Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 류철균 | - |
dc.contributor.author | 김은정 | - |
dc.creator | 김은정 | - |
dc.date.accessioned | 2016-08-26T03:08:06Z | - |
dc.date.available | 2016-08-26T03:08:06Z | - |
dc.date.issued | 2013 | - |
dc.identifier.other | OAK-000000080772 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/205280 | - |
dc.identifier.uri | http://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000080772 | - |
dc.description.abstract | 본 연구의 대상은 체감형 게임(motion-based games)이다. 우리는 인간과 인간의 의사소통에 근접한 방식으로 디지털 게임과 소통하기 원한다. 이러한 인간의 욕망은 몸의 움직임을 소통의 적극적 수단으로 활용하기 위한 게임 인터페이스를 만들었다. 체감형 게임은 플레이어의 몸(body) 움직임을 기반으로 플레이어의 감각을 자극하는 피드백이 주어지는 게임으로 게임이 제공하는 가상 경험을 현실의 몸을 매개로 보다 현실적인 경험으로 변화시킨다. 체감형 게임은 그동안 디지털 게임문화에서 소외되었던 기성세대와 여성, 그리고 노인을 게임을 통한 새로운 놀이의 세계로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도한다. 기존 게임이 수행하지 못했던 전 세대적 놀이 도구로서의 역할을 체감형 게임이 하고 있는 것이다. 게임학자 율은 이러한 현상을 '캐주얼 레볼루션(A Casual Revolution)'이라 부르기도 했다. 일상의 몸 동작 인터페이스라는 직관적 체감 인터페이스를 통해 누구나 쉽게 게임과 소통할 수 있는 체감형 게임은 바로 캐주얼 레볼루션의 중심에 서 있다. 따라서 체감형 게임으로 인한 게임 향유층의 확대 현상은 게임의 어떠한 속성으로부터 비롯된 것인지를 규명할 필요가 있다. 그러나 지금까지 체감형 게임에 대한 대부분의 연구들은 기술적인 측면, 산업적인 측면, 콘텐츠적 측면에서 체감형 게임의 일부분만을 조망하는 지엽적인 연구들에 국한되었다. 본 연구는 체감형 게임이라는 매체가 몸과 맺는 관계에 주목하고 그 특성을 밝히기 위해 기호학적 접근을 하였다. 체감형 게임이 갖는 의미생성의 내재적 구조를 플레이어 동작을 중심으로 분석하여 체감형 게임의 고유 매커니즘을 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 몸철학적 개념인 키아즘(chiasme)을 바탕으로 고찰하였다. 체감형 게임은 키아즘적 구조를 갖는다. 키아즘은 몸의 현상학자 메를로-퐁티의 후기 사상의 핵심적 개념으로 인간과 사물이 서로 엮이는 것을 의미하는 것이다. 전통적 디지털 게임이 가상 환경이 주도하는 인간의 인지적 활동이었다면 체감형 게임은 인간 몸의 적극적 활동이 매개된 체화된 인지(embodied cognition)를 바탕으로 가상 환경과 서로 엮이는 상호관계를 갖는다. 즉 게임을 구성하는 이질적 속성을 갖는 요소들의 교차적 관계를 통해서 체감형 게임만이 갖는 고유한 의미를 생성한다. 본 연구에서는 키넥트 기반 체감형 게임 4종(<키넥트 어드벤처(Kinect Adventures!)>, <키넥트 스포츠(Kinect Sports)>, <키넥트 러시:디즈니 픽사 어드벤처(Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure)>, <키넥트 스타워즈(Kinect Star Wars)>)을 분석 텍스트로 선정하였다. 체감형 게임은 모든 게임이 갖는 본성인 구조적으로 열린 틈을 플레이어의 몸짓으로 메우며 하나의 통합체를 만들어간다. 체감형 게임에서 플레이어가 표상하는 동작은 체감형 게임의 의미생성 과정에서 가장 중요한 기호 요소이다. 몸에서 비롯되는 게임의 의미생성과정을 파악하기 위해서는 구성요소인 몸 기호를 분석해야만 한다. 따라서 체감형 게임의 플레이어 동작 기호를 전체 게임의 구조 내에서 유기적으로 분석하기 위해 동작 분석 체계를 먼저 정립하였다. 체감형 게임의 동작 분석을 위한 보편적인 분석 체계가 아직은 마련되어 있지 않기 때문에 일반적으로 무용 분석에 활용되는 라반 움직임 분석 이론을 토대로 체감형 게임의 동작 분석 체계를 만들었다. 라반 움직임 분석(Laban Movement Analysis:LMA)의 네 가지 카테고리는 몸(body), 에포트(effort), 셰이프(shape), 공간(space)이다. 이것은 다양한 부위로 움직임을 실행할 수 있는 몸과 움직임의 동기나 마음가짐을 표현하는 에포트, 움직임의 형태를 그리는 셰이프, 움직임이 이루어지는 공간으로 요약된다. 인간의 움직임은 이 네 가지 카테고리 요소가 상호 연결되어 발생한다. 체감형 게임의 동작 분석 체계도 이러한 LMA의 네 가지 카테고리를 기반으로 구성하였다. 이렇게 마련된 동작 분석 체계를 4종 게임에 사용되는 127개의 동작 기호에 적용하였다. 각각의 동작 기호를 외적 특성과 내적 특성의 차원으로 나누어 먼저 외형적 특성인 움직임이 일어나는 신체 부위와 움직임이 일어나는 공간의 방향성을 의미하는 공간 지향성을 분석하였다. 이렇게 1차 분석을 통해 추출된 외적 특성을 기반으로 2차적으로 움직임의 내적 속성에 대해 분석하였다. 또한 개별 동작이 갖는 속성을 기준으로 체감형 게임의 동작 유형을 추출하였다. 체감형 게임은 초기 단순 선택형 구조를 갖는 엑서게임(exergame)위주의 콘텐츠에서 벗어나 점차 다양한 장르의 게임 콘텐츠로 확장되고 있다. 특히 영화나 애니메이션의 서사를 기반으로 전개되는 게임들이 최근 출시되고 있으며 이러한 서사 기반의 체감형 게임은 외부이야기와 내부이야기의 이중 서사를 갖는 액자 구조의 특징을 보인다. 또한 게임 플레이가 본격적으로 일어나는 내부이야기는 레벨 구조를 채택하는 통상적인 아케이드 게임에서 주로 나타나는 콘텐츠 구조의 특징을 보인다. 