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한국 리얼 버라이어티 쇼의 게임 진화적 모델 연구

Title
한국 리얼 버라이어티 쇼의 게임 진화적 모델 연구
Other Titles
A Study on Game Revolution Model of Korean Real Variety Show
Authors
박경은
Issue Date
2012
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
Celebrity entertainment programs put into market through mass media like a television have a direct and indirect influence on leisure patterns of people and entertainment culture. Meanwhile, a television program is also affected by a contemporary entertainment that people enjoy. Therefore, the changes in the celebrity entertainment programs which have been made by countless efforts and challenges are not a mere outcome of some producers' abrupt ideas. It is the result in which a contemporary entertainment with the certain codes of desires and humor of our time subtly reflected. Celebrity entertainment programs have also been influenced by 'the game'. This thesis proceeds on the assumption that the real variety shows in Korean television are affected by the games. The aim of this study is to figure out the phenomena of the real variety shows planned and produced in Korea changing into a new form under the influence by the games, which can be called 'the game of broadcast'. The study has been evolved from the fundamental problem that how real variety shows have developed the system similar to that of the games and what differences have been made in the entertainment we see today compared to the form in the early age. To search and study the basic question, the existing model for 'game evolution' is revised and applied in the analysis. It is used to get the best result of the study on 'the phenomena of real variety shows changing into the games'. As the result, We’d target to (MBC), which is running reality program. has been changed format as 3 seasons such as ‘Challenges’, ‘Conflicts’ and ‘Game’. Korea reality variety program going to be pass ‘Game’ level then going to ‘Pervasive Game’ level. During this change, the program show collapse of Magic Circle, social expansion by game player, makes vague time of between game time and normal time. Those issue are going to Pervasive Game. Those specialities are connected with culture. Rooter's culture in the heart of a city and festival demonstration are never shown before. Those experience are changed in normal situations and space to festival. Also it makes people feel catharsis. Broadcast will suction of 'paidia' play source and people’s desire.;텔레비전이라는 대중매체를 통해 유통되는 연예 · 오락 프로그램들은 대중들의 여가생활과 놀이문화에 직·간접적인 영향을 미친다. 그와 동시에 TV 프로그램 또한 동시대 대중들이 향유하는 오락의 형태와 놀이문화에 영향을 받게 된다. 따라서 시간이 흐르면서 시도되는 여러 예능 ․ 오락 프로그램의 변화는 단순히 제작자들의 머릿속에서 불현듯 나타난 것이 아닌, 동시대 사람들의 놀이문화와 욕망, 웃음의 코드가 민감하게 투영되어 나온 결과물이라 하겠다. 그러한 의미에서 오늘날의 예능 ․ 오락 프로그램은 ‘게임’에 영향을 받고 있다. 본 논문은 방송 프로그램, 그 중에서도 한국의 리얼 버라이어티 쇼 프로그램들이 게임에 영향을 받고 있다는 사실을 전제로 한국에서 기획․ 제작된 리얼 버라이어티 쇼가 어떠한 형태로 변화하며 게임에 영향을 받게 되는지 그 변화과정을 살펴보며 ‘방송의 게임화’ 현상을 연구한 논문이다. 이 연구는 게임 구조를 가진 리얼리티 프로그램의 등장에 앞서 ‘어떻게 리얼리티 프로그램이 게임의 구조를 가지게 되었는가, 그리고 현재의 리얼리티 프로그램이 게임의 구조를 가졌다면 초창기 포맷과 현재의 포맷 사이에 어떠한 변화 과정이 있었으며 그러한 원인과 이유는 무엇인가’에 대한 근원적인 물음에서부터 출발하였다. 따라서 ‘리얼리티 프로그램의 게임화’라는 과정추론적 연구의 특성을 살리기 위해 기존의 ‘게임 진화 모델’을 수정 · 보완하여 구조 분석의 틀로 사용하였다. 또한 연구결과를 도출함에 있어 유의미한 기간 동안 방영되었으며 현재에도 방송 중이고 또한 그 사이 유의미한 포맷의 변화를 겪었던 리얼리티 프로그램인 <무한도전>을 주 분석 텍스트로 삼고, <무한도전>의 포맷 변화 시기를 ‘도전(Challenges’ 단계의 <무한도전> 1기, ‘대립Conflicts’ 단계의 <무한도전> 2기 그리고 ‘게임Games’ 단계의 <무한도전> 3기의 3단계로 나눠 <무한도전>의 게임 진화적 모델을 완성하였다. 한국의 리얼 버라이어티 쇼는 게임화의 단계를 거쳐 궁극적으로 매직서클의 붕괴, 참여자의 게임 관여로 인한 사회적 확장social expansion, 플레이 시간과 일상 시간 간의 모호성, 일상과 게임 공간의 중첩 등의 특징을 보이며 퍼베이시브 게임(Pervasive Game)으로 나아간다. 이러한 특성은 문화적인 상황과 관계되어 있다. 도심응원문화에서부터 축제적 성격을 가진 대규모 시위에 이르기까지 그 이전에 겪을 수 없었던 이러한 강렬한 경험은 일상의 공간을 놀이와 축제의 공간으로 전복시키고 사람들의 일탈적 욕구를 해소시킨다. 그리고 방송은 서서히 그러한 파이디아적인paidia 놀이요소를 흡수하고 사람들의 욕망을 반영해 나간다.
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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