shop with the expressive characteristics of intermedia art applied.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = ix 1. 서론 = 1 1.1 연구의 배경 및 목적 = 1 1.2 연구의 범위 및 방법 = 3 2. 인터미디어 아트의 개념과 환경디자인에의 적용 필요성 = 4 2.1 새로운 사상과 가치관의 전환 = 4 2.2 현대 미술의 인터미디어적 경향 = 6 2.2.1 현대미술에 나타난 타 영역과의 상호소통 = 7 2.2.2 다양한 매체를 통한 현대미술의 표현 = 10 2.2.3 현대미술에서의 다양한 주제와 방법의 수용 = 10 2.3 건축영역에서 나타난 인터미디어적 경향 = 12 2.3.1 현대건축과 현대미술의 상호소통 = 13 2.3.2 건축에서 나타난 인터미디어적 특성 = 15 3. 인터미디어 아트에 의한 환경디자인 접근방법 = 19 3.1 상업공간에 적용된 인터미디어의 경향 및 표현특성 = 19 3.1.1 조르지오 아르마니의 매장 = 19 3.1.2 영 에이지 (Young Age)의 매장 = 20 3.1.3 유투존(Utoo Zone) 매장 = 21 3.1.4 온워드 다이관산 패션빌딩(Onward Daikanyama Fashion Bldg.) = 22 3.1.5 IFC Show Suite 매장 = 23 3.1.6 프라다 매장 프로젝트 전시회 = 25 3.2 Intermedia Art의 표현특성에 의한 디자인 적용 = 30 4. S 의류매장디자인 = 31 4.1 S 의류매장의 기본분석 = 31 4.1.1 디자인 마케팅 전략(Samzzie, Samzzie Sport 매장) = 31 4.1.2 소비자 라이프스타일 분석 = 32 4.2 디자인의 전개 = 34 4.2.1 디자인 개요 및 방향 = 34 4.2.2 디자인 전개 과정 = 35 4.3 대상지 분석 = 36 4.3.1 대상지 설정 = 36 4.3.2 대상지 주변 환경 및 이용자의 행태분석 = 37 4.4 디자인 단계 = 39 4.4.1 공간의 계획 = 39 가. 공간 기능 배치 = 40 나. Zoning 계획 = 41 다. 동선 계획 = 41 4.4.2 디자인 형태도출단계 = 42 가. Volume 형태도출 과정 = 42 나. 평면 형태도출 과정 = 43 다. 디자인 적용단계 = 48 마. 최종디자인 결과 = 50 4.5 종합 및 평가 = 75 5. 결론 = 76 참고문헌 = 78 ABSTRACT = 80-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3733442 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.title인터미디어 아트(Intermedia Art)의 표현특성 적용을 통한 환경디자인 모형사례 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 환경디자인전공-
dc.date.awarded2003. 2-
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디자인대학원 > 환경디자인전공 > Theses_Master
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