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디지털 내러티브에 관한 연구

Title
디지털 내러티브에 관한 연구
Authors
전경란
Issue Date
2003
Department/Major
대학원 신문방송학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Abstract
디지털 기술의 발전은 단순히 미디어와 정보의 디지털화를 넘어 새로운 예술 형식을 창조하고 그 수용의 패러다임을 변화시키고 있다는 점에서 주목할 필요가 있다. 기술적 혁명은 새로운 표현 양식을 가능하게 하며 새로운 매체에 따라 이야기하기 방식도 그에 따라 적합하게 발전하는 것이다. 이는 기존 미디어의 이야기 서술 양식이나 내용이 새로운 매체의 본질과 특성을 반영하여 뉴미디어의 표현 방식으로 재구성되는 것이며, 이러한 재구성은 기존 미디어의 표현 양식과 강한 연속성을 갖기는 하지만 단순히 기존 미디어의 표현 양식을 새로운 매체에 그대로 옮겨오는 것에 그치는 것이 아님을 의미한다. 특히 디지털 미디어의 상호작용적 특징은 미디어와 이용자간의 커뮤니케이션을 보다 직접적이고 자유롭게 하며, 미디어를 매개로 한 이용자간의 새로운 커뮤니케이션의 가능성을 제공한다. 이러한 상호작용성으로 디지털 미디어 시대에 이용자는 컨텐츠의 수신자에 그치지 않고 스스로 컨텐츠의 제공자 역할을 수행하며, 나아가 컨텐츠의 내용 자체를 조작하고 변경할 수 있다. 더욱이 상호작용성은 이야기하기(storytelling) 방식에 채택되어 새로운 유형의 이야기를 창출해낼 뿐만 아니라 이용자를 이야기의 창작자이자 관객 혹은 창작자이자 배우, 관객으로 위치지움으로써 이야기의 수용 양식까지 변화시킬 수 있다. 이처럼 상호작용성은 디지털 미디어가 지니는 중요한 특징들과 더불어 디지털 내러티브의 본질을 이루는 요소라 할 수 있다. 따라서 여기에서 디지털 내러티브는 인터넷상에서 접할 수 있는 영화나 소설 등 단순히 디지털 정보로 변환된 이야기물이 아니라 하이퍼텍스트 소설이나 인터랙티브 영화 혹은 컴퓨터 게임과 같이 수용자가 이야기의 내용과 그 진행에 실질적으로 관여함으로써 내용 자체를 조작하거나 변형시킬 수 있는 이야기물이다. 디지털 내러티브의 상호작용적 특징과 서사적 특징은 디지털 내러티브에서 이야기의 성격은 무엇이며, 어떻게 의미있는 이야기가 만들어지는지, 그리고 상호작용성을 통해 이야기 구성에 수용자의 관여가 가능해짐에 따라 수용자와 텍스트의 관계는 어떻게 변모하는지 등의 문제를 제기한다. 이에 따라 연구문제 1을 통해 디지털 내러티브에서 이용자의 관여 즉 상호작용성을 가능하게 하는 내러티브 장치는 무엇인지 고찰하였다. 연구문제 2에서는 디지털 내러티브에서 이야기가 구조화되는 방식은 어떻게 특징지을 수 있는지를 탐구하였으며, 또한 연구문제 3에서는 디지털 내러티브의 이야기 구성에서 이용자의 역할은 어떻게 정의될 수 있는지를 논의하였다. 먼저 디지털 내러티브는 각 유형의 상호작용을 반영하는 독특한 이야기 요소 및 구조적 특징을 지니고 있다. 디지털 내러티브는 이용자의 행위에 대해 특정한 서사적 의미를 부여해주는 배경 이야기가 있으며, 또한 이용자가 선택하여 조작할 수 있는 인물 및 아이템 등의 대상물이 전체 이야기 요소에서 비중을 차지한다. 이러한 계열체적 구조와 상호작용성으로 인해 이용자마다 각기 다른 내용의 이야기가 만들어지고 그 이야기는 이용자의 선택과 조작에 따라 끊임없이 변형가능성을 갖는다. 이러한 과정에서 캐릭터를 비롯한 아이템 등의 게임 요소들은 이용자의 지속적인 선택과 결정을 요구하는 중요한 상호작용 내러티브 장치로 기능한다. 이는 디지털 시대의 내러티브 텍스트가 방대하고 개방되며 끊임없이 변하는 유동적인 내용들의 집합체의 형식이 될 것임을 시사하는 것이기도 하다. 한편, 가상현실 유형의 디지털 내러티브를 중심으로 전통적인 담화 양식과는 다른 변용된 담화 양식을 논할 수 있는데, 이는 전통적인 내러티브가 갖는 이중적인 시간성과는 달리 디지털 내러티브에서는 사건의 발생과 그것의 서술 측면이 동시에 이루어짐으로써 서술이라는 것이 전통적인 내러티브에서와 같은 의미를 갖지 못하기 때문이다. 먼저 기존의 서술과 묘사의 담화 양식이 디지털 내러티브에서는 그 중요성이 역전된다. 특히 공간적 이야기 구성에 의존하는 컴퓨터 게임에서 이용자의 탐색 행위는 단순한 이동행위가 아니라 일종의 묘사 행위로 변형된다. 이러한 탐색으로서의 묘사 행위는 순간적인 공간 이동 기능과 같은 이야기 장치를 통해 담화 양식으로서 그 양상이 정교화되고 있기도 하다. 또한 사건의 창조 및 배열에 이르는 과정에 이용자의 관여를 허용함으로써 이용자의 선택성을 반영한 이야기의 구성이 가능하다. 하이퍼텍스트 유형의 디지털 내러티브에서는 사건 자체를 이용자가 생성시킬 수 없으나 그 사건의 연결을 통제함으로써 다양한 이본의 이야기를 만들어낼 수 있는 가능성을 갖게 된다. 반면 가상현실 유형에서는 사건의 발생 자체를 이용자에게 의존하고 있는데, 이용자가 캐릭터를 움직여가며 행위를 하지 않으면 사건이 발생하지 않는다. 또한 그 사건의 연결 역시 이용자의 선택에 따라 다양하게 구조화할 수 있지만, 전체적인 이야기의 틀은 저자가 설정해놓은 흐름에 의해 강제되기 때문에 이야기의 세부 사건에서만 이용자의 관여가 허용될 뿐 전체 이야기의 구조는 고정되어 있다. 이용자간 상호작용이 가능한 디지털 내러티브에서는 전체 이야기를 구조화하는 플롯이 존재하지 않기 때문에 이용자가 게임에서 설정하고 있는 다양한 이야기 장치들의 조작을 통해 자유롭게 사건을 만들어낼 수 있다. 따라서 개별 이용자에 따라 사건의 발생과 이야기의 생성은 무한하며, 거기에서 이야기는 개인적인 경험의 측면이 강한 것이다. 이러한 이야기 요소들을 기반으로 디지털 내러티브는 독특한 이야기하기 양식을 통해 다원적인 이야기의 형성을 허용한다. 가장 두드러진 특징은 디지털 내러티브의 이야기는 전통적인 내러티브가 시간성에 기초하는 반면 일련의 공간을 연결함으로써 이야기를 구성하는 공간적 특징을 갖는다는 점이다. 또한 다양한 사건을 함축하고 있는 공간을 기반으로 여러 개의 하부 이야기를 형성해낼 수 있는데 이는 다양한 위성 플롯을 통해 구체화된다. 하이퍼텍스트 유형의 경우 각 이야기 입자에서 분지하는 다수의 이야기 입자들의 배열을 통해 여러 이야기가 구성되는 체제이며, 전체적인 이야기 구조를 가지고 있는 가상현실 유형의 내러티브에서는 주축이 되는 중심 플롯은 유지한 채 다양한 위성 플롯들을 중심 플롯 주변에 허용함으로써 이용자로 하여금 플롯의 다양한 변주를 경험할 수 있도록 한다. 반면 다사용자 온라인 게임과 같은 가상현실 유형의 내러티브에서는 특정한 이야기를 강제하는 중심 플롯 자체가 존재하지 않으며, 이야기는 무수히 형성 가능한 플롯에 의해 구성된다. 결국 디지털 내러티브가 이용자로 하여금 자유롭게 움직여 다니며, 그로 인한 사건의 연결이 손쉽게 변형될 수 있도록 하기 위해서는 사건들의 시퀀스가 견고하지 않은 이야기에 의존할 필요가 있음을 의미하는 것이다. 한편 디지털 내러티브에서 이용자는 흔히 저자를 대체하는 존재로 논의된다. 그러나 어떤 상호작용성이 허용되느냐에 따라 이용자는 원 저자의 통제 하에서 이야기를 조합 혹은 구성하는 역할, 또한 구체적인 사건의 구현자이자 주어진 설정에서 다양한 이야기를 창조해내는 저자의 위치 등을 점하게 된다. 그렇기 때문에 가상현실 유형의 디지털 내러티브와 같은 경우 이용자의 활동이 어디까지나 저자가 구성해놓은 가능성의 한계 내에서만 이루어지고, 이용자는 단순히 이야기의 한 측면만을 생산해낼 뿐이라고 할지라도, 이것은 기존의 전통적인 내러티브의 수용자와 분명히 다른 차원의 것이며, 저자의 역할을 차지하는 것으로 이해할 수 있는 것이다. 이처럼 상호작용 내러티브는 그 내용에 전통적인 내러티브에서는 불가능한 이용자의 개입을 허용한다는 점에서 커뮤니케이션 유형을 구조화하는 새로운 양식으로 주목받고 있다. 또한 그 동안 이야기를 만들어내는 권한이 전적으로 저자에게 부여되어 있었던 것과는 달리 수용자에게 그 권한을 전이할 수 있다는 점에서도 중요한 의미를 갖는다. 새로운 매체물로서 디지털 내러티브가 갖는 의미는 그것이 단순히 새로운 텍스트이기 때문만은 아니다. 디지털 내러티브라는 매체물의 등장은 텍스트 자체는 물론 그것의 생산자 및 수용자를 포괄하는 보다 광범위한 차원에서 논의될 필요가 있으며, 본 연구는 그것이 갖는 사회문화적 의미를 드러내준다는 점에서 의미가 있다.;Narrative has been part of the storytelling tradition since antiquity. It has been adapted into the familiar forms like plays, movies, novels and television series. These new forms evolved to accommodate the peculiar opportunities and constraints of new media. The advent of digital media will give rise to another kind of narrative. Digital technology add to narrative the extra dimension of practical interactivity. Interactivity enables its users to actively interact with media, contents, and other users as well. Although the definition of "interactivity" seemingly is based on face-to-face interaction, the term "interactivity", beginning with the new media era, has implies beyond face-to-face communication. The term has been used to describe increased power of users in the process of mediated communication such as requesting specific media contents, adjusting reception time, and modifying reception mode. However, in this dissertation, users' control over storytelling process is mainly discussed. The present study explores the nature of digital narrative and how it differs from other traditional narrative forms. The principle underlying this discussion is that digital narrative have two important distinctive features, narrativity and interactivity. In actuality, however, they are two separate phenomena that in many situations are mutually exclusive. Narrative uses a variety of tricks and devices, such as distancing between the narrator and the narrated, and shifts in the speed of narration. Conversely, interactivity is defined by the possibility of the user to immediately influence the text. The gamut of narratives no longer need be conceived only for a passive reader or audience. The forms of digital narrative discussed in this study is classified into three categories, depending on the type of interactivity. First, the hypertext offers a relatively low grade of interactivity, the participation of the user's body is restricted to the gesture of clicking, which stands for the choice of directions of a fictional body in a textual space. A hypertext presents itself to a user as a series of possible texts, only one of which is realized with each act of reading. In the hypertext type digital narrative such as interactive movie, the user is faced with a choice of several predefined branches at every intersection. The user's role in the hypertext model is to control the process of the storytelling rather than altering actual events in the story world. Second, the environment of virtual reality enables the user not only to move the sensors across the world