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소셜 러닝을 활용한 웹프로그래밍 수업 운영 방법의 설계 및 평가

Title
소셜 러닝을 활용한 웹프로그래밍 수업 운영 방법의 설계 및 평가
Other Titles
Teaching Method, Design and Evaluation of Web-program Using Social Learning
Authors
김월선
Issue Date
2012
Department/Major
교육대학원 컴퓨터교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
이민수
Abstract
최근 페이스북 및 트위터 등과 같은 소셜네트워트서비스(SNS) 사용자가 기하급수적으로 증가하면서 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 SNS가 큰 영향력을 끼치고 있다. 이런 변화는 학습의 영역에도 변화를 요구하면서 SNS를 통해 학습효과를 거두는 연구의 필요성을 인지하게 되었다. SNS를 활용한 학습은 커뮤니티 안에서 공유되며 상호작용 학습을 통해 발전과 참여를 거듭하게 되는데, 이것은 팀 프로젝트로 프로그램을 작성하고 학습자들이 실시간 상호작용을 통해 정보를 공유함으로써 웹프로그래밍 코드의 오류를 최소화 및 코드를 완성해 나가는 웹프로그래밍 수업에서 중요한 개념이다. 그러나 현존 강의식-실습수업 방식은 교사 1인의 다인수 학급에서 학생들의 개별지도가 어려우며 학생들에게 피드백이나 조언이 이루어지지 않아 이것은 결국 학습결손 누적과 학습의욕 상실로 이어져 웹프로그래밍 수업 포기자가 발생하게 되는 원인이 된다. 본 연구에서는 이런 문제를 해결하기 위해 소셜 러닝을 활용한 웹프로그래밍 수업의 효과성을 검증하고 효과적인 웹프로그래밍 수업 방안을 제시하고자 하였다. 소셜 러닝은 다양한 정의가 있지만 이론적 고찰을 통해 본 연구에서는 소셜 러닝을 “소셜네트워크서비스를 활용하여 정보 공유 및 상호작용이 일어나는 학습” 이라고 정의하였다. 소셜네트워크서비스 중 대표적인 트위터, 페이스북을 중심으로 소셜 러닝 수업모형을 설계하였다. 두 개의 동질집단을 선별하여 실험집단과 통제집단으로 나누고 그 중 실헙집단에 소셜 러닝을 활용한 웹프로그래밍 수업을 실제로 4차 수업에 걸쳐 적용하여 소셜 러닝의 교육적 효과를 분석하였다. 그 결과 통제집단에 비하여 소셜 러닝을 활용하여 웹프로그래밍 수업을 실시한 실험집단의 수업참여도, 수업만족도, 학업성취도에 유의미한 효과가 있음이 검증되었다. 소셜 러닝을 활용한 웹프로그래밍 수업이 학습자들의 학습흥미를 불러일으켜 학습의욕을 고취시키고 상호작용 과정에서 얻어지는 산출물들을 바탕으로 복습과 즉각적인 오류수정의 기회를 제공함으로써 학습자들의 학업성취도 향상에 기여했다고 볼 수 있다. 또한 학습자들의 상호작용 과정을 면밀히 살펴볼 수 있는 결과물을 누적하고 공유할 수 있게 함으로 인해 교사가 학습자들을 이해할 수 있는 자료를 제공해주므로 웹프로그래밍 교수학습에 많은 도움을 줄 수 있는 방법임을 시사한다. 트위터, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스가 단지 재미를 추구하고, 친밀감을 높여주는 것 이상의 목적으로 사용될 수 있음을 말해준다. 소셜 러닝은 이러한 측면에서 학습의 도구로서 충분한 가능성을 갖는다고 할 수 있다.;Nowadays, Social Network Service (SNS) has greatly affected in various fields such as economy, society and culture as geometric growth of the number of SNS users like Facebook, Twitter and so on. This change addresses a request to make alterations in learning environments and to recognize the necessity of an investigation that can clarify great effects of learning through SNS. A learning that is utilized by SNS can be shared within communities and reborn repeatedly by an interaction through participation. That is a very important idea in a programming class. Learners project a program as a team and they correct errors of the programming code and completing the code by real–time interaction. However, the current lecture-practice lesson system is not efficient for the real–time interaction or obtaining feedback as a lecturer has multiple students in a class. This causes multiple students to give up the class. Thus, our study aimed to verify the efficiency of utilizing social learning for a programming lesson and suggest an effective plan of a programming lesson. Specifically, we aimed to design and develop a learning platform that facilitates social learning by utilizing Facebook, one of the most popular SNS, and Twitter. This study has three Specific Aims. Specific Aim 1 : To examine the concepts and the characteristics of social learning (Facebook, twitter) through existing literature review on e-learning and to investigate the possibility of social learning considering Korean society by looking over history of precedent social learning. Specific Aim 2 : To investigate a lesson design how to utilize social learning for a programming lesson by using Facebook and Twitter. Specific Aim 3 : To divide a class into groups through a midterm examination and to apply programming lesson that is utilized by social learning on experimental groups and to analyze educational effects (rate of participation, rate of satisfaction, rate of achievement) of social learning. To accomplish our study aims, we conducted research by following steps: Firstly, we conducted literature reviews on concepts and we defined the social learning as ‘A learning that can share information and communicate each other through social network service’. Also, we designed a social learning class model by utilizing Facebook and Twitter through literature review and applied on real classes. We selected two homogeneous groups and divided the groups into an experimental group and a controlled group. We applied the programming lesson that is utilized by social learning on the experimental group and carried out four times and then analyzed educational effects of social learning. As a result, we found out that the experimental group which is conducted the social learning programming lesson had significant effectiveness (rate of participation, rate of satisfaction, rate of achievement) compare to the controlled group. The programming lesson that is utilized social learning leads students to get interested and inspired to learn. And the programming lesson gives opportunities to review and correct some errors immediately by interacting each other. Finally, the programming lesson contributes to improve achievement rates of learners. Furthermore, it is even helpful for the lecturer to understand the students as the lecturer can inspect the process of the student’s interaction during the progress. It means that social network service such as Facebook and Twitter can be used not only for fun, intimacy but also for educational purposes. In this aspect, social learning has sufficient possibilities as an educational method.
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