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영 캐릭터 캐쥬얼웨어 디자인 연구

Title
영 캐릭터 캐쥬얼웨어 디자인 연구
Other Titles
(A) Study on the Design for Young Character Casual We : Focused on the Utilization of "Little Prince", and Origin Character
Authors
염미선
Issue Date
2002
Department/Major
대학원 디자인학부복식디자인전공
Keywords
영 캐릭터캐쥬얼웨어복식디자인어린왕자자체개발캐릭터
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
Todays world of diversity and era of high technology can be characterized by a desire to restorehumanity and a strong demand for visual images that stimulate aesthetic sensibility. Character as a stimulus to the aforementioned aesthetic sensibility is a driver of a cultural phenomenon reflecting new values, and is the object of creative and aesthetic empathy. It is also recognized as an element of high value-added industry in the 21st century, extendable to various associated industries. Character fashion emerged together with the young fashion , which rose suddenly in the 1960's when popular culture and pop art began to spread. Today, tendencies to dress casually owing to increasing leisure activities, active life style, spreading sports and leisure culture has brought about a proliferation of a fashion trend that leverages visually familiar character as means of expressing ones personality. Characters are emerging as value added commodities with the development of capitalism and the diffusion of mass media, and under a capitalist economic regime, repositioning its value as an element that increases the value of associated products through invested capital and other efforts. Recently, as kidult culture is formed centering around the young generation in some parts of the society, kidult and glrlish fashions are emerging. Such fashion phenomenon is expressed visually with various elements, one of which is the character. However, since the perception of our society still assoicate such characters only with children, not many characters are developed internally and foreign characters account for about 90% of the domestic character market. Also, while the upsurge in consumer interest and the activation of the character industry has triggered a quantitative increase, the character fashion has yet to show signs of qualitative enhancement. Character, which at the current moment serves as an animated marketing device for fancy products , is a creative element that can present actual performance as a basis of value creation for fashion. As such, this research is constituted mainly of producing products through utilizing an original character and product-planning for the 2002 S/S young casual wear To achieve this, a systematic planning process and method for designing young casual wears were established. In other words, this research aims at: enhancing the hit-ratio through segmentation-based consumer survey; re-evaluating the value and potential of character by presenting designs that are enhanced in terms of creativity through developing original characters; and seeking the potential of developing a high value adding product design that can increase the competitiveness in the international fashion market in the context of globalization. The methodologies adopted for the research at hand comprise of: literature search among domestic and foreign literature, journals, fashion magazines, newspapers, internet sites to analyze the concepts, types, functions and features of characters; and an analysis of the current status in casual wear design that utilizes characters. Based on these methodologies, an imaginative persona was developed as a new character based on the <Little Prince>, a character widely recognized globally. In order to launch the young casual wear brand using the <Little Prince> characterand develop the design. brand concept and emotional position of the consumers were established; information on the current and future trends in the domestic market and fashion environment were compiled and analyzed; and consumer behavior and characteristics were identified through analyzing the results from our consumer survey. Furthermore, through reflecting