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온라인게임의 몰입요인에 관한 연구 : Lineage내러티브와 상호작용을 중심으로

Title
온라인게임의 몰입요인에 관한 연구 : Lineage내러티브와 상호작용을 중심으로
Authors
김미라
Issue Date
2002
Department/Major
정보과학대학원 멀티미디어학전공
Publisher
이화여자대학교 정보과학대학원
Degree
Master
Abstract
이 연구는 온라인 게임 중에서도 현재 세계적으로 가장 많은 동시 접속자 수를 가지고 있는 리니지를 중심으로 온라인 게임의 매체적 특성이 제공하는 주요 몰입요인들에 대해 이해하고 이를 통해 어떠한 몰입현상이 체험되고 있는가를 체계적으로 분석하였다. 리니지는 다른 어떤 장르의 컴퓨터 게임보다 몰입성이 높다고 평가되는 를 플레잉 게임인 동시에 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 유추하여 현재 게임 중독 등의 사회적 문제를 야기 시키고 있어 온라인 게임에서의 몰입에 대한 현상학적 연구가 적합한 게임이다. 본 연구의 이론적 논의를 실제적인 사용현상과 비교하고자 플레이어의 실행사례를 조사하였다 구체적인 논의를 위하여 설정된 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 온라인 게임 내러티브의 구조적 특성은 무엇인가? 연구문제 2. 게임 텍스트와의 상호작용을 통해 나타나는 플레이어의 심리적 상황과 몰입의 과정은 어떠한가? 연구문제 3. 게임을 통한 플레이어의 몰입체험이 플로우 이론의 어떤 요인을 충족시 키 는가? 이와 같은 다양하고 포괄적인 온라인 게임의 이용행태에 대한 현상학적 접근과 게임과 플레이어들 사이어 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 과정이라는 연구대상의 특성에 의해서 전체연구는 인터뷰, 관찰, 게임일기, BBs등에 올라온 자료들을 수집하여 분석하는 등, 질적 연구의 설계에 의해서 진행되었다. 자료의 분석을 통해 상호작용성이라는 특성을 중심으로 캐릭터와 플레이어와의 상호작용, 플레이어와 플레이어와의 상호작용, 게임설정과 전체 플레이어와의 상호작용으로 나누어 리니지 커뮤니케이션의 내용과 양상, 그리고 사회적 관계를 기술했으며, 그 내용에서 몰입이론인 플로우(Flow)개념의 중요한 요인들을 발견할 수 있었다. 그 결과는 다음과 같다. 기존의 장르와 구별되는 온라인 게임의 가장 중요한 특성은 상호작용성이다. 이것은 온라인 게임이 제공하는 공간안에서 의미있는 방식으로 몰입하고, 참여하는 과정을 언급한 것으로, 비선형적 내러티브와 수행성을 통해서 나타나게 된다. 온라인 게임의 내러티브는 기존의 텍스트와 구별되는 비선형적 내러티브의 특성을나타낸다. 비선형적 내러티브는 일반적으로 시간과 인과율에 의해 구성되는 선형적 내러티브와는 달리, 반곡과 순환의 구조에 의해서 형성된다. 따라서 플레이어는 스토리 진행에 있어서 제한적이지만 확장된 선택의 가능성을 부여받아 다양한 내러티브의 구성을 경험하게 된다. 다시 말해 온라인 게임은 플레이어에 의해 구성되는 열려진 텍스트로서, 스토리를 구성하는 알고리듬의 해석과 조작을 통해 비선형적 내러티브를 수용하게 되며, 이러한 게임에 대한 몰입과 참여는 플레이어의 수행성을 바탕으로 이루어진다. 이것은 온라인 게임치 테크놀러지가 제공하는 특유의 속성으로 플레이어가 게임의 대상들과 상호작용 하는 과정을 설명한다. 구체적으로 수햄성은 여러가지 인터페이스 요소들을 통하여 플레이어를 게임의 공간 안에 현존시키며, 이 공간에서 플레이어는 온라인 게임의 대상들과 끊임없는 상호작용의 메카니즘을 형성한다 , 따라서 수행성은 기존의 장르에서 체험하는 간접적인 경험이 아니라 플레이어 스스로 직접적으로 체험하는 1인칭 경험을 가능하게 한다. 한편 온라인 게임을 실행하는 과정에서 플레이어는 일상의 시, 공간과 구분되는 일증의 가상현실을 경험하는 것으로 나타났다. 이것은 플레이어가 컴퓨터 게임을 단순히 감상의 대상이 아니라 참여의 공간으로 인식하는 것을 의미하는 것으로, 특히 플레이어는 캐릭터와 상당한 동일시를 이루며 극사실성의 현장감을 경험하게 된다. 다시 말해 온라인 게임은 특수한 함의적 현실로서 플레이어의 수행성에 기초하여 진행되는 가상쳔실의 특성을 보여준다. 캐릭터는 게임 속에서 플레이어의 의지를 실현하는 도구로서 캐릭터를 조종하고 캐릭터의 움직임을 통해 게임 공간을 탐색함으로써 캐릭터와의 동일시를 경험하게 된다. 또한 캐릭터 성장의 과정을 거치면서 플레이어는 캐릭터를 감정적 존재로 느끼게 된다. 온라인 게임에서의 캐릭터는 다른 플레이어들과의 상호작용의 매개가 된다. 는 점에서 사회적이다 플레이어들은 캐릭터를 매개로 다른 플레이어들과 동시적이고 지속적인 커뮤리케이션을 통해 사회적인 관계를 형성한다. 이와 같이 게임에 참여함으로써 플레이어들은 물리적 실체는 없지만 영향력 면에서는 실재하는 또 하나의 현실을 경험하게 된다. 결론적으로 이 연구에서는 리니지의 몰입요인을 감각적 현실을 모의하는 테크놀러지로서가 아니라 사람들 간의 상호작용과 인식, 상상력으로 완성되는 것으로 보았다. 이에 따라 온라인 게임이 몰입체험은 게임 속에 존재한다고 느끼는 텔레프레전스, 게임 텍스트 알고리듬의 탐색, 게임 속 대상에 대한 조종과 상황에 대한 통제, 실제 사람들 간의 상호작용, 네트워크로 연결된 사람들 간의 공유된 경험 등을 통해 물리적 현실 사회의 특징들을 모의함으로써 형성된다고 할 수 있다.; This study clarified the main immersion factors that the media s characters of on-line game offered, and systematically analyzed what kind of immersion phenomena have been experienced through the on-line games; especially about the 4tueoge which has the most simultaneous users in the world these days. The Liueoge is the appropriate game for the phenomenal research on the immersion experience in on-line game, because it is the role-playing game which has highest immersion factor than any other game-genre and produced social problems like game addicts through user s constant and spontaneous participation. This study researched on practical cases of players to compare the actual phenomena with theoretical discussions for this research. The research subjects are selected as follows: Research subject 1, What are the characteristics of narrative structure in on-line game. Research subject 2, How are the player s psychological conditions and immersion procedures emerged from the interaction with game text? Research subject 3, Which factor of the Flow theory is fulfilled by the player s immersion experience through games? The study was proceeded by the qualitative study design; collecting and analyzing the materials on interviews, observation, game diary and BBS etc. It is because of the phenomenal approach on user s various, general behavior of on-line games and the characters of the research objects that have constant and dynamic interactions between games and players. By the analysis of the materials, this study founded the important factors of Flow theory from the contents that is described about the substances, the appearances and the social relations of 4tueoge user s communication based on three interactions type. The results are as follows. When on-line game is compared with the past genres, the most important fact is interactivity. Particularly players participate and immerse in the space which on-line game offers through non-linear narrative and peformativity. Narrative of on-line game is non-linear narrative. This is not shaped by order of time and cause-result but by repeat and rotation. That is to say, on-line game is a open text formed by player s practice and players receive non-linear narrative in the process of understanding on-line game s algorithm. Player s immersion and participation in non-linear narrative of on-line game are executed by peformativity basically. Players can be present in the space of on-line game through the constructive factors of peformativity. EonsequentIY it is possible that players go through directive experience instead of the indirect expenence like the past genres(fiction, films) The other side, players experience a kind of virtual reality that is different from the time and space of reality in process of using on-line game. It means that players doesn t cognize on-line game as the object of appreciation but as the space of participation. Particularly players regards themselves as character of on-line game and experience the actual sense of hyper-reality. That is to say, on-line game shows characteristics of virtual reality based on player s peformativity. An avatar, or game character, is a tool for realizing a player s will in a vlrtual environment. As a player manipulates his avatar, the player vicariously navigates through the virtual game space. More significantly, the emotional attachment a player feels for his character grows, through the process of nurturing the character. The avatar is a social existence, in that players share synchronous and persistent communication through their characters, forming social relations. The dimensions of social relations in the on-line game simulate those of the real world, as players treat the game like the real world. Often times, the boundary differentiating the reality in the on-line game with that of the reality in the physical world becomes blurred or obliterated, as for some players, the two are indistinguishable from each other. While participating in the game, players experience a virtual reality, which actually exists in its influence, in spite of its not having a physical existence. This study defines immersion factor of on-line game, not as a multi-sensory reality, but as an intensely interactive expenence which is composed of a player s interaction, imagination, and consciousness. The fiueoge, provides a virtual reality experience for players, by placing the individual "inside" a virtual world. This mechanism consists of players telepresence, navigation in the game world, manipulation of game objects, interaction with actual people, shared experience with people connected on the internet, and lastly, simulation of characteristics of the real world.
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