projected by the data, but also to build and change it by grabbing, transporting around, manipulating, and molding objects. In contrast to traditional modes of experiencing a story, the user of virtual reality type digital narrative is required to participate, to be active, in order to experience the satisfaction of seeing the plot develop and the story ultimately resolved. The virtual reality model like computer game is collections of elements that are continually being combined and recombined to form new and interesting story patterns. The user is able to move around, and to activate the interactive elements such as character, item and map, etc. Character, and item and map have the functions as interactive narrative devices. In a sense, they can be seen as offering the user a fictive, microcosmic version of interactive promise, where a great degree of control over the narrative universe is implemented. The performance of the users within the fictional world is not directed toward an audience in the real world, but toward the users themselves. The virtual world does not mechanically display hidden parts of itself at the user's command, but actualizes through a constructive activity one of the many states that it contains potentially. And finally, in the massive multi-player online game, interactivity consists mainly of a free-flowing, open-ended conversation with other characters, and interaction with digital text as well. It can take up a narrative form when characters activate standard cultural scripts, such as performing missions, fighting together, or when they spontaneously engage in a game of make-believe revolving around virtual objects such as creating a pet and playing with it. But even when interaction develops spontaneously into narrative actions, the responsibility for the user's aesthetic gratification rests heavily on their own performances. As beneficiary of the production, the interactor is audience; as active participation in the plot and member in make-believe of the fictional world, as physical body whose actions and speech bring the character to life. In traditional storytelling process, readers/listeners are given freedom of meaning-making based on reading activities of fixed texts. They were not invited to involve in telling stories per se. On the contrary, digital storytelling necessitates participation from their users. The term "digital narrative" implies an equality between the reader and author beyond that found in other narrative forms. Although it is a quite debatable issue whether the narrative power given to the reader is quite equivalent to that of the author, many also argue that the activity of interactive reading is often portrayed, in contrast to codex reading, as a kind of co-authorship, with the reader creating his/her own text as he/she goes along. The activities of a user of an "interactive" media technology reposition him/her very close to the author's role. It is now at the point that the activity of digital narration is expanding into areas which go beyond mass-market entertainment or computer games and into more intellectual and artistic domains. An investigation of both the textual characteristics of the digital narrative from various angles and of how users interact with those characteristics is therefore required.
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