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프리틴 세대를 위한 온라인 게임 캐릭터 의상 디자인 개발

Title
프리틴 세대를 위한 온라인 게임 캐릭터 의상 디자인 개발
Other Titles
Development of Character Fashion Design in Online Games for Preteen Generation
Authors
이상영
Issue Date
2012
Department/Major
대학원 의류직물학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
이인성
Abstract
현대인들은 정보통신 기술의 발달과 인터넷의 확산에 힘입어 전 세계가 하나의 망으로 연결된 가상공간에서 상호 간의 교류를 하고 있다. 특히, 10세에서 13세의 소년·소녀로 구성된 프리틴(Preteen) 세대는 가상공간에서 자신을 표현하고 또래들과 소통하는 문화 콘텐츠인 온라인 게임을 가장 중요한 놀이 문화로 여기고 있다. 이들은 온라인 게임에 등장하는 게임 캐릭터를 통해 자신을 표현하고 또래 집단 내에서 사회적 관계를 형성한다. 게임 캐릭터를 완성해 주는 아이템인 캐릭터 의상은 프리틴 세대가 자신을 표현하는 중요한 매개수단의 하나이다. 이에 따라 온라인 게임 시장에서 캐릭터 의상이나 소품을 제작·판매하는 산업이 확대되고 있다. 기존의 캐릭터 의상이나 소품 아이템들은 공급자 중심으로 만들어졌고, 주요 소비자인 프리틴 세대의 성향이나 관심 트렌드를 고려한 온라인 게임, 캐릭터 및 캐릭터 의상에 대한 연구를 수행하고 이를 바탕으로 프리틴 세대의 독자적인 문화와 패션 스타일의 취향을 이해하고 반영한 온라인 게임, 캐릭터 및 캐릭터 의상을 디자인하는 단계에 이르지 못하였다. 본 연구에서는 온라인 게임의 주요 소비자인 프리틴 세대의 성향과 선호하는 의상 디자인을 분석하여, 이를 바탕으로 온라인 게임 캐릭터와 의상을 온라인 게임의 개발 단계에서부터 적용할 수 있는 캐릭터 의상 디자인 방향을 제안하고자 하였다. 또한, 캐릭터 의상을 게임의 핵심요소의 하나로 발전시킴으로써 온라인 게임의 주요 소비자인 프리틴 세대들을 위한 캐릭터 의상 디자인 연구의 발전과 더불어 산업적 측면에서 캐릭터 의상 디자이너의 역할을 정립하여 새로운 직업군을 생성하는 계기를 제공하고자 하였다. 따라서 본 연구는 이론 고찰을 통한 문헌 연구, 프리틴 세대의 성향, 선호하는 게임 속 의상을 살펴보는 설문조사 그리고 실제 프리틴 세대들이 선호하여 착용한 의상에 대한 사진 분석을 통한 실증연구들을 병행하였다. 이를 바탕으로 프리틴 세대가 선호하는 이야기 소재를 선택하여 온라인 게임을 기획하고 게임 캐릭터들을 개발하였으며, 캐릭터에 적합한 의상을 38세트 의상을 디자인하고, 게임 캐릭터 의상 아이템을 구매 할 수 있는 캐릭터 의상 아이템 숍을 제안하였으며, 각 캐릭터의 의상을 실물 6벌을 제작하였다. 이상의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프리틴 세대가 갖고 있는 여러 전자매체를 동시에 사용할 수 있는 멀티태스크(multi-task) 능력은 결과적으로 IT 기술의 급속한 발전을 유도하고 산업과 문화에 심대한 영향을 미치고 있다. 프리틴 세대는 어릴 때부터 컴퓨터나 인터넷과 친밀하고 주로 학업과 여가를 위해 컴퓨터를 이용하였으며, 온라인 게임은 여가시간의 놀이임을 알 수 있었다. 또한, 프리틴 세대가 선호하는 온라인 게임은 <오디션(Audition)>, <테일즈 러너(Tales Runner)>, <프리 스타일(Free Style)> 등과 같이 춤추고, 달리고, 운동하는 등 신체를 움직이는 활동적인 게임들로, 이들은 일상생활에서 친구들과 어울려 할 수 있는 놀이를 구현한 게임에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 따라서 온라인 게임 제작 시에 이와 같은 결과를 고려할 필요를 확인하였다. 둘째, 프리틴 세대는 가상공간에서 또 다른 자아를 표현할 수 있는 온라인 게임에 열광하고, 게임의 스토리를 전개하는 등장인물인 캐릭터를 통해 자신을 표현한다. 온라인 게임의 사용자는 캐릭터를 통해 시간적, 공간적 제약을 벗어나 또래들과 사회적 관계를 형성한다. 프리틴 세대는 특히 캐릭터를 최종적으로 완성시키는데 필요한 의상과 아이템에 많은 관심을 보이고 소유 욕구도 크다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 프리틴 세대는 자신의 의상에 관심이 많고, 의상을 구매 할 때는 자신과 스타일의 어울림을 중시하며, 독립적으로 구매결정을 하였다. 의상 선택에서 컬러와 디자인을 중요시하고, 신발, 가방 등의 소품과 의상의 코디네이션에도 관심이 많음을 알 수 있었다. 프리틴 세대가 만들고 싶은 온라인 게임은 <찰리와 초콜릿 공장(Charlie and the Chocolate Factory)>을 이야기 소재로 한 롤플레잉 게임이 가장 선호도가 높았다. 넷째, 프리틴 세대가 일상에서 의상을 착용하는 스타일은 전체적으로 편안한 캐주얼임을 알 수 있었다. 상의 중에서 여학생은 셔링과 리본 장식의 블라우스, 남학생은 편안함을 강조한 셔츠와 T-셔츠, 가벼운 점퍼를 선호하였다. 하의로는 다양한 디자인의 데님 및 카고 팬츠, 트레이닝복 스타일의 팬츠, 7부 정도 길이의 팬츠를 많이 착용하였다. 컬러는 비비드한 컬러와 인디고 블루 계열과 그레이 계열, 뉴트럴 계열의 컬러들을 서로 매치하였고, 패턴은 스트라이프 패턴과 체크 패턴, 프린트들을 선호하였다. 디테일은 섬세하고 로맨틱한 셔링, 레이스, 개더 등의 디테일을 이용하였고, 포켓과 절개를 이용한 디테일로 단순함을 벗어나 재미를 추구하였다. 소재는 활동성이 좋은 면과 빈번한 날씨 변화에 적응하기 쉬운 가벼운 기능성 소재, 데님 등을 선호하였다. 다섯째, Ⅱ장과 Ⅲ장의 연구 결과를 바탕으로 <찰리와 초콜릿 공장>을 이야기 소재로 한 학습 롤 플레잉 온라인 게임인 <초코 랜드(Choco Land)>를 기획하였다. 