인간의 인지 활동은 물리적인 신체 움직임을 통해서 새로운 의미를 생성한다. 체감형 게임은 게임을 플레이하는 물리적인 공간 속에 존재하는 플레이어의 몸이라는 현실 세계의 기호와 스크린에 펼쳐진 가상 세계의 기호가 키아즘된다. 이질적인 특성을 가진 이 두 세계의 키아즘적 결합은 체감형 게임의 고유의 매커니즘으로 작용한다. 체감형 게임은 몸과 공간의 키아즘적 결합을 통해 수렴과 확산의 움직임을 만들어낸다. 또한 몸의 움직임은 감정과 행동의 키아즘을 발현시킨다. 몸을 통한 통감각적 지각은 감정을 유발시키고 행동으로 연결된다. 그러나 이러한 과정이 순차적으로 진행되는 것이 아니라 동시에 이중성을 가지며 통일된다. 실제와 가상의 키아즘적 구조를 갖는 체감형 게임은 플레이어가 몸을 매개로 지각하고, 느끼고, 움직이는 행위가 동시적으로 이루어지는 경험을 제공한다. 이러한 경험은 플레이어가 허구적 현존으로 다양한 가상적 몸틀을 갖게 하며 또한 일상의 삶에 새로운 감각욕망적 울림을 생성시켜 자각에 이르게 한다. 본 연구는 체감형 게임의 고유 동작기호 분석 체계를 제안하고 그 체계를 개별 텍스트에 적용하여 체감형 게임의 매체적 속성을 철학적 관점에 의해 정립하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 체감형 게임 중 순수하게 몸만을 사용해 게임과 커뮤니케이션하는 키넥트 기반 게임에 한정해 텍스트를 분석함으로써 체감형 게임 전체로 일반화시키기에는 한계가 있다. 닌텐도 위모트 컨트롤러를 이용해 볼링 경기를 할 때처럼 특정 버튼을 누르면서 공을 던지는 식의 복합 인터페이스의 게임은 상징적 체계를 갖는 컨트롤러를 기반으로 몸의 움직임이 결합된 유형의 체감형 게임이다. 이와 같이 복합 인터페이스의 체감형 게임을 분석하기 위해서는 본 연구를 통해 제안된 동작 분석 체계와는 다른 차별화된 분석 체계가 필요할 것이다. 따라서 체감형 게임의 인터페이스 유형별 동작 특성을 분석하기 위한 체계의 구축과 그것들 간의 비교분석은 유의미한 후속연구가 될 것이다.;The subject of this study is motion-based games. Motion-based games are games that, based on players’ body movement, give them feedbackstimulating the senses. Recently motion-based games have more focused on players’ body and emphasized the actions that the body performs. Motion-based games transform virtual experiences into more realistic experiences through a real body. Body language is a key to who we are. We want to communicate with digital games as close as we communicate with other human beings. This desire has helped to invent a game interface designed to utilize body movements as an active means of communication. Motion-based games have introduced the older generation, females, and senior citizens-those alienated from digital game cultures until recently into a new world of play and works as a tool for play for the entire generation. Jesper Juul, a game theorist, refers to this phenomenon “a casual revolution.” Motion-based games are at the center of a Casual Revolution, because anyone can easily communicate with games through intuitive motion-based interface called casual body movement interface. Therefore, it is necessary to identify what kinds of characteristics of the games help the increase of subscribers. However, studies about motion-based games were limited to minor parts of the technical, industrial and contents aspects of motion-based games This study adopts a semiotic approach to focus on the relationship between motion-based games as the medium and the body, and to determine its characteristics. This study analyzes the intrinsic generative structure of signification focusing on the movement of players. This study considers the distinct mechanism of motion-based games based on chiasme, a concept of philosophy of the body (la Philosophie du corps) by Maurice Merleau-Ponty. Motion-based games have a chiastic structure. Chiasme is a core concept of Merleau-Ponty, the phenomenological philosopher of body. Chiasme means the interrelation of humans and the things as the subject and the object cannot be separated in quantum physics. If the traditional games were the human cognitive activity which was leaded by virtual environments, motion-based games have mutual relations with virtual environments, based on embodied cognition which mediates human body activity. In other words, the intrinsic meaning of motion-based games is generated by the intersectional relation with heterogeneous elements that construct the games. The movements that players represent in motion-based games are the most important sign elements in generative process of signification. Digital games have structural openness which is an open structure to receive user interactions. Motion-based games make a syntagm, filling this gap with players’ motion activity. Games make us protagonists of the story and storytellers who can select the storytelling process. Stories can be dictated by words, written by letters, and expressed by gestures. Motion-based games are story making process by filling up the structurally open gaps, which are the nature of every game, with the players’ movement. This study selects four Kinect based games — Kinect Adventures!, Kinect Sports, Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure, and Kinect Star Wars — for text analysis. It is necessary to analyze body signs to understand the generative process of signification in games originated from the body. There is no universal analysis system to analyze the human movement in motion-based games. Thus, I will set a movement analysis system to analyze the movement sign inside of the whole game structure, based on Laban Movement Analysis (LMA), which is widely used in dance. LMA have four categories: body, effort, shape, and space. The body moves with various parts. The effort expresses the inner intention of the movement. The shape draws the form of the movement. The space is the place where the movement is happen. Human movement occurs in relation with these four categories. The coding system of motion-based games is based on these four categories. The coding system of movement is applied to one hundred and twenty-seven movement signs in these four games. Each sign is analyzed into external characteristics and internal characteristics. First, external characteristics, such as the human body parts are where the movement takes place, and the space-directivity of the movement are analyzed. Later, the internal characteristics of the movement are analyzed. Based on individual characteristics of the movement, this study extracts the movement types of motion-based games. Motion-based games are expanded into diverse game genres, moving from exergame, which has a simple choice structure. Especially, there are new games based on the narrative of movies or animations. These new motion-based games with narratives are characterized by a frame narrative structure, having dual narratives of outer story and inner story. The inner story that operates game play shows the characteristics of