View : 1149 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.author김지현-
dc.creator김지현-
dc.date.accessioned2016-08-26T12:08:31Z-
dc.date.available2016-08-26T12:08:31Z-
dc.date.issued2002-
dc.identifier.otherOAK-000000071672-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/190826-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000071672-
dc.description.abstractAs lifestyles and consumers' tastes are diverse, individualized, store display and its effect as well as a good eye for products are rising as a main issue of management or sale promotion. Oversupply of products makes consumers wait for new products no longer and it creates new demand by approaching the function and taste that consumers really want. As it becomes difficult to differentiate the original function of a products from a new form of mechanism, it is moving into a new original image made through commercials with sound effect, copy and star system. Display reaches imagination, jumping out of real space, and it determines the value of a products with free image just like the one on TV. Escaping from the concept of laying products, which was generally accepted in commercial stores, display is being expanded to complex design skills, that is, a kind of effect that stimulates and leads consumers' purchase. While development of the internet or mobile communication provides convenience that saves time and overcomes space limits, joy of shopping by looking and touching in person and the process of comparing products with others can be comparable to that of appreciating art work. Electronic appliances are necessities of our lives, but they have a comparatively long life cycle. Some of their items are very expensive, and their function and quality exert direct influence on consumers' life. Therefore, it is natural for consumers to have interest in the existing products and stores before they decide to buy. In that sense, effective methods of display to cope with future consumption forms are desperately needed. Change in digital technology and the media is altering store space and its image as well as the form of products. Behavior of purchasing should be done in a more enjoyable way. Popularization of digital technology and digital media enables the public to enjoy their taste in even space display. This study aims at creating space that can induce consumers' participation and entertainment from P.O.P based display that electronic appliances stores have traditionally taken and also visually appeal. This study suggests a new store environment by visualizing the concept of user amusement display by selecting one of domestic electronics companies and remodelling the existing store.;생활의식이 향상되고 소비자 취향이 다양화, 개성화 되면서 상품을 고르는 안목은 물론 매장의 디스플레이나 상품의 진열효과와 연출기법 등이 기업의 경영이나 판매 촉진의 주요 쟁점으로 부각되고 있다. 상품의 공급 과잉은 더 이상 소비자로 하여금 신제품을 기다리게 하기 보다는 소비자가 진정으로 소유하고 싶어하는 기능과 취향에 다가서므로서 새로운 수요를 창출해 나가고 있다. 제품은 본래의 기능으로부터 새로운 형태와 기술의 차별화가 더욱 어려워지면서 광고를 통한 카피와 음향 그리고 스타를 동반한 고유한 이미지로 변신해 나가고 있다. 디스플레이는 이제 현실적인 공간의 담을 뛰어 넘어 상상으로 접하면서 마치 텔레비전 안의 영상과 같이 자유로운 이미지로 상품의 가치를 결정 지우고 있다. 디스플레이란 초기의 상업적 매장에 통용되었던 상품의 진열 및 장식의 개념을 벗어나 일종의 연출과 효과로서 고객의 구매 심리를 매출로 자극, 유도시키는 복합적 디자인 기술로 확장되고 있다. 인터넷이나 이동 통신의 발달은 고객의 시간 절약과 장소적 제약을 극복한다는 편의를 제공해준 반면 직접 보고 느끼며 즐길 수 있는 쇼핑의 기쁨 즉 확인을 통한 절차 그리고 다른 제품과의 비교하는 과정은 마치 전시장에서 조각이나 회화를 감상하는 기쁨에 비길 수 있는 행위이다. 가전 제품은 우리생활의 필수품이면서도 타 소비재에 비해 비교적 Life cycle이 길고, 일부 제품에 따라 구입부담이 큰 품목도 있으며 성능이나 품질이 소비생활에 직접적인 영향을 주므로 구입을 결정하기 전부터 기존의 상품과 매장 등에 관심을 갖지 않을 수 없다. 이러한 시점에서 볼 때 미래의 소비형태에 대응할 수 있는 효율적인 디스플레이 방법이 절실히 요구되어진다. 디지털 기술과 미디어의 변화는 제품의 형태는 물론 매장과공간의 느낌을 변화시키고 있다. 소위 구경하거나 구입하려는 행위는 이제 그 어느 작업 보다 즐거운 행위로 소비되어야 한다. 디지털 기술과 디지털 미디어의 대중화는 이러한 취향을 공간 디스플레이에서도 가능하게 해주고 있다. 본론에서는 전통적으로 가전제품 매장 디스플레이가 취해온 제품 또는 P.O.P 위주 디스플레이로부터 소비자의 참여와 오락을 유도할 수 있고, 시각적으로 보다 어필할 수 있는 공간을 연출해 내고자 한다. 본 연구는 국내 가전제품 메이커 중 한업체를 택하여 기존 매장의 디스플레이를 리모델링하고 User Amusement Display 컨셉을 가시화한 디스플레이 스탠드를 제작하여 새로운 매장환경을 제시하고자 한다.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = vi I. 서론 = 1 A.연구의 목적 = 1 B.연구의 방법 및 범위 = 3 II.전자제품매장displaydesign의 구성 요소 = 4 A.전자제품매장display의planning design = 4 B.전자제품매장displayplanning design의 구성요소와 결정요인 = 5 III.전자제품의유형및전자제품 매장의 display특성 분석 = 15 A.전자제품의시대적발전과정과 현황 = 15 B.국내·외전자제품사의Showdisplay 현황 분석 = 21 IV.가전사유통환경의변화와 VMD의 전략에 대한 고찰 = 30 A.VMD의정의 = 30 B.가전사별VMD전략의 특성 연구 = 35 C.국내가전사의유통환경변화 추이 = 40 V.디지털가전트랜드의display design 전략 분석 = 44 A.디지털의정의 = 44 B.디지털가전매장의display design 분석 = 49 VI.전자제품매장의display제안 = 54 A.디자인계획 = 54 B.디자인전개 = 62 VII.결론 = 68 참고문헌 = 70 ABSTRA = 72-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4327255 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.title국내 전자제품 매장의 VMD요소로서 Display 구조물 개발에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitleSales Promotion Digital Attraction 구조물 제안을 중심으로-
dc.format.pagevii, 73 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 제품디자인전공-
dc.date.awarded2002. 2-
Appears in Collections:
디자인대학원 > 제품디자인전공 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE