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사이버스페이스의 존재론과 그 심리철학적 함축

Title
사이버스페이스의 존재론과 그 심리철학적 함축
Authors
여명숙
Issue Date
1999
Department/Major
대학원 철학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Abstract
본 논문은 컴퓨터매개소통을 기반으로 펼쳐지고 있는 다양한 사회문화적 현상의 공통적 특성을 포괄하는 핵심 개념으로서 사이버스페이스 와 가상현실 에 대한 존재론적 위상올 규명하고, 이것을 토대로 몇가지 심리철학적 문제들, 특히 사이버스페이스 환경에서의 인격과 자아의 정체성과 행위자의 문제를 새로운 각도에서 해명하려는데 그 목적을 두고 있다. 사이버스페이스는 고성능 컴퓨터와 광범위한 통신망을 통해 창출된 인공적인 정보공간이다. 정보공간으로서의 사이버스페이스는 현실세계의 시공간적 척도가 적용되지 않는 가상적 공간이지만, 물리적 공간에 비견되는 공간성의 특질을 지니고 있다는 점에서 한갖 은유적, 개념적 공간이 아니라 객관적이며 실재하는 공간이다. 가상현실은 사이버스페이스에 존재하는 사물이나 사건을 가리킨다. 가상현실은 물리적 대상이나 심리적 대상과 다른 존재 양태를 가지만 현실세계의 사물들과 지속적이고 인과적인 상호작용을 일으킨다는 점에서 환상이나 허구가 아닌 새로운 개념의 실재로 간주되어야 한다. 사이버스페이스와 가상현실은 현실세계와 더불어 넓은 의미의 실세계를 구성한다. 가상세계와의 접촉은 인간의 심적 기능을 극대화시키는 한편 개별적 인간 행위의 유형과 공동체적 삶의 양식을 변모시킨다. 가상세계에서는 전통적으로 유지해오던 인격과 자아의 개념이 바뀌고, 자연인 아닌 다양한 소프트웨어 에이전트들이 행위의 주체로 참여하게 된다. 정보통신기술의 발전이 초래한 이러한 새로운 인식과 실천의 조건을 분석하고 종합하는 것은 정보화 시대에 걸맞는 세계관과 인간관 그리고 가치관의 재정립을 위한 필수적 작업이다. 본 논문은 서론과 총 5장의 본론 그리고 결론으로 구성되어 있으며 각 장의 주요 논지는 다음과 같다. 제1장에서는 사이버스페이스의 위상학적 성격과 가상현실의 가상성에 대한 의미분석을 통해 사이버스페이스와 가상현실의 본성에 접근한다. 사이버스페이스는 사용자와 쌍방향으로 상호작용이 가능한 매체매개적 정보공간이며 정보인으로서의 인간과 인간, 정보체로서의 물체와 물체 그리고 정보화된 인간과 물체의 교류가 일어나는 장소이다. 공개적, 기능적 공간으로서의 사이버스페이스는 물리적 공간이나 심리적 공간으로 환원할 수 없는 독특한 공간성을 지니고 있다. 사이버스페이스에는 차원성, 연속성, 밀도와 같은 위상학적 규정들이 적용되며 사이버스페이스에 속한 사물들과 거기에 참여하는 사람들의 행위를 질서있게 기술할 수 있는 명백한 원리들이 있다는 점에서 실재성을 지닌다. 가상현실의 가상성(virtuality) 은 실재성(reality) 과 대비되는 것이 아니라 현실성(actuality) 과 대비되는 개념이다. 가상현실은 잠재적 실재이며 실제현실과 더불어 사물의 두 존재방식이다. 가상현실은 감각가능한, 상상가능한 경험내용들이 사이버스페이스 속에 디지털 패턴으로 통합된 것이며, 물리적 조건과 사용자의 의도에 따라 다양하게 현실화될 수 있다. 가상현실의 여러 기능들을 공통적으로 묶어주는 것은 탁월한 매체로서의 성격이다. 현전과 몰입의 특성을 지닌 가상현실은 궁극적 현시를 지향하고 있으며 공동체의 구성원들 사이를 밀착시킴으로써 지구촌의 실현을 앞당긴다. 제2장에서는 몇가지 전통적인 세계이론들로부터 사이버스페이스의 존재론적 단서를 찾는다. 플라톤의 이데아계, 라이프니쯔의 가능세계, 굿맨의 구성적 세계, 그리고 포퍼의 세계3은 현실세계와 구별되는 세계를 도입함으로써 다원론적 세계관을 반영한다. 사이버스페이스는 물리적 세계나 심리적 세계가 아닌 제3의 존재영역이라는 점에서 이들과 유사하다. 그러나 그들 중 어느 것도 사이버스페이스의 특성을 남김없이 포괄하고 있지 않다. 그것들은 사이버스페이스 내의 가상현실이 현실세계의 물리적 사물 및 정신적 사물에 인과적 영향력을 끼치는 방식을 설명하지 못한다. 제3장에서는 사이버스페이스와 가상현실의 존재론적 기초에 대해서 다룬다. 물질적인 것과 정신적인 것은 존재양태가 전혀 다르다. 따라서 둘 사이에 직접적인 인과적 상호작용이 일어나지 않는다. 이와 달리 그 둘이 디지털화 과정을 통해 가상화된 정보는 같은 종류의 것이다. 사이버스페이스에서는 구체적 사물과 추상적 정보의 교환이 일어나고 이것이 물리적 세계와 정신적 세계에 인과적으로 동일한 효력을 미친다고 볼 수 있다. 사이버스페이스와 가상현실의 존재론적 근거는 정보이다. 정보는 세계를 구성하는 원초적인 요소로서 물질이나 정신의 용어로 정의할 수 없다. 사이버스페이스와 가상현실의 등장은 심리적 공간의 확장과 실세계를 구성하는 사물들의 증가를 함축한다. 가상현실이 실제현실을 대체한다는 우려가 있지만 그 둘을 세계의 부분으로서 존재하게 만드는 형이상학적 토대가 다르기 때문에 공존과 공진화가 가능하다. 제4장에서는 가상행위의 주체인 정보인에게 인격과 자아의 개념이 어떻게 적용되는가 하는 문제를 다룬다. 실제세계의 나 자신을 특징짓는 심리적 속성과 육체적 속성이 사이버스페이스에서 임의적으로 바뀔 수 있다는 점에서 전통적인 의미의 인격과 자아의 정체성은 성립하지 않는다. 사람들은 실제세계와 가상세계 둘 다에서 동일한 자아를 지닌 인격체로 참여하면서, 자기 내부에 잠재되어있던 이질적인 자아들을 자유롭게 표출할 수 있다. 사이버스페이스에서 자아동일성의 문제는 자유와 선택의 문제가 된다. 사이버스페이스에서 일어나는 인격변환의 경험은 인격부조화나 도피와 같은 부정적인 측면도 있지만, 반대로 실제의 삶에 있어서의 오류를 최소화 할 수 있도록 돕기도 하고 체험의 내용을 풍부하게 하는 긍정적인 효과도 크다. 우리가 사이버스페이스에 접속해서 표출하는 자아는 분절적이지만 실제의 자아를 형성하는 진정한 자아이다. 따라서 사이버스페이스에서 다중자아의 실현은 자아의 분열이라기 보다는 자아의 확장을 의미하는 것이라고 보아야 한다. 제5장에서는 보트(Bots)나 에버타(Avatars)와 같은 소프트웨어 에이전트들도 정보인으로서 인간과 더불어 가상공동체의 행위주체가 될 수 있음을 논증하는 한편, 이러한 가상행위자들과 더불어 펼쳐지는 인간행위에 대해 어떤 가치론적 문제가 제기될 수 있는지를 드러내보인다. 지능의 소유가 능동적 행위자의 필수요건임을 밝힌 후, 지능의 판별기준으로 튜링테스트를 제시한다. 여기에 두가지 방향에서 반론이 제기된다. 하나는 시스템 외부적 반론이고, 다른 하나는 시스템 내부적 반론이다. 전자의 요지는 [우리는 튜링테스트를 통과하는 소프트웨어 에이전트를 결코 만들 수 없다]는 것이고, 후자는 [설령 튜링테스트를 통과하는 프로그램된 에이전트가 있다하더라도 그것이 지능을 갖는다고 말할 수는 없다]는 주장이다. 하지만 최근 개발된 다양한 전문가시스템이나 생명기능을 모의하는 에이전트 같은 경험적 사례들에 비추어볼 때 인공지능에 선험적인 장벽이란 없다는 결론에 이르게 된다. 드레이퍼스와 서얼은 계산 , 정보처리 , 프로그램 과 같은 계산주의의 핵심 개념을 잘못 이해함으로써 선결문제요구의 오류를 범한 것이라고 볼 수 있다. 전체 논의를 요약하면 결론적으로, 사이버스페이스를 통해 우리의 생활영역이 확장되어감에 따라 전통적인 인간관과 세계관이 전면적으로 바뀌고 있고 새로운 가치체계가 요구되는 상황임을 확인하게 된다. 가상현실의 등장이 실제세계를 대체(replace)하지 않고 다만 다른 자리로 옮겨놓을 (displace) 뿐이라면, 남은 문제는 인간의 자유와 존엄성을 유지하고 인간다움이라는 가치를 더욱 증폭시키는 방향으로 현실을 재배치할 방향을 모색하는 일이다. 이상의 연구는 향후 가치론적 문제들과 관련하여 전개될 후속논의를 위한 정지작업이라는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다. ; This thesis sought to elucidate the ontological status of cyberspace and virtual reality that are the core concepts of socio-cultural phenomena based on C.M.C.