contents structure in usual arcade games with leveling system. Human cognitive activity generates new signification by physical body movements. Motion-based games make chiasme by crossing the physical game playing space, the real world sign of players’ body, and the virtual world on the screen. The hybrid of the chiasme, which has heterogeneous elements of two worlds, works as an intrinsic mechanism of motion-based games. Motion-based games make a movement of convergence and dispersion. Human body expresses emotions. The movement of body reveals the chiasme of emotion and action. Combined sensory perception of the body arouses emotions and it is connected to human behavior. This process occurs at the same time, not in order. Motion-based games with chiastic structure of the reality and the virtual provide players with the experience of perception, sense, and movement at the same time, through the body. This experience makes players of motion-based games have various virtual body frames (le schema corporel) as fictional presence, and it generates new sensory and orectic resonance in everyday life at the same time. This study suggests the original movement sign analysis system for motion-based games. The results of the study are meaningful that these set the medium attributes of motion-based games in a philosophical view by applying the movement sign analysis system to each text. However, this study has a limitation that the texts are restricted to kinetic motion-based games, so it is hard to generalize to all motion-based games. By clicking a specific button of Nintendo WiiMote controller to throw a ball at bowling, complex interface games are motion-based games with a controller as a representation system. To analyze complex interface games that is different from movement analysis system suggested in this study, a new analysis system is neededThus, the future research for establishing systems to analyze the typology of motion-based games and their comparative analysis is required. | - |
dc.description.tableofcontents | Ⅰ. 서론 1 A. 문제제기 및 연구사 검토 1 B. 연구대상 및 연구방법 8 Ⅱ. 체감 인터페이스와 키아즘(chiasme) 21 A. 체감 인터페이스와 디지털 게임 21 B. 체감형 게임에 대한 기호학적 해석 29 C. 몸과 키아즘(chiasme) 56 Ⅲ. 체감형 게임의 의미생성 구조 64 A. 사건 배열과 극적 연결의 혼합적 서사 64 B. 다중 커뮤니케이션 생성의 혼성 공간 86 C. 가상적 몸틀을 갖는 플레이어 91 Ⅳ. 체감형 게임 동작의 구조와 특질 97 A. 몸과 공간의 키아즘 : 수렴과 확산의 움직임 97 B. 감정과 행동의 키아즘 : 욕망과 지각의 움직임 137 C. 실제와 가상의 키아즘 : 허구적 현존재의 움직임 160 Ⅴ. 체감형 게임의 키아즘적 특성 163 A. 체감형 게임의 혼성성과 키아즘 163 B. 몸의 변용을 통한 자각 168 C. 놀이를 통한 몸의 가소성 확장 171 Ⅵ. 결론 및 제언 175 참고문헌 180 Abstract 190 | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format.extent | 7341269 bytes | - |
dc.language | kor | - |
dc.publisher | 이화여자대학교 대학원 | - |
dc.subject.ddc | 700 | - |
dc.title | 체감형 게임의 키아즘 연구 | - |
dc.type | Doctoral Thesis | - |
dc.title.translated | Chiasme of Motion-Based Game | - |
dc.creator.othername | Kim, Eun Jung | - |
dc.format.page | x, 193 p. | - |
dc.identifier.thesisdegree | Doctor | - |
dc.identifier.major | 대학원 디지털미디어학부 | - |
dc.date.awarded | 2013. 8 | - |