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판타지 스타일

Title
판타지 스타일
Authors
오여명
Issue Date
2003
Department/Major
대학원 디자인학부산업디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
H21세기, 바야흐로 문화가 경제의 주체로 등장하는 시대에 접어들면서 문화 컨텐츠의 가치와 가능성은 정보 미디어의 확장과 더불어 무한한 가능성을 갖고 개발되고 있다. 이제 굴뚝 없는 산업은 관광 산업뿐만이 아니다. 우리의 이상과 정신세계가 만들어 내는 창의적 컨텐츠로 차세대 산업에 있어서 가장 경쟁력 있는 상품이며 그 중에서도 어린아이의 전유물로만 여겨졌던 게임산업은 실질적으로 구매력을 가진 성인에게 지대한 영향을 주고 있다. 특히 MMORPG에 있어서 한국이 기존의 RPG강국이라 칭해지는 일본과 미국의 게임산업에 견줄만한 위치로 발돋움하고 있는 현상은 가히 주목할만하다. "패키지(Package) 게임"이 주종을 이루었던 과거가 한국게임산업과 개발회사에게 있어서 암흑기였다면, 막강한 IT인프라를 갖추고있는 한국의 인터넷 환경의 발전에 힘입어 MMORPG가 각광을 받기 시작하면서 한국의 게임산업은 이제 성숙 단계로 접어들었다. 게임산업은 단순히 게임의 매출을 통한 수익뿐만 아니라 소설, 팬 아트, 캐릭터 피규어(Figure), 커스텀플레이(Custom Play) 등의 다양한 형태의 부가산업, 혹은 문화창출을 모색할 수 있는 가능성을 갖고 있다. 주 5일 근무로 인해 여가시간이 증대되면서 사람들은 이제 게임을 단순한 퍼스널(Personal) 게임으로만 즐기지 않게 되면서, 같은 게임을 공유하는 애호가들끼리 공감대를 갖기 위해 인터넷상에서 형성되고 있는 거대한 게임 커뮤니티는 실질적인 구매로 이어질 수 있는 경제력을 발휘하고 있기 때문이다. 생각의 전환이 필요한 시대에 이르렀다. 과거에 천대받던 만화가 제 9의 예술로 새로운 가치 전환을 이루어낸 것처럼 게임도 더 이상 어린아이들만 즐기는 하찮은 가치가 아니게 되었다. 게임산업에 대한 경제적 가치는 이미 시장이 입증했으며, 더 나아가 게임은 이제 하나의 라이프 스타일(Life style)로 여겨지는 시대가 되었다. 이에 한국의 강점이라고 평해지는 MMORPG를 기준으로 스타일에 대한 연구를 시도해보고자 한다. 연구에 앞서 주요 MMORPG의 세계관이 판타지에 근본을 두고 있으며, 기본 룰과 시스템이 RPG에서 발전한 형태임을 간과 할 수가 없다. 그렇기 때문에 본 연구는 판타지 스타일을 규정하기에 앞서 판타지의 문학적인 배경을 살펴보고, TRPG에서 현재의 MMORPG에 이르기까지 RPG의 개괄적인 역사를 고찰한 후, 여러 작품에서 드러나는 판타지 스타일의 요소를 분석하여 스타일을 정의한다. 이후 판타지 게임을 표방한 MMORPG중 한국 게이머가 선호하는 게임의 스타일 분석을 통해 문화 소비자인 게이머들이 선호하는 판타지 스타일을 추론해내고자 한다. ; As we step into the 21st century, the age of cultural consumption, the value and potentials of cultural contents point to a new direction for unlimited competition in this world without borders. Tourism is no longer the only industry representing the service industry. Cultural contents, created with our minds, are the true products of the third industrial wave. The game industry, in particular, is influenced by adults with buying power, although games were considered as toys exclusively for children in the past. It is truly noteworthy that in terms of MMORPG, Korea has become comparable to Japan and the U.S., the two countries already established in the RPG market. Although when the "packaged games" dominated the past, Korea's game industry and its enterprises, struggled Korea's game industry finally emerged with strength as MMPORG took the spotlight thanks to the development of the internet environment equipped with a powerful IT infrastructure MMORPG. The game industry does not oly provide at profit from simple game sales, but offers numerous other possibilities for diverse forms of related industries and for cultural creations, such as novels, fan art, characters, figures, and custom plays. The reasons this was possible were, the increased leisure time with the start of five-day workweeks, and the creation of online communities by game lovers enjoying the same game, where actual purchases are made. This age requires a change in the way we think. Just as comics, once taken lightly, went through a value conversion into the 9th field of art, games have become more valuable than simple toys for children. The value of the game industry is already climbing rapidly, while games themselves have become a life style at this point. Also, I believe it is high time for the game industry to be studied as another style. Thus, I hope to endeavor a research on graphic styles based on MMORPG, dubbed as Korea's stronghold.
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