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dc.contributor.author최유정-
dc.creator최유정-
dc.date.accessioned2016-08-26T02:08:43Z-
dc.date.available2016-08-26T02:08:43Z-
dc.date.issued2001-
dc.identifier.otherOAK-000000003900-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/194149-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000003900-
dc.description.abstract본 논문은 작품 제작 논문으로서, 본인의 작품의 개념과 작업 방식을 객관적으로 분석하고 설명하는 데 목적을 둔 연구이다. 본인은 항상 일상 생활에서 얻게 되는 사고와 경험들을 작품으로 나타내고자 해왔으며, 현재의 사회, 현재를 살아가는 오늘의 삶을 통찰하는 것이 무엇보다도 중요하다고 생각해 왔다. 본인의 작품은 인형을 구체화하여 표현하고 있다. 즉 인형에게 생명을 불어넣고 자아를 투사하여 현실에서는 이룰 수 없는 다양한 역할 연기를 하고 있다. 인간의 무의식적 욕망을 구체화하는 대상의 역할을 할 수 있는 인형은, 본인의 작품 속에서 꿈속의 상황이나 상상력이 동원된 환상적인 연출 공간과 함께 현대 여성의 미적 욕구와 관련된 현실 소비공간의 중심에 주인공으로 등장한다. 인형으로 제시되는 작품의 모티프로는 본인의 어린 시절 기억 속에 인형놀이(흉내놀이)를 들 수 있다. 놀이를 통해서 자아의 무의식의 깊이에서 욕망과 꿈의 무한한 가능성을 실현하였다. 이러한 놀이는 프로이트(Sigmund Freud, 1856-1939)가 여러 심리학적 분석에서 중요하게 논의했던 유년시절의 놀이 개념과도 흡사하다. 인형은 작품 속에서 본인의 모습을 투영한 거울 이미지 이며 감정이입을 통한 조형언어로 작용한다. 이러한 인형의 등장은 넓은 의미에서 사회와 인간의 관계를 드러내기 위해 제시되는 것이다. 본인은 작품과 관람자와의 소통의 문제에 대한 모색의 결과로 인형극을 연출했으며 본인의 의도가 관객에게 원활하게 전달되기를 기대하고 있다. 발터 벤야민(Walter Benjamin, 1892-1940)에 따르면 현대의 대중은 바로 자기 옆의 가까이 있는 대상들을 그림을 통하여, 모사와 복제를 통하여 소유하고자 하는 간절한 욕망을 가지고 있다. 본인도 작품 제작 및 표현 방법에 있어서는 보편적으로 소통될 수 있는 구상적인 재현 형식과 복제 가능성이 있는 예술 영역을 취하였다. 초기 작품들은 주로 캔버스 작업과 매체의 복수성을 지닌 석판화 기법으로 표현하였다. 이후 수(手)작업의 새로운 도구로써 컴퓨터를 사용하게 되었으며 이러한 방식은 본인의 창작 의도를 표현하기에 적합했다. 컴퓨터 프린트는 판화 영역의 범위를 보다 넓게 해석하고 모색한 결과이며 관람자와의 소통의 문제에 있어서도 새로운 길을 열 수 있는 방식이라고 본다. 끝으로 본인의 표현 연구 과정에 따른 작품을 분석해 보고 앞으로의 작업에 대한 방향을 모색해 보고자 한다.; At this time of the 21st century, there are many discussions regarding artistic phenomena. Some say that the existence of art is at stake, while others say that art and culture will play a central role in future society. In all ages, art activities have participated in the quest and realization of new ideals which open up a new age. Since today s society also calls for a new ideal, I think it important to see through our current life. From this standpoint, I intend to express in my work the thoughts and experiences from everyday life. My work specifies a doll. Here the vitalized doll, onto which the self is projected, acts various impracticable parts. The doll as an object of embodying subconscious desires appears as protagonist in dreamlike situations, imaginative fantastic stages, or realistic consumer space in relation to the aesthetic desires of modern women. The motif of this work is based on my childhood memory of playing with a doll(mimicking). Through play, the limitless possibilities of desires and dreams are realized in the deep subconscious of self. This play is similar to the concept of childhood play, which Sigmund Freud(1856-1939) had seriously dealt with in many psychological analyses. In this work, dolls are "mirror image" onto which I project myself, and serve as plastic language through empathy. This doll is presented, in a broad sense, in order to reveal the relationship between society and individuals. In groping for a way of better communication between the work and the audience, I staged a puppet play. I expect my message to be well delivered to the audience. Methodologically, I chose the universal, concrete form of reconstruction and reproductive field of art. According to Walter Benjamin(1892-1940), the modern populace have an earnest desire to possess things that are near them through pictures, copies, and reproductions. In the early stages of production, I adopted canvas work and lithography, which has the multiplicity of media. That was not only because I came to use a computer as a new tool of manual work, but also because they were suitable to manifest my intention of creation. Computer printing is the result of a broader interpretation of prints. I understand that this can open a new way of communicating with the audience. Lastly, I would like to analyse the works according to my study on expression, and search for my future course of work.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = vi I. 서론 = 1 II. 인형놀이로 표현된 다양한 현실 = 4 1. 인형놀이의 의미와 상징체계 = 4 a. 인형놀이의 의미 = 5 b. 무의식적 욕망을 구체화하는 인형놀이 = 8 2. 인형을 통해 표현된 미적 욕구 = 11 a. 여성의 신체와 소비문화 = 12 b. 현대 여성의 소비공간 = 15 III. 방법과 표현 연구 = 19 1. 현실과 합성된 이미지 = 19 2. 사이버 공간에서의 기호 = 20 IV. 본인 작품 설명 = 26 V. 결론 = 41 참고작품 = 43 참고문헌 = 45 ABSTRACT = 47-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1070135 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title인형을 통해 제시되는 역할놀이-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 서양화과-
dc.date.awarded2001. 8-
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일반대학원 > 조형예술학부 > Theses_Master
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