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캐릭터 패션 디자인 연구 : 캐릭터 디자인을 위한 실제적 연구를 중심으로

Title
캐릭터 패션 디자인 연구 : 캐릭터 디자인을 위한 실제적 연구를 중심으로
Authors
채선주
Issue Date
2000
Department/Major
대학원 의류직물학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
본 논문의 목적은 1990년대 캐릭터의 등장배경과 특성, 성공사례를 살펴보고, 국내외 패션업체에서의 활용현황 및 전략을 비교 분석하여 2000년 추동을 위한 이화여자대학교의 캐릭터를 개발 상품화 하는데 있다. 연구방법은 패션 관련문헌과 국내외 패션 정보지 잡지 및 마케팅 자료등을 참조하여 우선 1990년대 캐릭터 등장의 사회 문화적 배경을 지적하고 캐릭터의 개념과 유형, 성공사례를 살펴보았다. 또한 국내외 패션업체에서의 자체 캐릭터 개발 및 라이센싱으로의 활용현황 및 전략, 문제점을 지적하고 이러한 연구 분석한 내용을 중심으로 2000년대를 위한 테마를 제안하여 실제적으로 캐릭터를 개발, 실물제작을 하여 의복과 다른 패션 제품에 다양하게 접목시키는 시도를 하였다. 1990년대 캐릭터 패션의 사회 문화적 배경은 멀티미디어시대 도래, Y세대,N세대의 등장으로 인한 대중환경의 변화, 엔터테인먼트 사회, 1인1디자인 생활문화 등이 있었고, 캐릭터 산업은 성별과 연령, 세대와 국적을 뛰어넘으며 강력한 흡인력 및 친근감을 형성하면서 다양한 미디어에의 응용성을 지닌 강점을 지녔다. 성공사례로 토털 마케팅 전략을 구사해 시너지 효과를 극대화 하는 미국의 「월트 디즈니」와 시대의 흐름을 디자인에 반영, 신선감을 부여하고 다양한 상품구색으로 성인층으로까지 고객층을 확대시키는데 성공한 일본의 「헬로우 키티」가 있다. 국내의 예로는 어린 아이가 아닌 넓은 소비자층을 대상으로 하여 아트박스의 대형 유통망을 이용해 단기간에 인지도를 확보한 아트박스의 「파자마시 스터즈」 를 들 수 있다. 1990년대의 스포츠, 레저 지향적 문화의 확산으로 인한 의복의 캐주얼화, 패션의 개성화와 다양화 맞춤마케팅 환경조성 및 재미와 유머를 추구하는 이와 같은 패션환경은 캐릭터 패션을 탄생시키는 문화적 배경이 되었다. 국외 패션업체로는 「Puk-Puk」의 캐릭터와 로고를 프린트 모티브로 다양하게 활용하는 W< 가 있으며, 뛰어난 그래픽 처리와 입체적 오브제등 패션 액세서리등으로 다양하게 캐릭터 멀티샵과 함께 병행하는 일본의 Astro Boy 가 있다. 국내 영캐주얼의 경우 자체 캐릭터를 개발해 차별화된 이미지 창출을 위한 디자인 요소로서 캐릭터를 활용하거나 광고나 카다로그등에 가상 캐릭터 모델로서 브랜드 홍보 및 비주얼을 담당하고 있다. 또한 패션업체에서 의류 아이템만이 아닌 스티커, 팬시등 다양한 아이템들과 연계해 시너지 효과를 창조할 수 있는 멀티 캐릭터 샵을 구성하는 등 캐릭터를 다양하게 활용하고 있다. 이상의 1990년대의 캐릭터 패션 현상과 활용사례 및 전략을 토대로 본 논문에서는 2000년 추동을 위한 이화여자대학교의 로고와 캐릭터를 개발, 캠퍼스웨어에 접목시켰다. 이화여대생을 타깃 집단으로 한 소비자 조사와 패션 선호도 조사는 기존의 자료를 참조하였다. 컨셉은 재미, 유머, 편안함을 추구하는 면에 초점을 두고 본딩 소재와 스트레치 울 등 가볍고 실용적인 소재를 사용하여 이미지 랩, 일러스트레이션, 작업지시서를 작성하고 실제로 작품을 제작하였다. 편안하고 활동적인 패딩 베스트와 스커트, 니트와 스트레치 팬츠를 제작하고 캐릭터를 삽입한 고무 라벨과 지퍼 슬라이더 등 다양한 부자재를 접목시켜 디자인을 전개하였다. 캐릭터 및 로고 디자인은 익살스럽고 귀여운 표정을 지닌 깜찍한 만화적 캐릭터 개발에 초점을 두었으며, 의복과 다른 패션 제품에 다양하게 적용시켜 디자인을 전개시켰다. ; The purposes of this thesis are to investigate characteristics, environment and success cases of characters through comprehensive approach to analyze its use and strategies in apparel brands. On the bases of theoretical researches, an attempt to design own characters of Ewha Womans University under the trend of 2000 F/W was made for practical use. As a method to accomplish this research, fashion related articles, documents and magazines are used along with marketing references forecasting 21st century market changes. First of all I investigate social and cultural background and then concepts of characters, types and success cases. And also pointed out its uses, strategies and problems of characters as a licensing or own developed characters used in fashion industries. Focusing on these analyzed researches I suggested a theme for 2000 F/W and designed and made actual characters. And applied those to clothes and other fashion related goods. The social and cultural environment of character fashion in 1990 s is advent of multimedia era, entertainment society, life style of one design for indivisual. The character industry has diverse application to different medias and also intimacy and absorbtion beyond sex, age, generation, nationality. The most standing out success case is 「Walt Disney」 using total marketing strategies which is to expect more synergy effect and 「Hello Kitty」 of Sanrio which changes its designs constantly under certain themes and series as social environment and fashion trend changes. And there is domestic 「Pajama Sisters」 of Art Box which has been gained its popularity in such a short time using it s own large distribute system of Art Box and appeal to age up graded target consumers. The cultural background of character fashion is based on casual clothing caused by wide spread pursuit of sports and leisure culture, indivisualization and diversification of clothing, customer-made marketing atmosphere and tendency of pursuit of fun and humor. There is a character named 「Puk-Puk」 widely used as a print motives on T-shirts for W< and another example is seen in Astro Boy which has outstanding feature of graphic finishes and accessories of three dimentional object using astro boy motives. In case of domestic young casual market, own characters are developed for creating differentiated it s own brand images. Characters are applied as an design details or cyber fashion models standing for the image of it s own brand and take a part in other events and visual parts as well. Characters not only limited to clothing items but also further usages of characters extended to stickers and other related stationary goods are necessary. A Character multi shop can be one of good methods to maximize synergy effect. A design planning and concept are made under the trend of 2000 F/W theme. Fun and humor based designs are suggested as an Ewha campus wear. This research provides design planning which reflects fabric, color and silhouette direction, an image map, illustration, an order sheet targeted for students in their early 20 s. On the basis of "Fun & Ease" design concept, 2 sets of apparel designs are made along with Ewha logos and characters. As the results this thesis tried to link theoretical researches with actual fashion design field. And also this work has made a new attempt to suggest a way to develop more various and competitive university logo related business reflecting fashion trend and consumer changes.
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