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dc.contributor.advisor이영희-
dc.contributor.author박찬이-
dc.creator박찬이-
dc.date.accessioned2016-08-26T03:08:29Z-
dc.date.available2016-08-26T03:08:29Z-
dc.date.issued2004-
dc.identifier.otherOAK-000000009988-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/205512-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000009988-
dc.description.abstractThese days, the word 'Ubiquitous' is getting more important. Then, what is the ubiquitous? It is a word of Latin origin, has the meaning of 'being or seeming to be everywhere at the same time', 'unevenly distributed', and is the metaphor of environment existing around us like water and air. In other words, this word, which means a new world that is connected to the network unable to see things or human being, implies the aggregate environment that exists always around us in practice like air by being connected and combined various equipment. This combination of communication equipment and electronic equipment in this era of ubiquitous is inevitably giving an advance notice of an appearance of a new type of communication. This is not producing so-called submissive and obedient users who obeyed the previous interface of one sided command structure, rather active users are required to reflect their opinion, emotion, and taste through mutually interchanged interface. Therefore, it makes the shift possible from the type of existing commanding and one-sided communication to the place of communication where each other's emotion and thinking can be exchanged. This study was to analyze and predict the current situation of communication tools of this ubiquitous era, and to suggest the detailed application of communication for the ubiquitous in accordance with a communicational means.;최근 들어 ‘유비쿼터스’라는 단어가 화두가 되고 있다. 나아가 많은 기업들이 '당신 중심의 커뮤니케이션 (데이콤)', '정보통신의 미래 U코리아, KT가 시작합니다(KT)', ' 투모로우 팩토리(SK텔레콤) 등과 같이 유비쿼터스에 대한 관심을 광고로서 표출하고 있다. 뿐만 아니라 삼성그룹에서 경기도에 건설을 추진하고 있는 유비쿼터스(U) 시티 프로젝트는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 총결집되어 인간의 일상생활에 바로 적용되는 미래 디지털도시의 모델을 만드려는 야심찬 프로젝트로 알려져 있다. 그렇다면 이 유비쿼터스라는 것은 도대체 무엇일까. 라틴어에서 유래한 단어로서 ‘언제 어디서나 동시에 존재하는’ ‘편재하는’ 이라는 뜻을 지니고 있으며, 물이나 공기처럼 우리가 살고 있는 모든 주변환경에 존재하는 총체적인 상황을 은유하고 있다. 즉 모든 사물이나 사람이 보이지 않는 네트워크로 연결되는 새로운 세상을 뜻하는 이 단어는 다양한 기기가 서로 연결되고 통합되어 결국은 눈에 보이지 않는 공기와 같은 존재로 우리 실생활에 늘 존재한다는 총체적인 환경을 뜻한다. 실제로 IT강국인 우리나라의 특성상 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 관심은 점차로 고조되고 있으며, 인터넷이나 핸드핼드같은 주변기기를 이용한 컴퓨팅의 영역을 벗어나, 인터넷에 연결되어 있지 않은 기기까지 연결하는, 즉 인터넷과 비인터넷의 통합이 적극적으로 이루어지고 있는 상황이다. 유비쿼터스 시대의 이러한 통신기기, 전자기기들의 결합은 필연적으로 새로운 형태의 커뮤니케이션 형태의 출현을 예고하고 있다. 이는 이전의 일방통행적인 명령체계의 인터페이스에 따라서 고분고분히 따라야만 했던 이른바 말 잘듣는 유저를 양산하는 것이 아니라, 상호교감적인 인터페이스를 통하여 자신의 의견이나 감정이나 취향을 능동적으로 반영하는 능동적 유저가 요구되는 것이다. 그리하여 인간과 기기뿐만 아니라, 나아가 인간과 인간을 이어주고 서로의 감성과 생각을 교감케 하는 따뜻한 소통의 장이 가능하게 되고 있는 것이다. 본 논문에서는 현재 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 툴들의 현황과 성격을 분석, 예측해보고, 이를 커뮤니케이션 적 수단에서의 유비쿼터스 박물관의 구체적인 컨텐츠에 적용하여, 수동적인 관람객이나 유저를 능동적인 주체로 수립할 수 있는 커뮤니케이션 컨텐츠를 제작, 제시하고자 한다.-
