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디지털매체 시대의 무용작품 분석을 통한 안무방법 확장에 관한 연구

Title
디지털매체 시대의 무용작품 분석을 통한 안무방법 확장에 관한 연구
Other Titles
A Study on Broadening Choreography through Analyzing Dance Works of Digital Media Era
Authors
조양희
Issue Date
2012
Department/Major
대학원 무용과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
조은미
Abstract
본 연구는 디지털매체를 활용한 무용작품을 분석하여 디지털매체 시대에 맞는 안무방법을 찾아내고 기존의 안무방식 확장을 도모하는데 목적을 두고 있다. 디지털기술과 매체의 활용은 무용작품의 창조적 측면에서 이미 활발히 이루어지고 있고 이러한 창작환경은 급속도로 진보하고 새로운 양상으로 지속적인 발전을 해 나가고 있다. 이와 같은 상황에서 디지털매체를 무용의 특성과 올바르게 융합하여 종합적인 질적 향상을 취할 수 있는 안무방법을 다각도로 고찰하는 것은 현 시점에서 반드시 필요한 작업이라고 사료된다. 작품분석에 앞서 본 연구는 사회전반에서의 미디어 패러다임의 변화에 따른 영향과 예술의 수용방식을 자세히 살펴보아 디지털매체 시대의 흐름과 예술의 현 모습을 조망해 보았다. 또한 미학적 관점에서의 논의를 통해 매체가 어떻게 예술의 지각방식을 변화시키고 나아가 예술개념 자체를 변화시키는가를 매체의 형식적 특성과의 관계 속에서 해석되어야 함을 인식하였다. 디지털매체의 특성 중 분산과 통합, 가상성, 상호작용성을 디지털예술의 양상에도 그 연관성을 갖으면서 본 연구의 작품분석에 새로운 시각에서 바라보는 개념으로 살펴보았다. 그리고 디지털무용의 경향을 파악하기 위하여 디지털매체 시대에 따른 무용의 변화와 여러 작품들을 살펴보아 움직임의 변형과 왜곡, 가상적 공간과 구성의 다양화, 네트워크를 통한 공동작업, 관객참여의 용이성, 무용의 다의미화를 논의의 틀로 마련하였다. 그리고「Brownian Motion」(1997),「Ghostcatching」(1999),「After Ghostcatching」(2010),「Zone」(2001),「16[R]evolution」(2006)의 작품분석을 통해 기술성, 가상성, 상호작용성이 각각의 작품에 어떻게 의미화되고 안무화되었는지를 파악하였다. 작품에 매개되는 기술방식에 따라 디지털 무용의 경향과 3가지의 특성이 다르게 발현되고 그에 따른 안무방식에 차이가 나타남을 알 수 있었다. 공통적인 점으로는 탈신체에 의한 이미지와 움직임의 다양화와 복수적 의미연출, 가상공간에 의한 복합적이고 다차원적인 시공간성의 변화, 상호작용에 의한 공감각적 지각의 확대와 관객과의 새로운 관계형성 등으로 규정해 볼 수 있다. 작품분석을 통해 4개 유형의 디지털매체 활용에 따른 확장된 안무방식을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 웹상에서의 안무에서는 작품에 제시하는 메뉴에 따라 접근방식을 다르게 구성할 수 있으므로 동작구와 움직임의 패턴을 관객이 설정하는 대로 파편적 재구성과 무한 증식, 확대를 할 수 있으며, 공간․시간 구성에 있어서도 안무의 조작과 관객의 상호작용으로 무제한적이고 복수 공간레이어를 파생시키며 초실제적 시간성을 구성할 수 있다. 게임형식의 구성은 관객과의 상호작용을 극대화시키는 새로운 안무방법을 제시하고 있다. 둘째, 모션캡쳐 시스템을 활용한 안무방법에서는 모션캡쳐한 데이터를 다양하게 활용할 수 있으므로 복제하여 다양한 캐릭터와 수로 변환시켜 재창조할 수 있다. 또한, 어떤 형식으로도 전환시킬 수 있으므로 무대공연, 영상물, 온라인상 등으로 다양한 공연형태를 취할 수 있다. 움직임은 기존의 개념을 뛰어넘어 어떠한 동작도 표현해 낼 수 있게 되는데 3․4차원 공간으로 자유롭게 변환됨으로 탄력적인 구성이 이루어지게 된다. 그밖에 공연 전 시뮬레이션 해볼 수도 있고 다른 분야와의 응용을 용이하게 할 수 있다. 셋째, 로봇기술에 의한 안무는 로봇의 동작구현 특성으로 정확한 방향, 속도, 위치를 구사하게 됨으로 인간의 근력과 운동범위에 한계를 극복해 낼 수 있고 무대장치로의 여러 효과를 창출해 낼 수 있으며 다양한 캐릭터 연출을 가능케 한다. 넷째, 상호작용 시스템을 통해 안무의 확장된 개념을 살펴보면, 디지털 매체에 의해 무용수와 기술이 다각도에서 실시간 상호작용하여 무대에 새로운 양식의 구성방식을 취할 수 있다. 따라서 영상, 조명, 음악, 무용수, 안무가의 역할에 큰 변화를 가져옴으로써 기존의 안무법과는 근본적인 차이점을 보이며 관객의 참여를 통해 통합의 형태를 취할 수 있게 된다. 이와 같은 결과로 디지털매체 시대에 따른 안무의 새로운 방식을 제시해보면, 기술적 조작에 의한 이미지와 움직임창출은 다양성과 가변성, 무한변형 등으로 극대화시킬 수 있고, 공연예술의 시․공간의 제약을 극복하는 가상예술로서의 무용작품을 도모할 수 있다. 웹, 3D 모션캡쳐, 로봇, 상호작용 시스템 등의 새로운 기술환경과 관객사이에 상호작용적 관계를 인식할 수 있는 안무방식을 취할 수 있으며, 더불어 디지털매체와 무용의 적극적 결합을 통해 타 예술과 관객을 무용 안으로 흡수시키는 대중화를 촉진시킬 수 있다. 본 연구는 디지털매체의 효율적인 활용과 이로 인한 안무방법의 변화와 확장에 주목하고, 무용의 가치를 디지털매체 시대에 중요한 위치로 부각시켜 무용창작 작업에 있어서 새로운 기술적 접근과 확장된 안무방식을 제시한다는 데에 의의를 둔다.;The purpose of this study is to find out choreographies appropriate for the digital era, and to expand the existing limits of choreography through the analysis of digital media utilizing dance works. Digital media is already actively practiced in creative works of dance. The creating condition is continuously developing and is entering into a new phase. Properly fusing digital media with dance work and studying choreographies in various perspectives, which promote qualitative improvements, are necessary in such condition. Before analyzing the art work, the study has prospected aspects of contemporary art and current trends of digital media by looking into how the changes in media paradigm affect the society and how the society at large accepts the art. Also the researcher has realized that it is necessary to interpret how the media changes the perception of art and also how this further affects the whole concept, by discussing them in a prospect of esthetics. This study has used qualities of digital media as concepts to analyze dance works in a new perspective, also by relating them with digital forms of art. In order to grasp the trends of digital dance the researcher has set changes