주인공인 찰리(Charlie), 바이올렛(Violet), 윙카(Wonka), 버루카(Veruca), 마이크(Mike), 아우구스투스(Augustus) 등 6명의 캐릭터를 개발하고, 온라인 게임 캐릭터 의상을 풀 세트 코디네이션 개념으로 찰리, 바이올렛, 마이크와 아우구스투스는 스포티 & 캐주얼 스타일, 윙카는 클래식함을 바탕으로 한 앤드로지너스 스타일, 버루카는 미니멀한 소녀풍의 로맨틱 스타일로 총 38세트 의상을 디자인하였다. 게임의 레벨을 3단계로 구분하고, 레벨 상승에 맞춰 의상 아이템을 지원할 수 있도록 제작‧구성하였다. 1단계는 상의와 하의로 구성된 기본적인 아이템으로, 각 캐릭터에 알맞은 베이직한 의상으로 구성하였다. 2단계는 상의와 하의를 기본으로 레이스, 프릴 등의 디테일을 추가하거나 베스트, T-셔츠 등의 아이템을 더하여 레이어드 코디네이션이 가능하도록 구성하였다. 3단계는 가장 높은 단계로서 상의와 하의, 그리고 자켓 또는 코트를 추가하여 사용자가 각 캐릭터를 잘 표현할 수 있도록 구성하였다. 여섯째, 이야기 속에서 비중이 낮았기 때문에 3D 그래픽으로 디자인된 캐릭터 의상이 많지 않은 마이크와 아우구스투스는 제외하고 <초코 랜드>의 찰리, 바이올렛, 웡카, 버루카의 의상 중에서 캐릭터 이미지에 적합한 의상, 게임 시 구매하고 싶은 의상, 실제로 착용하고 싶은 의상에 대한 프리틴 세대의 선호도를 조사한 결과, 프리틴 세대는 온라인 게임 캐릭터 의상으로 비현실적 의상보다 이들의 패션 경향을 바탕으로 디자인되고 실제로 입을 수 있는 의상에 많은 관심을 갖고 있음을 알 수 있었다. 이 점을 반영하여 기존 게임과 차별화된 온라인 게임 캐릭터 의상을 개발하고 아이템 숍을 구성할 필요성을 발견하였다. 이상으로 살펴 본 결과, 온라인 게임 개발 단계에서부터 프리틴 세대가 선호하는 이야기 소재를 바탕으로 친밀감 높은 게임을 기획하고 캐릭터를 개발 할 필요가 있다. 또한 캐릭터의 특성과 캐릭터 의상 요소 및 패션 경향을 반영하여 캐릭터 의상을 디자인하고, 선호되는 캐릭터 의상을 실물로 제작함으로써 온라인 의상 아이템을 제품화하는데 필요한 경험을 축적할 수 있었다. 이로써 의류학의 범주를 온라인 게임 캐릭터 의상 디자인의 분석, 기획‧제작까지 확대할 수 있는 가능성을 모색하고, 나아가서 게임 캐릭터 의상 디자이너의 역할을 정립함으로써 새로운 직업군을 생성하는 계기를 제공할 수 있으리라고 기대된다. 또한, 프리틴 세대들이 선호하는 디자인을 반영하고 이들이 신체 변화가 시작되면서 겪는 의상 구입의 애로를 해소할 수 있는 적합한 사이즈의 의상을 제작하여 아동복 산업 발전에 도움이 되고자 한다.;Modern society is unified in the global network of cyber space owing to the development of information and communication technology and the Internet. People interact in the virtual space. Especially, the preteen generation, including 10 to 13-year-old boys and girls, regard online games, where they express themselves and communicate with peers, as the most important play culture item. Using the game characters of online games, they express themselves and form social relationships with peers. Game character fashion, which finalizes the design of game character, is an important communication method for the preteen generation to express themselves. The market for character costumes and items is being expanded in the online game market. However, the current character costumes and items are manufactured reflecting only the providers' intention. Online games, characters and costumes need be designed based on the research on online games, characters and costumes, which considers the preferences and interests of the preteen generation, the principal consumers, and the understanding of their unique culture and preferences in fashion style. This study analyzes the fashion trend of preteen generation and proposes adequate character costume design orientation, that can be applied in the development phase of online games. Further, it intends to make character costume design one of the key elements of a game, to contribute to the fashion design research for the preteen generation, and to establish the role of character fashion designer as a separate profession in the industry. Thus, this research reviews the existing theory in literature and, then, carries empirical analysis including both a survey of the preteen generation’s preferences and popular game character costumes