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모션캡쳐를 활용한 무용의 멀티미디어화에 관한 연구 : 한국무용 호흡기본을 중심으로

Title
모션캡쳐를 활용한 무용의 멀티미디어화에 관한 연구 : 한국무용 호흡기본을 중심으로
Authors
임연미
Issue Date
2003
Department/Major
대학원 체육학부무용전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
최근에 가장 관심이 두드러진 분야는 멀티미디어 기술이며 종래의 단일미디어에 정지 화상과 동영상을 도입하여 이를 기존의 미디어와 동시에 병행하여 사용하도록 해주는 기술로써 다양한 자료의 특성을 이용하여 다양한 화면 구성을 할 수 있는 특성이 있다. 이러한 멀티미디어 기술을 통해 실현된 가상환경은 인간에게 새로운 생활 형태와 사고방식의 패러다임을 변화시키고 있다. 이러한 멀티미디어 기술에 활용될 수 있는 첨단기술인 모션캡쳐 시스템은 동작의 사실적인 생성을 가능하게 하여 보다 실제에 가까운 가상 캐릭터로 재생됨으로써 TV, 영화 , 게임 등에서 현란한 효과와 실사를 압도하는 화면을 창출해낸다. 이러한 시점에서 본 연구는 모션캡쳐를 활용한 무용의 멀티미디어 컨텐츠를 제작하고 그 활용방안을 살펴봄으로써 무용의 멀티미디어화 발전에 기초자료를 제공하고자 하는데 의의를 두고 있다. 이에 본 연구는 모션캡쳐시스템과 멀티미디어, 호흡기본에 관한 문헌고찰을 하고 무용의 멀티미디어 개발에 관한 과정과 제작된 무용 멀티미디어의 실례를 선행연구를 통해 제시하였다. 또한, 한국무용 호흡기본의 동작을 모션캡쳐하여 3D player에서 실행가능하도록 제작하였다. 이에 따른 연구결과 및 결론은 다음과 같다. 첫째, 한국무용 호흡기본의 특징적인 호흡의 움직임과 팔,다리의 움직임을 거의 완벽하게 재현할 수 있었다. 또한, 3D player를 통해 무용수의 동작을 원하는 모든 3차원 각도에서 볼 수 있고, 슬로우 모션 속도로 재생하거나 멈춘 동작을 볼 수도 있으며, 원하는 크기로 줌인, 아웃하거나, 특정한 동작구간을 반복적으로 볼 수 있다. 또한, 거울이미지를 보거나 버튼하나로 무대배경이나 다양한 캐릭터들을 순간적으로 바꿀 수 있다. 둘째, 한국무용 호흡기본의 특징적인 발디딤을 표현하기 위해서는 이에 적절한 캐릭터의 개발이 필요하며, 보다 섬세한 무용동작이 전달을 위해서는 손가락과 얼굴표정의 캡쳐도 수반되어야 할 것이다. 셋째, 이처럼 개발된 무용 멀티미디어는 동작의 역학적인 분석을 가능하게 하여 동작간의 비교분석, 동작의 올바른 자세 제시 등에 활용될 수 있을 것이다. 넷째, 멀티미디어 교육자료로 활용되어 학습자에게 흥미를 유발시키고, 직접적인 연습을 통하지 않더라도 언제든지 동작을 연구하고 학습할 수 있는 기회를 제공할 것이다. 다섯째, 그동안 무보나 2차원적인 비디오영상물을 통해 이루어지던 무용동작의 기록이 이러한 3D 멀티미디어 컨텐츠의 형식으로 자료화된다면 보다 체계적인 정보공유의 형태로 데이터베이스 구축을 가능하게 하여 보다 흥미롭고 손쉽게 무용을 접할 기회를 제공함으로써 무용인구의 저변확대와 대중화에 기여할 수 있을 것이다. 여섯째, 전통무용의 보전 및 재생에 공헌할 수 있으며 순간의 예술로만 인식되던 무용을 반영구적으로 보전하는데 진보적인 역할을 할 수 있을 것이다. 살펴본 바와 같이 모션캡쳐를 활용한 무용의 멀티미디어화는 무용동작의 기록, 과학적인 무용 접근과 효과적인 수업, 소중한 전통문화의 보전 및 재생, 시대흐름에 맞는 정보공유형태의 데이터베이스 구축등의 분야에 활용될 수 있을 것이다. ; The purpose of this study is to examine the utilization of motion-capture technology system to develop a multimedia library of Fundamental Breath of Korean Dance. With this library, the multimedia aspect of dance and its applicability could revolutionize the field. One of the foremost benefits would be replication of actual movements. Using this system, a user can monitor the precise motions of arms and legs, which define the Fundamental Breath of Korean Dance. Moreover, three-dimensional computer program would allow dancers to examine their movements in various angles and in slow motion as well. For example, the user can view the snapshot of particular movement by zooming in and out to closely examine one s performance. Another example would be changing stage environments or characters to visualize the actual performance. However, in order to express the unique footwork of traditional Korean dance, adequate characters need to be developed for the program. Also, more intricate motions expressing finger movements and facial expressions could improve the system. This multimedia library enables more effective analysis of elementary movements, allowing the user to learn correct postures. Furthermore, it could be utilized as educational tools in various levels of institution to induce people s interest in traditional Korean dance. It would provide an opportunity to study and research the movements without having to actually perform. If these three-dimensional multimedia contents were to materialize, it could replace the outdated two-dimensional video database, creating user-friendly resources, which could be widely used by the general public. Thus, interest in traditional Korean dance could increase drastically in the long run, and the audience-based industry could benefit greatly. Finally, this system would be an excellent instrument to preserve this art-form, which was thought to be instantaneous. The motion capture system has already been widely used by many industries such as in commercials, animations, movies, music videos, computer games and sports, and it has recently influenced the field of medicine. Currently, motion capture technology is in an unfamiliar territory with the performing arts due to costs and difficulties in development. However, with time this technology will innovate the traditional Korean dance in the future.
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