(Computer-Mediated Communication), and to explain problems of personal identity, self-identity and agent in a new perspective. Cyberspace is an artificial information space which emerged through the high performance computer and world wide network. This space is a virtual one to which the spacio-temporal dimension of the actual world cannot be appllied. However, because it has various characteristics of spacionality similar to those of the physical space, cyberspace is neither a mere metaphoric nor a notational space; but rather it is an objective and real space. Virtual reality is associated with things or events that exist and happen in cyberspace. Although this reality shows different modes of existence from physical objects or mental objects, it should be considered another reality of a new concept - rather than a hallucination or fiction - because there are incessant interactions between what happens in virtual reality and objects in the actual world. In a wider sense, the actual world, cyberspace, and virtual reality constitute a real world. Through contact with the virtual world, human beings can maximize the capacity of their mind and cannot help but adopt different types of their action and community life styles. In the virtual world, in fact, the traditional concepts of person and self become different, and various software agents, which are not natural men, become the subjects of action. Analyzing and synthesizing these new concepts, which have been brought about by the advancement of the telecommunications technology, is a necessary step for the establishment of a new perspective and values on the world and human beings that may fit the information age. This thesis is composed of the introduction, five main chapters, and conclusion. The theme of each chapter is as follows: Chapter 1: Approach to the nature of cyberspace and virtual reality through the conceptual analysis about the topological features of cyberspace and the virtuality of virtual reality. Cyberspace is a media-mediated information space that can interact with user in bidirection. It is where communications occur between physical bodies as inforamtion entities, between men as infonauts, and between informatized man and physical body. Cyberspace as a public and functional space has unique spacionality that cannot be reduced to any physical or mental space. Since such rubrics as dimensionality, continuity and density are applied to cyberspace, and there are explicit principles by which all the agents actions can be orderly described, it could be told that cyberspace has reality. The opposite concept of virtuality in virtual reality is not reality but actuality. Virtual reality, a potential reality, and actual reality constitute a twofold mode of existence. First, virtual reality is a digital pattern in which perceptable and imaginable or experiencial contents are incorporated, and this pattern can be actualized in various forms according to physical conditions and user s intention. The common factor that characterizes all the various functions of virtual reality is its preeminence as a medium. Virtual reality marked by presence and immersion tilts toward an ultimate display and by bonding the community members expedites the realization of the so-called global village. Chapter 2: The ontological cues of cyberspace from some of the traditional world-making theories. Plato s Idea, Leibniz s Possible world, Goodman s Constructive world, and Popper s world 3 are all differentiated from the actual world, and they reflect pluralistic world views. Cyberspace is similar to these concepts in that it is neither a physical nor mental world but a third region of existence. None of those world views, however, covers all the features of cyberspace. They cannot explain how virtual reality in cyberspace causally interact with physical things and mental entities in the actual world. Chapter 3: The