and an examination of photographs. It proceeds to selecting a story preferred by the preteen generation, planning an online game, developing game characters, designing proper character costumes, proposing a character fashion item shop and manufacturing the real character costumes. The results of this study are as follows. First, with multi-tasking ability to use electronic media, the preteen generation induces rapid development of information and telecommunication technology and exercises profound influence on the industry and culture. They are acquainted with computers and the Internet, and use the tools for study and leisure from their childhood. Online game is in their menu for leisure activity. They prefer active online games, which materialize everyday group play including dancing, running, sports such as , , . This research produces an online game considering these factors. Second, the preteen generation are excited with online games in which they can express their ego in the virtual space, reveal themselves through the characters in the story, and make social connection with peer group without being restricted by the temporal and spatial distance among them. Characters are equipped with costumes and items, and their costumes are closely related with the real fashion and culture. Third, the preteen generation are interested in real-life clothes, emphasizes the harmony in their fashion style as a whole, and independently make purchasing decisions. They emphasize the color and design of clothes, and care the coordination of shoes, bags and accessories. They prefer to see an online role-playing game inspired by . Fourth, for real-life clothes, the preteen generation prefer comfortable casual wear. Girls prefer blouses with shirrings and ribbons, and boys prefer comfortable shirts, t-shirts and light jumpers. They wear denim and cargo pants, training pants, and Sabrina pants of various designs. Vivid colors are matched with Indigo blue family, colorless family, and the neutral color family. Stripe pattern, check pattern, and printing were preferred. As details, delicate and romantic shirrings, laces and gathers were used. In the pursuit of fun, simplicity was moderated by details such as pocket and incision. Favorite material includes cotton, which is convenient for activity, functional material, which is good for frequent change of weather, and denim. Fifth, considering the preferences of the preteen generation, this study produces an educational role-playing game based on the . Six characters including Charlie, Violet, Wonka, Veruca, Mike and Augustus are created. Thirty eight sets of costume are made in full set coordination for Charlie, Violet, Mike and Augustus in sporty & casual style, Wonka in classic and androgynous style, and Veruca in romantic and minimal style. The created online game consists of three levels, and each level is equipped with own costume items. The first level is provided with basic items of upper garments and pants customized to each character. The