and distortion of movements, imaginary space and diversification of construction, group work through networks, easy participation of audience and variations in meanings of dance as a focus of the discussion by looking into changes of dance works over digital media era. By looking into following art performances「Brownian Motion」(1997), 「Ghostcatching」(1999),「AfterGhostcatching」(2010),「Zone」(2001),「16[R]evolution」(2006), the researcher was also able to find out how, Tecnical method, Virtuality, Interaction are signified and choreographed in each performances. These three qualities have been revealed distinctively according to their different depicting approaches and this resulted as disparate choreographies. However, similarities were also found. They are deviation from body causing diversification of images and movements and multivocal directing, virtual space enabling complex and multidimensional changes in time-space, and interactions resulting broadening of synaesthetic perception and forming new relations with the audience. Explanations about different ways of choreography, broadened by the application of four kinds of digital media are following: Firstly, since choreographies on web pages can set different approaches according to the menu presented on the dance work, reconstructing and expanding moves and gestures fragmentarily and limitlessly as the audience specified are possible. Also, in composing the time and space, deriving unlimited and multiple special layer, and constructing time are able due to versatile interactions with the audience and choreography modifying. The game-formed composition suggests new choreographies which enhance the interactions with the audience. Secondly, as the data motion-captured from the choreographies through motion capture system can be used in various ways, it can be copied and recreated by converting into new, diverse characters, and transformed into various forms of performance, such as stage performance, movie clips, and online performances. More motions are expressed beyond the existing notions of movements. Also, the time and space can be converted into three or four-dimensional space which, in result, attains the flexibility. Simulation before the performance is able, and application to other fields has become easier. Thirdly, choreographies have become able to perform at a precise location, pace, and towards the exact direction due to the motion realization of robot technology. This has made it possible to overcome the limits of human physical power and motion. Also, as a stage set, it creates various effects and characters. Lastly, according to the broadened concept of choreography through the interacting system, the choreographer has become able to interact with the technology in multiple ways through digital media, and this further enabled the stage composition in new forms. This fundamental difference from existing choreographies has brought changes in the roles of choreographer, dancer, music, light, and video clip and it also combines the audience participation. As a result, the suggestion of new choreographies in digital era diversifies and modifies the images and movements through technology operation. Also, it promotes dance performances as imaginary art work, by overcoming the limits of time and space. Taking choreographies, which are aware of the interactions between the technology environment and the audience, such as web, 3D motion capture, robot, interaction system and etc, is possible. In addition, it also popularizes the dance art by combining it with digital media. This study focuses on the changes of choreography caused by effective application of digital media, and suggests new technological approach and more diverse choreography in the creation of dance by setting dance as a significant part in digital era.
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일반대학원 > 무용학과 > Theses_Ph.D
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