ontological foundations of cyberspace and virtual reality. There is a clear distinction between the physical being and the mental being, and thus no direct causal interactions occur between them. However, the information into which these two areas are virtualized through the process of digitalization belongs to the same kind. In cyberspace, concrete entities and abstract information are transformable into each other, and the consequence of this information exchange gives the same causal effect on both of the physical world and the mental world. The ontological basis of cyberspace and the virtual reality is information. Information is the primitive element that constitutes the world, and therefore it cannot be defined by such terms as physical or mental. The emergence of cyberspace and virtual reality implies the enlargement of the mental space and augmentation of the actual world entities. Some are negative toward the possibility that the virtual reality might replace the actual reality. However, because these two realities are of entirely different metaphysical grounds, they can coexist and coevolve. Chapter 4: How the concepts of person and self are applied to infonaut as a subject of virtual action. Because the mental and physical properties that identifies oneself in the actual world can often be changed arbitrarily in cyberspace, the notions like person and self-identity in a traditional sense lose their significance. Engaging in both the actual and virtual world as person with the same self, people can freely express their conflicting selves that have been latent. In cyberspace, the self-identity problem becomes a matter of freedom and choice. One s experience of personality transformation may cause a negative result like personality disorder or escape, but it can also bring about quite a few positive effects: Personality transformation can not only minimize ones errors in his actual life but enrich his inner experiential contents. Although the self that one expresses through his access to cyberspace is fractional, it is his genuine self that forms his actual self. Clearly, the realization of a multiple self in cyberspace does not mean the disruption of self; but rather it implies the enlargement of self. Chapter 5: Not only human but also software agents like Bots and Avatars as subjects of action in virtual community as infonauts and review on some axiological problems about human action raised by those virtual agents. It will be manifested that having intelligence among other things is the primary condition for becoming an active agent, and Turing test will be suggested for the purpose of identifying criteria of intelligence. Two objections may be raised. One is a system-external objection, and the other is a system-internal objection. The point of the former is that we can never make software agents that passes the Turing test , and the point of the later is that although there exists any programmed agent passing the Turing test, it does not have intelligence. However, considering empirical examples like diverse expert systems and artificial lives that have recently been developed, there is no apriori barrier for artificial intelligence. Dreyfus and Searle misunderstood the major concepts of computationalism like computation , understanding and program , and made the error of begging questions. Conclusion: As we extend our every day life sphere into cyberspace, our traditional views on man and the world will undergo drastic changes, and new value systems appropriate for this situation will need to be established. If it is true that virtual reality displaces actual reality rather than replaces it, the next thing to do is to grope for the way by which actual reality is reorganized toward the direction of keeping human dignity and amplifying values of humaness. The significance of this study can be found in terms of its ground work for further discussions regarding more axiological problems.
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