second level includes upper garments and pants which can be coordinated with details such as laces and frills, vests or T-shirts. The final third level is designed to express the user’s personality by adding upper garments including jackets and coats, or pants. Sixth, for Charlie, Violet, Wonka and Veruca, real costumes are manufactured in the most preferred style among the top three rankers in the survey to find which style matches with the characters, which the online game users wish to buy, which the users wish to wear. For Mike and Augustus who do not have many character costumes designed by 3D graphic, real costumes are manufactured without survey. For online game character costume, the preteen generation show interests in costumes which reflect their fashion trend and are actually wearable, instead of unrealistic costumes. There arises a need to develop online game character costumes considering these implications, and to create a character costume and item shop which is differentiated from traditional online games. This study creates online game characters which are preferred by the preteen generation in the early production stage, develops and manufactures character costumes based on the characters’ personalities, design factors and fashion trend, and accumulates the experiences necessary for commercializing online fashion items. It is expected that the scope of clothing and textiles research is expanded to the analysis and production of online game character fashion design, and that game character costume designer is established as an independent profession. This study, considering the difficulties of the preteen generation in purchasing garment, manufactures clothes in preferred design and adequate size and expects to contribute to the growth of youth clothes industry. Even though this study produces an online game, the characters and costumes, it could not actually drive the game or the item shop, due to insufficient economic and technical resources. Online games are being evolved into mobile games and expand their scope, as smart phones become popular. Further research is expected to utilize the characters and items of to produce a mobile game. The result of this study is significant, because it shows the importance of character costume design and actually develops on and off-line items. By making character costume design independent from graphic design, it contributes to its development. By developing character costume design that matches with the story and the characters and is applicable in the development phase of online games, this study attempts to expand the scope of clothing and textiles research. The costume design developed from analysis of clothing and textiles and the design methodology can contribute to the competitiveness of the domestic online game industry. This study stimulates the development of the garment industry for the preteen generation, by reproducing character costume into real-life clothes.
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