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키보드 입력장치에 의한 인터랙티브 타이포그라피

키보드 입력장치에 의한 인터랙티브 타이포그라피
Issue Date
디자인대학원 정보디자인전공
이화여자대학교 디자인대학원
Communication as a tool that allows the existence of society can be described as "a mechanism that allows for the existence and the development of human relationships; that is, through space, one can transmit symbols, and therefore, communication is the symbols of our minds, including a means of preserving these symbols". People, through communication, share information, and communication can be achieved through both linguistic and non-linguistic symbols. Depending on the personal experiences of the individuals involved in this communication process, the interpretations of these symbols vary. If this relationship does not function properly, misunderstandings can occur and at times, may bring forth an action that is quite different from what was intended. Non-linguistic symbols can include the movement of the body, actions and the transmission of meanings through the eyes, posture, tone of voice, way of dress, colors, smells and time. Linguistic symbols include oral dictation/statement (i.e. speech) and text. According to Walter J. Ong, he affirmed, "Speech and text are, in true nature, differing mediums" and regarded text to essentially function as a means to stop speech in space and allow the visualization of speech. However, according to the digitalization of linguistic expression, speech, influenced by the transcription and printing cultures, its spatialization (visualization) is strengthened and at last, the cultural perceptions are changing towards the time of "the secondary sequence of speech". What is meant by this secondary sequence is the inclusion of the past transcription and printing but also the linguistic features of the digital age that carry within it, the speech and sense even before writing into consciousness. As languages, once done solely through speech, became expressed into text, for the storage of knowledge, people wrote words down with their own hands and after some time, beginning with the printing mechanism, went through numerous media transitions. Through the paper printing medium age to the digital age, the Internet age has appeared. Speech during the paper printing medium age and the digital age failed to go beyond the knowledge and model which ruled/managed the former medium s typography. However, with the introduction of a medium called the WEB, we are able to convey our thoughts and opinions to other people in actual time, using an instrument called text. A representative example is the communication via Messenger programs. People who communicate ideas and feelings by means of a messenger program or chatting online, a whole new way of communication stems for them. Thus far, text language had to go through the process of writing, printing, and reading. This means that there would be a difference in time between the time a speaker speaks and a listener listens. Thus, it was impossible for the speaker to catch the listener s reaction instantly and the listener could only try to ruminate the speaker s intention. However, in this day and age, people have conversations using text as if they are talking to each face-to-face. Speaker perceives the listener s reaction instantly and the listener can answer a question instantly. Now we face a new problem: the ability of the text to express feelings and emotions. People got bored and felt the limit of expressing their feelings with the existing print media. As a result, they sought another way of conveying their thoughts and feeling. Emoticon, expression of feelings