the findings from compiling and analyzing information on domestic and foreign fashion trends into design development plans, a total of 8 young casual wears were produced as an end-product for the women in their late teens and early 20's. The conclusions drawn from the development of a design that reflects the findings from the aforementioned research 3nd analysis can be synthesized as follows: First, it was possible to break away from the prevalent practice of relying on famous foreign characters licensed for T-shirts, sports wears or kidwears, to present diversity and a differentiated/high value added young casual wear through developing a high value added original character; Second, while a foreign character entails an outflow of royalty payment, the positive economic impact of domestically developed characters on our consumers and the national industry could be verified.; Third, it was possible to review the features of characters and apply their formative elements to apparels to suggest designs different from the conventional young casuals; Fourth, a systematic design development process was applied, thereby enabling the development of characters based on emotional preference from the consumer survey and other existing survey findings. Introducing these findings to the apparel style granted objectivity in its design in terms of market strategy; Fifth, it was possible to expand the character fashion not only to kidwears or simple fancy commodities but also to various commodities across the generations, and thereby, respond to the fashion trend 'No Age Target'.;오늘날 다원화된 세계와 하이 테크놀러지의 시대는 인간성을 회복하려는 심리와 함께 심미적인 감성을 자극하는 시각적 이미지를 강력하게 요구하는 고도 감성 소비사회의 특성을 나타내고 있다. 이러한 심미적인 감성을 자극하는 요소로서 캐릭터는 새로운 가치관을 반영하는 문화현상의 주역이며 독창성과 심미성을 가진 감정이입의 대상인 동시에 다양한 연관산업으로의 확장이 가능한 21세기 고부가가치 산업의 요소로 인식되고 있다. 캐릭터 패션은 대중문화가 발달하고 팝아트가 보급되는 1960년대에 이르러 급부상하기 시작했던 영 패션에 합세하여 등장하기 시작하였고, 오늘날 여가의 증가와 활동적인 생활, 스포츠와 레저문화의 확산으로 인한 의복의 캐쥬얼화 경향으로, 시각적으로 친근하고 자신의 개성을 표현하는 수단으로 캐릭터를 응용한 패션이 폭넓게 확산되고 있다. 캐릭터는 자본주의가 발달하고 대중매체가 널리 보급됨에 따라 부가가치를 지닌 하나의 상품으로 대두되고 있으며, 자본주의 경제체제에서는 자본과 노력을 투자하여 상품가치를 높이는 요소로서 그 가치를 재창조 해내고 있다. 최근에는 사회일부에 젊은이들을 중심으로 키덜트(Kidult)문화가 형성되면서 패션의 영역에까지 영향을 끼쳐 키덜트(Kidult)패션, Girlish패션이 등장하였다. 이러한 패션 현상은 다각적 요소에 의해 시각적으로 표출되는데 그 중 하나가 캐릭터이다. 그러나 아직까지 이러한 캐릭터를 아동용으로만 생각하는 사회인식 때문에 자체개발이 미약하고 현재 우리나라 캐릭터 시장의 90%가량은 해외캐릭터가 점유하고 있으며, 점차 소비자들의 관심이 증대되고 캐릭터 산업이 활성화되면서 캐릭터 패션은 양적 증가 추세에 있으나 질적인 향상이 아직 미흡한 실정이다. 대부분 팬시 상품의 마케팅적 측면과 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있는 캐릭터는 패션에 있어서 부가가치 창출의 근거가 되는 실체적 성과가 제시될 수 있는 창의적 요소이다. 이에 본 연구는 자체적으로 개발한 캐릭터를 활용하여 2003년 S/S 영 캐쥬얼 웨어의 상품 기획을 통한 작품제작을 주요 내응으로 하고 이를 위한 영 캐쥬얼 웨어의 디자인 개발을 위한 체계화된 기획 과정 및 방법을 구축하였다. 즉, 시장세분화에 따른 소비자 설문을 통하여 시장적중률을 높이고자 했으며, 해외 의존도가 높은 캐릭터를 자체 개발하여 독창성을 제고한 디자인을 제시함으로써 캐릭터의 가치와 가능성을 재인식하고, 범세계화 속에서 세계패션시장에서의 경쟁력을 높일수 있는 고부가가치의 상품디자인 개발의 가능성을 모색함에 목적이 있다. 본 연구의 방법으로는 국내외의 문헌과 학술 연구지, 패션 매거진, 신문, 인터넷을 통하여 캐릭터의 개념, 유형과 기능, 특성을 살펴보았으며, 캐릭터를 활용한 캐쥬얼웨어 디자인 현창을 조사 분석하였다. 캐릭터를 자체 개발하기 위해 세계적으로 인지도가 높은 '어린왕자'를 토대로 상상의 인물을 새롭게 캐릭터로 개발하였다. 「어린왕자」 캐릭터를 활용한 영캐쥬얼 웨어 브랜드 런칭과 디자인 개발을 위한 방법으로는 브랜드 컨셉 및 감성 포지션을 설정하고 국내의 시장 현황 및 패션 환경의 변화의 예측 정보를 수집 분석했으며, 소비자 설문 조사결과를 분석하여 구매자의 성향과 특성을 파악하였다 또한 국내외의 패션트랜드 정보를 수집하여 분석한 결과를 디자인 개발 계획에 반영하여 결과물로서 10대후반-20대초반의 여성 영 캐쥬얼 웨어를 위한 총8벌의 작품을 실물 제작하였다. 이러한 이론적인 연구와 조사 분석정보를 반영한 디자인 개발을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 해외 유명 캐릭터를 라이센스 도입하여 티tu츠나, 스포츠 웨어, 아동복 등에 활용하는 기존의 틀에서 벗어나 브랜드 고유의 성격을 나타낼 수 있는 자체 캐릭터 개발로 다양성과 함께 상품의 고부가가치화와 독특한 이미지의 차별화된 영 캐쥬얼 웨어의 제시가 가능하였다. 둘째, 해외의 캐릭터를 사용하는 경우 로열티를 지불해야하지만 캐릭터를 자체 개발함으로써 소비자들에게나 우리나라 산업에 미치는 경제적인 측면에서 긍정적인 효과를 줄 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 셋째, 캐릭터의 특성을 인식하고, 그 조형적인 요소를 하나의 복식에 다양한 방식으로 접목시킴으로써 기존의 영 캐쥬얼 웨어와는 차별화된 디자인을 제시할 수 있었다. 넷째, 체계화된 디자인 개발 프로세스를 적용했으며 이에 따라 소비자 설문을 통해 조사된 감성 선호도 및 기존 시장조사 분석 결과를 바탕으로 캐릭터를 개발, 복식에 도입함으로써 디자인에 있어서 마켓 전략적인 측면에서 객관성을 부여할 수 있었다. 다섯째, 캐릭터 패션이 아동용이나 단순한 팬시 상품에만 적용된다는 인식을 깨고 나이에 상관없이 활용의 폭을 넓힐수 있는 가능성을 확대할 수 있었고, 'No Age Target'의 전반적 패션 흐름에도 부응할 수 있는 가능성을 제시할 수 있었다.
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