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dc.contributor.advisor임소혜-
dc.contributor.author안현수-
dc.creator안현수-
dc.date.accessioned2016-08-26T03:08:00Z-
dc.date.available2016-08-26T03:08:00Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.otherOAK-000000076369-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/205215-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000076369-
dc.description.abstract본 연구는 게임 플랫폼에 따른 게임 이용 동기가 게임중독에 미치는 영향을 살펴보기 위해 진행되었다. 게임 플랫폼은 게임 콘텐츠나 게임 이용 행태와 밀접한 관련을 맺고 있으며 실제 많은 게임산업의 발전이 조작방식이나 사운드/그래픽 등을 결정하는 플랫폼의 개발을 위주로 이루어졌음에도 불구하고 게임 플랫폼에 대한 연구는 미흡하게 이루어졌다. 따라서 본 연구는 각 게임 플랫폼의 특성에 대해 분석하고 이것이 게임 중독에 미치는 영향을 살펴봄으로써 게임 중독을 이해하는 새로운 접근 방식을 제시하고자 진행되었다. 시간적요인의 경우 스마트폰이 매체속성요인과 휴대성에서 평균값이 가장 높게 나타나, 시간적 요인이 가장 강한 플랫폼으로 나타났다. 생동감적 요인에 있어서는 콘솔게임기가 게임조작방식요인에서 1위를 콘텐츠요인에서 2위를 차지하여 게임조작방식에서 우위를 나타났다. 마지막 상호작용성 요인에서는 PC가 가장 높게 나타났지만, 기술적 상호작용성에서만 우위를 점할 뿐, 사회적 상호작용성에서는 가장 낮은 수치를 보여줬다. 반면 콘솔게임기가 사회적 요인이 가장 높은 것으로 나타났다. 또한 스마트폰과 스마트패드의 경우에는 사회적 요인 상대적으로 높게 나타났으며, 경제적 수익에 따른 기술적 상호작용성도 높게 나타났다. 게임 이용 장소 및 시기에 있어서는 PC와 콘솔게임기는 집이나 PC방에서 또는 풀스방에서, 휴식을 취할 때, 다른 일이 하기 싫을 때, 그리고 동료와 함께 있을 때 주로 이용되는 유사한 양상을 보이고 있었다. 게임 이용 동기에서 휴대성이 높은 수치를 보인 스마트폰과 스마트패드는 플랫폼의 특성이 반영되어, 교통수단이나 특정장소에 상관없이 이용되는 등 장소에 있어서 자유로우며 시기에 있어서도 골고루 분포되어 있었다. 게임 이용 빈도 및 이용시간에 있어서는 PC와 콘솔은 하루에 1~5회 정도 사용하는 경우가 가장 많은 것으로 나타났다. 스마트폰의 경우에는 하루 평균 20회 이상 사용되는 경우가 발견되었다. 또한 PC가 하루 평균 이용시간이 가장 장긴 게임 플랫폼으로 나타났으며, 스마트폰의 경우에는 이용시간은 주로 1~3시간 이용하는 것으로 나타났다. 또한 패드 역시 1~3시간 이용 빈도가 가장 높았지만, 장시간 이용하는 경우도 나타났다. 지출비용에 있어서는 무료 게임 APP이 많은 스마트폰과 패드가 월 평균 지출비용이 가장 적었다. 반면, 콘솔게임기의 경우에는 새로운 게임이용을 위해선 매번 게임패키지를 구입해야하기 때문에 상대적으로 가장 많은 게임 지출 비용이 드는 플랫폼으로 나타났다. 게임 플랫폼 별로 게임 중독의 정도는 기존 문헌들이 지적한 대로 게임 중독에 가장 위험한 플랫폼은 PC로 나타났다. 중독의 금단요인을 제외한 6개 요인에서 가장 높은 평균값이 나타났으며, 종합중독지수 역시 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 콘솔게임기, 스마트폰, 스마트패드 순으로 나타났다. 각 플랫폼에 따라 중독에 영향을 미치는 게임 이용 동기 요인을 살펴보기 위해 살펴본 회귀분석 결과는 게임 이용 동기의 경제적 수익요인을 제외한 게임 이용 동기 요인이 게임 중독에 영향을 미치는 중요한 변인임을 보여주고 있다. 특히 게임 이용동기 중 사회적요인은 PC, 콘솔게임기, 스마트폰의 중독에 유의미한 영향력을 보이는 변인으로 나타났다. 매체속성요인의 경우에는 PC에서만 중독에 영향을 미치는 변인으로 나타났으며, 휴대성요인의 경우에는 예상과는 달리 휴대성이 있으면 오히려 게임 중독을 완화시킨다는 결과가 도출되었다. 하지만 스마트패드에서는 휴대성이 중독의 현저성과 내성을 심화시키는 요인으로 도출되었다. 게임조작방식요인의 경우에는 스마트폰에서 유의한 변인으로 도출되었다. 경제적 수익 요인의 경우에는 종합중독 지수에서는 그 영향력이 미비하였지만 개별 중독 요인 및 게임 플랫폼 별로 경제적 수익 요인은 게임 중독의 주효한 변인으로 나타났다. 게임 이용 동기 요인 외에도 게임의 이용 형태 변인 중 하루 평균 게임 이용 빈도 및 이용 시간도 게임 중독에 영향을 미치는 매우 중요한 변인으로 나타났다. 게임 이용 빈도가 높고 이용 시간이 길수록 게임 중독에 빠지기 쉽다는 것인데, 기존의 연구들이 게임 중독의 중요한 지표로서 게임 이용시간을 다루었던 점과 동일한 결과이다.;This study was proceeded to investigate the effect of game usage motivation by game platforms on game addiction. The game platform has closely connected with the game contents or game usage pattern and although the development of many real game industries was made for the sake of the development of platform determining the operation system or sound/graphic etc., the researches on the game platform are insufficient. In the case of time factor, a smart phone showed the highest average values in the media properties factor and portability and so it was the platform, which the time factor was strongest. As for a third dimension factor, the console game machine took the first place in the game operation system factor and the second place in the contents factor and so held a dominant position in the game operation system. In the case of interactivity factor, PC showed the highest average values, but it held a dominant position only in technical interactivity and showed the low value in social interactivity. On the other hand, the console game machine showed the highest average value in the social factor. And also, in the case of a smart phone and pad, the social factor was presented the relatively high value and the technical interactivity by economic profit was also high. As for the game usage place and point, PC and the console game machine were usually used in the house, PC rooms or Playstation cafes when people take a rest, do not want to do another, and are with colleagues. The smart phone and pad are free from the place by being used regardless of transportation or specific places with the reflection of the platform properties and also the usage point was evenly distributed. In the case of the game usage frequency and usage time, PC and the console were mostly used once to 5 times a day. The smart phone was mostly used more than 20 times a day on the average. And also, PC was the platform, which the average usage time was longest and in the case of the smart phone, people used it usually for 1 to 3 hours. In addition to, the pad also showed that the frequency of 1 to 3 hours was highest but people often used it for a long time. As for expenses, the console game machine was the platform of the most expenses for the usage of new games. The degree of game addiction by game platform was, as pointed out in the existing literatures, most serious in PC. PC showed the highest average values in six factors except for the withdrawal factor of addiction and the composite addiction index was also the highest, followed by the console game machine, the smart phone, and pad. The regression analysis result for the game usage motivation factors influencing the addiction by each platform showed that the game usage motivation factors except for the economic profit factor of the game usage motivation were important variables influencing game addiction. Specially, the social factor among game usage motivation was shown to be significantly effective valuable in the addiction of PC, console game machine, and the smart phone. In the case of the media properties factor, it was shown to be the variable affecting the addiction only in PC and as for portability factor, contrary to expectations, rather the game addiction was reduced. However, in the smart pad, the portability was drawn to be the factor intensifying the prominence and tolerance of the addiction. In the case of game operation system factor, the smart phone was drawn to be a significant variable. In the case of economic profit factor, the effect was inadequate in the composite addiction index, but it was shown to be a main factor of game addiction in individual addiction factors and game platforms. Apart from the game motivation factor, the average daily game usage frequency and usage time among the game usage pattern variables were also shown to be very important variables affecting the game addiction. It means that the higher the game usage frequency and the longer the usage time, the more people are prone to be addicted to games and this is the same result as the fact that existing researches have treated the game usage time as an important indicator of the game addiction.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 게임 플랫폼 특성 4 1. 게임 플랫폼과 장르 4 2. 플랫폼별 특성 5 가. 컴퓨터 게임 9 나. 콘솔(비디오) 게임 10 다. 스마트폰 게임 11 B. 게임 이용 동기 15 C. 게임 이용 중독 19 1. 게임 이용 중독의 정의와 특성 19 2. 게임 이용 동기와 중독과의 관계 22 3. 플랫폼과 중독과의 관계 24 Ⅲ. 연구문제 26 Ⅳ. 연구 방법 27 A. 연구 절차 및 자료 수집 27 B. 측정변인 29 1. 게임 이용 동기 29 2. 게임 이용 행태 31 3. 게임 중독 33 Ⅴ. 분석 결과 36 A. 응답자 특성 36 B. 게임 플랫폼 별 이용현황 38 1. 게임 이용 장르 38 2. 게임 이용 장소 40 3. 게임이용 시기 41 4. 게임이용 빈도(하루 평균 이용 횟수) 43 5. 하루 평균 게임 이용 시간 44 6. 월 평균 지출 비용 45 7. 소결 46 C. 게임 이용 동기의 요인분석 및 매체별 차이 48 1. 게임 이용 동기 요인 분석 48 2. 각 플랫폼별 이용 동기 차이 51 D. 게임 플랫폼 별 게임 중독의 정도 56 E. 게임 이용 동기가 중독 유형에 미치는 영향 결과 59 F. 플랫폼별 이용 동기가 중독 유형에 미치는 영향 결과 분석 63 1. 컴퓨터의 게임 이용 동기가 중독 유형에 미치는 영향 결과 64 2. 콘솔게임기의 게임 이용 동기가 중독 유형에 미치는 영향 결과 66 3. 스마트폰의 게임 이용 동기가 중독 유형에 미치는 영향 결과 69 4. 스마트패드의 게임 이용 동기가 중독 유형에 미치는 영향 결과 72 Ⅵ. 결론 75 A. 연구의 요약 및 논의 75 B. 연구의 함의 및 한계 84 참고문헌 86 부 록 1 서베이문항지 92 부 록 2 게임 플랫폼의 게임 이용 동기와 중독에 대한 모델 108 게임 플랫폼의 게임 이용 동기와 중독에 대한 탐색적 모델 108 게임 플랫폼의 게임 이용 동기와 종합중독요인에 대한 탐색적 모델 109 Abstract 110-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2527386 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc600-
dc.title게임 플랫폼에 따른 이용 동기가 게임 중독에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedThe Effect of Usage Motivation by Game Platforms on Game Addiction-
dc.format.pagex, 112 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 언론홍보영상학과-
dc.date.awarded2013. 2-
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