with symbols and letters, is a new way of communication that appeared not so long ago. Emoticon is being used as a way of expressing one s feelings in the Web, which can only transfer people s thoughts and feelings using letters. Emoticon can show the feelings and signs of user s behaviors because it expresses feelings by symbols and images, not by what is meant in the text, while maintaining the current text system. This piece of work is an extension of the thesis, "the embodiment of interaction." It focuses on the "embodiment of interaction" which is achieved when an information inputer leaves a trace of behaviors using a keyboard input device. According to the time difference of punching in the key, the next letter s size, darkness, and the speed of display on the screen are controlled. As an experiment of the effective visual communication, this piece expresses inputer s gestures and movements interactively and further it could be a start of Typograph in which pure feelings could be fully expressed as intended. I hope more studies and researches follow my footstep and investigate what I couldn`t materialize or interactions with various input devices. I am confident when this kind of study and research starts to accumulate then new text communication with the support of web users is possible to occur. I cannot say that this communication can include feelings and a state of mind constructively.; 커뮤니케이션은 사회의 존재가 가능하도록 만드는 연장으로 "인간관계가 존재하고 발전하게 되는 기제(mechanism), 즉 공간을 통하여 상징을 전달하고 그 상징을 보존하는 수단을 포함한 모든 마음의 상징들"이라고 할 수 있다. 사람들은 커뮤니케이션을 통하여 서로 정보를 나누고 ,정보를 나누는 일은 언어적 또는 비언어적 기호를 통해서 이루어진다. 이 기호들은 정보를 나누는 일에 참여한 개인의 경험에 따라서 같은 기호라도 다르게 해석 될 수 있는 여지를 가지고 있다. 그러므로 커뮤니케이션 관계가 제대로 작용하게 되면 주목할 만한 인간의 경험 중 하나인 일종의 <알리는 일>이 이루어지게 된다. 이 관계가 제대로 작용하지 못하면 오해를 불러오고, 때로는 반목과 원래 의도했던 것과는 거리가 먼 행동을 낳게 된다. 비언어적 기호에는 몸의 움직임이나 몸짓, 눈을 통한 언어, 자세를 통한 언어, 목소리의 언어, 옷차림의 언어, 색의 언어, 냄새의 언어, 시간의 언어 등이 있을 수 있다. 언어적 기호에는 구술 언어와 문자 언어가 있다. 월터.J.옹에 따르면 "말과 글은 본질적으로 서로 다른 미디어" 라고 단언하며, 글을 쓴다는 것은 본질적으로 말을 공간에서 멈추어 시각화하는 일로 간주한다. 그러나 언어 표현이 전자화 함에 따라, 필사문화와 인쇄문화의 영향을 받은 `말` 의 공간화(시각화)는 더욱 강화되고, 마침내 `2차적 구술성`의 시대로 문화적 의식이 변하고 있다는 것이다. 여기서 2차적 구술성이란 과거 필사와 인쇄를 모두 포함하면서도 쓰기 이전의 의식을 담고 있는 말과 감각을 지닌 전자시대의 언어적 특성을 뜻한다. 말로만 하던 언어가 문자로 표현되면서 지식저장을 위해 손으로 직접 글을 썼고 그 뒤 종이 인쇄술로부터 시작하여 몇 번의 미디어 변천과정이 있어왔다. 종이 인쇄매체시대를 거쳐 전자시대, 그리고 지금 웹 시대가 등장하였다. 종이 인쇄매체와 전자시대의 문자언어는 그 매체의 특성상 종전 타이포그라피를 지배해왔던 지식과 규범을 넘지 못하였다. 그러나 웹이란 매체의 등장으로 우리는 실시간으로 자신의 의견을 문자라는 도구를 이용하여 상대에게 전달할 수 있는 방법이 등장하게 되었다. 메신저로 자신의 의사를 전달하는 것이 대표적인 예이다. 메신저나 채팅으로 자신의 이야기를 남과 실시간으로 하는 사람들. 여기서 지금까지와는 다른 형태의 의사소통이 등장하게 된 것이다. 지금까지 문자 언어는 쓰여 지고 인쇄되고 읽혀지는 과정을 거쳐야 했다. 이는 화자가 말하는 시점과 청자가 듣는 시점의 시간차가 있다는 의미도 된다. 따라서 화자는 청자의 반응을 즉각적으로 알 수 없었고 ,청자도 화자의 의도를 반추하려고 노력할 수 있을 뿐이었다. 그러나 이제 사람들은 마주 보고 이야기하는 것처럼 문자를 이용하여 대화를 한다. 화자는 청자의 반응을 즉각적으로 감지하고, 청자는 화자의 의도에 즉각적으로 의문을 제기한다. 여기서 우리는 지금까지 신경 쓰지 않아도 되었던 문자 언어의 감정의 표현이라는 새로운 문제에 직면하게 된 것이다. 사람들은 기존의 인쇄 매체와의 같은 방식의 문자로 감정을 표현하는데 한계와 지루함을 느끼게 되고, 새로운 표현방법을 모색한다. 그래서 현재 등장한 작은 돌파구가 기호와 문자를 사용한 감정의 표현. 즉, `이모티콘`이다. 이 이모티콘은 현재 문자만이 거의 유일한 의사전달 수단으로 사용되고 있는 웹에서 유저들이 자신의 감정을 표현하는 방법으로 사용되고 있으나, 그 표현에 있어 기존의 문자체계를 그대로 유지한 상태에서 감정을 글자의 의미가 아닌 모양과 이미지로서 사용한다는 점에서 감정이나 키보드를 두드리고 있는 유저의 감정이나 심리를 적극적으로 포용하고 있다고는 할 수는 없다. 본 작품은 인터랙션의 구현이란 명제의 연장선상에 서 있는 작품으로서, 인터랙션의 구현을 키보드 입력장치를 통해 정보 입력자가 행위 흔적을 남긴 것의 구현이란 것에 맞추고 있다. 본 작품은 효과적인 비주얼 커뮤니케이션 실험으로써 인터랙티브하게 입력자의 몸짓과 움직임이 표현되는, 나아가 순수한 감정이 다 표현될 수 있는 타이포그라피의 시발점이 될 수 있을 것이다. 그리고 좀 더 많은 후속 연구들이 나와서 본 작품에서 구현하지 못한 점들, 또는 본인이 생각지 못했던 많은 입력 장치들을 통한 인터랙션이 더 많이 구현되었으면 한다. 이러한 연구들이 지속적으로 누적되었을 때 웹 유저들의 지지를 얻는 새로운 양식의 문자 커뮤니케이션이 발생될 수 있을 것이라고 확신하는 바이다.
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