dc.description.tableofcontents목차 Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구배경과 목적 = 1 B. 연구범위와 방법 = 2 Ⅱ. 이론적 배경 = 3 A. 유비쿼터스의 정의와 사례 = 3 1. 유비쿼터스의 정의 = 3 2. 현재 유비쿼터스 컴퓨팅의 현황 = 4 a. 세계 각국의 유비쿼터스 컴퓨팅 사례 = 4 b. 우리나라의 유비쿼터스 컴퓨팅 현황 = 7 3. 유비쿼터스 시대의 사회 = 8 4. 유비쿼터스 시대의 유저, 소비자 = 10 5. 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 환경 = 11 B. 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 수단의 성향과 그 사례들 = 14 1. 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 툴의 성향 = 14 a. 상호 작용 (Interactivity) = 14 b. 자기 반영성(Self Reflection) = 16 c. 역할 수행(Role Playing)= 17 d. 유희(Entertainment) = 18 e. 일대일 소통(One to one communication) = 20 2. 사례 분석 = 20 a. 사례 분석 기준 항목 = 20 b. 사례 평가 기준 = 21 c. 사례 평가 기준표 = 21 d. 사례 평가 체크표 = 22 e. 사례 평가 도표 = 22 3. 사례 분석 = 23 a. 원격교육기기-Pebbles = 23 b. 소통 접시 커뮤니케이터-Gust bowl(Reconnecting Mother and Son) = 24 c. 기억박스(Living Memory Box) = 26 d. 인간 팩맨(Human Pacman) = 27 e. 자연친화적 잠망경(Periscope) = 29 f. 디지털 경험을 이용한 게임 카페(Schminky) = 30 g. 우리들의 태양 -태양광 게임 = 31 h. 아이토이즈(Eye Toy) = 33 Ⅲ. 본론 = 44 A. 커뮤니케이션 수단으로서의 박물관 = 44 1. 박물관의 개념 = 44 2. 박물관의 어원 및 역사 = 44 3. 커뮤니케이션 수단으로서의 박물관 컨텐츠 = 46 B. 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 수단으로서의 박물관 컨텐츠 = 47 1. 왜 유비쿼터스 박물관인가? = 47 2. 유비쿼터스 시대의 박물관 전망 = 49 C. 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 수단으로서의 컨텐츠 제안 = 50 1. 한국광고박물관 = 50 2. 광고 박물관 개요 = 50 Ⅳ. 제작 = 51 A. 주제-1 = 51 1. 지향목표 = 51 2. 주제 및 개요 = 51 3. 광고 출저 및 선정 기준 = 52 4. 기본 설계 = 54 a. 제작 기준 = 54 b. 사용 프로그램 = 54 c. 구조도 = 54 d. 애플리케이션 = 54 5. 시각적 표현 연구 = 55 a. 레이아웃 = 55 b. 컬러 = 58 c. 타이포그래피 = 59 6. 실제 화면 = 60 B. 주제-2 Advertisement Z/Z Zone(Zipping and Zapping Zone) = 64 1. 지향목표 및 개요 = 64 2. 낯설게 하기 = 65 3. 듀안 마이클(Duane Michals)의 작업 = 67 4. 기본설계 (구조도) = 69 5. 예시 = 70 a. 예시-1 = 72 b. 예시-2 = 73 6. 의의 = 74 7. 기타 광고 박물관 컨텐츠의 활용방안 = 75 Ⅴ. 결론 = 76 참고문헌 = 77 ABSTRACT = 81-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3093618 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title유비쿼터스 네트워킹을 활용한 커뮤니케이션 가능성에 관한 연구 -한국 광고박물관 컨텐츠 개발을 중심으로-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle한국 광고박물관 컨텐츠 개발을 중심으로-
dc.title.translatedThe Research about possibilities with the Ubiquitous Netwoking : The Korean Advertisement Meseum's contents work-
dc.creator.othernamePark, Chan-yi-
dc.format.page81 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디자인학부시각정보디자인전공-
dc.date.awarded2005. 2-
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