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웹에서 사용자 경험 향상을 위한 뮤지엄 사이트 재미요소 연구

Title
웹에서 사용자 경험 향상을 위한 뮤지엄 사이트 재미요소 연구
Authors
이소영
Issue Date
2003
Department/Major
정보과학대학원 멀티미디어학전공
Publisher
이화여자대학교 정보과학대학원
Degree
Master
Abstract
인간은 삶에서 무수한 경험을 하게 되고 인류의 역사자체가 경험이라고 할 수 있다. 개인이 얻은 경험들은 사물과 세계를 판단하는 가치관 형성에 중요한 역할을 한다. 우리에게 중요한 것은 그 경험들을 체계적으로 정리해서 어떠한 방식으로 활용할 것인가의 문제이다. 경험 경제의 시기를 맞고 있는 지금, 온라인과 오프라인을 망라하고 총체적인 고객의 경험이 미래의 행동에 있어서 제품이나 서비스보다 더 결정적인 역할을 할 것임이 자명하다. 특히, 다른 웹사이트와의 차별화를 위한 방법으로 사용자에게 최적의 만족을 가져다 주는 경험을 제공하는 사이트의 제작이 필수적이다. 이를 위해서는, 오프라인 상에서 경험했던 사용자의 경험을 온라인에서도 창출할 수 있도록 경험설계(Experience Architecture)를 통하여 제작되어야 하며 본 연구에서는 특히 뮤지엄 사이트의 설계에 초점을 맞추었다. 박물관은 관람객들이 영화나 책에서 얻을 수 없는 경험들을 체험할 수 있는 특별한 장소로서 웹에서도 그 경험이 반영되어 관람객의 흥미를 유발할 수 있도록 재미가 있어야 하며 기억에 오래 남아야 한다. 이러한 배경 속에서 본 연구는 웹에서의 경험과 오프라인 상에서 뮤지엄 체험의 이해를 바탕으로 사용자의 만족도를 높일 수 있는 뮤지엄 사이트 제작과, 더불어 사용자의 재미와 흥미를 유발하여 재방문을 가능하게 하는 요소에 대한 연구를 하고자 하였다. 뮤지엄 사이트에 요구되어지는 구성요소를 Logistical Information, Information on collections, Educational contents, Social context, Exhibit, Interaction, Interest, Branding or Identity, On-line museum store 의 9가지로 보고 그 중 Interest 요소에 대해 사례연구를 통하여 보다 구체적이고 실증적인 접근을 유도하였다. 웹에서, 특히 뮤지엄 사이트에서 사용자가 만족을 느낄 수 있는 요소는 여러가지 이지만, 모든 면에서 끊임없이 즐거움을 추구하는 생활을 갈망하는 디지털 시대의 사용자에게 새로운 경험을 창출할 수 있게 하기 위한 중요한 요소로서의 재미 를 분석 하였다. 재미를 유발하는 요소로는 도전감, 통제감, 주의집중, 상호작용성, 최적의 자극 수준, 호기심, 적절한 학습, 몰입감 이 조사되었다. 뮤지엄 사이트 뿐만 아니라 웹사이트의 제작시 사용자에게 즐거운 경험을 제공하는 환경에서 유용한 정보를 비롯한 서비스를 제공하는 것이 중요하다. 조사한 사용자의 경험 요소는 고정적인 것이 아니고, 또한 한정된 범위에서의 조사이기 때문에 웹의 발전과 함께 변화할 것이다. 또한, 경험의 중요성이 대두되고 있는 만큼, 다양한 분야에서 경험에 대한 심도있는 연구와 예측 및 활용이 요구된다. ; Human beings have so many experiences inevitably, so it is no exaggeration to say that the history of the human race per se is the experience. Experiences of individuals have play an important role to form the sense of values to judge things and the world. It is important for us to arrange the experiences systematically and make use of them in certain ways. Now is the time of the experience economy, thus it is self-evident that on-line and off-line experiences of customers as a whole can play a decisive role rather than products and services in the future action. Particularly, it is essential to make a new site which can offer experiences that satisfies users as effectively as possible with a new way to make efforts to differentiate from other Web sites because techniques of online were almost leveled. Thus, a Web site should be made by way of experience architecture in order to create experiences which users had offline even online, and especially the study focused the designs of museum sites. A museum is a special place where spectators can have experiences that can not be given from movies, or books, so it should be interesting and remained in one s memories to attract the interest of many spectators, as experiences are reflected on the Web. Under these circumstances, this thesis tried to study design measures of museum sites to meet users on the basis of the experience on the Web and understanding of museum experience, and factors making possible to revisit by arousing pleasure and interest. The constitutional factors required in museum sites were classified into 9 kinds: logistical information, information on collections, educational contents, social context, exhibit, interaction, interest, branding or identity, and on-line museum store. Among them, more concrete and empirical approaches were induced here through case studies about the factor of interest. On the Web, especially on museum sites, factors with which users can be satisfied are various; interest as important factors were analyzed in order that users in the digital age craving for the life of pleasure constantly in every respect can create a new experience. As the factors stimulating interest, a sense of challenge and control, concentration, interaction, the optimum level of stimulation, curiosity, appropriate learning, and a sense of immersion were investigated. When making a Web site as well as museum sites, it is important to furnish users with services including useful information in environment which offer interesting experiences to them. Because experience factors of users investigated here are not fixed, and the investigation conducted in this study is within limited scope, they are likely to change with the development of the Web. In addition, in-depth studies, preestimates, and applications of the experience in a variety of fields are needed, for the importance of the experience is on the rise.
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