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기능성 게임(Serious Games) 서사의 환상성 연구

Title
기능성 게임(Serious Games) 서사의 환상성 연구
Other Titles
The fantastiques of Serious Games
Authors
김한나
Issue Date
2011
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
기능성 게임(Serious Games)은 여타 디지털 게임과는 달리 현실의 문제들을 다루고 특정 목적을 염두하고 개발된다. 그러므로 기능성 게임 서사가 지니고 있는 환상성의 구조 역시 일반 디지털 게임과는 변별되는 특성을 지니며 이것이 기능성 게임의 본질을 규명해준다. 본격적인 연구에 앞서 본 연구에서는 기능성 게임을 현실의 문제의 진지함을 놀이로 다루며 현실의 자아와 세계를 변화시키기 위한 뚜렷한 목적을 지닌 게임이라고 정의하였다. 기능성 게임은 환상 성을 여러 층위로 변형시키므로 일반 게임보다 다양한 서사양식이 나타나며 이것이 기능성 게임의 목적을 달성하는 데 중요한 기제로 기능한다. 기능성 게임은 마법 원(magic circle)과 페르소나(personas)로 구성되어 있기 때문에 디지털 게임과 마찬가지로 본질적으로 환상 성을 지닌다. 하지만 개발자가 자신의 의도를 오차 없이 전달해서 현실의 자아와 세계를 변화시켜야 할 목적이 있기 때문에 애초에 플레어어가 영향력을 미칠 수 있는 범위를 최소화하고 개발자와 플레이어의 의도의 합치를 위해 규칙서와 시험용 게임의 노출을 강화한다. 이러한 특성 때문에 현실세계가 마법 원과 긴밀히 관계하게 되는데 현실세계와의 관계와 그 개입 정도에 따라 기능성 게임의 마법 원은 현실세계와 분리된 분리형 마법 원, 마법 원 안에 현실세계가 부분적으로 포함된 포함 형 마법 원, 현실세계와 합치된 합치 형 마법 원으로 나눌 수 있으며 분리형에서 합치 형으로 갈수록 환상성은 줄어들게 된다. 기능성 게임은 현실 자아의 의식적 차원의 결핍을 고려하고 만들어지기 때문에 현실자아가 페르소나에 개입하여 주인공의 행위능력은 다른 디지털 게임보다 다양하게 나타나게 된다. 이는 노드롭 프라이의 주인공 행위능력에 따른 문학양식에 따라 구분할 수 있으며 평범한 인간을 기준으로 평범한 인간보다 우월한 페르소나, 평범한 인간과 같은 페르소나, 평범한 인간보다 열등한 페르소나로 유형화 할 수 있다. 기능성 게임 사례들을 세 가지 유형의 마법 원으로 분류하고 각각에 나타나는 페르소나를 살펴본 결과 특정 마법 원에는 특정 페르소나가 나타남을 알 수 있었다. 분리형 매직 서클에서는 우월한 페르소나가, 포함 형 마법 원에는 평범한 페르소나가, 합치 형 마법 원에는 열등한 페르소나가 나타나며, 각각은 또한 다른 서사양식을 지니고 있다. 분리형 마법 원에는 환경을 뛰어넘을 수 있는 능력을 지닌 주인공인 우월한 페르소나가 존재하며 이 세계는 로맨스 양식을 취한다. 이때 인물, 사건, 배경에 있어서 특징을 지니는데 인물의 경우 프로타고니스트는 영원히 죽지 않는 영웅이고 안타고니스트는 퍼슨이 현실 속에서 해결해야 할 문제의 장애물이다. 또한 사건은 현실자아의 의식적 차원의 결핍이 채워진 상태를 목표로 진행된다. 현실의 자아는 현실세계와 분리된 마법 원에서 영웅적 페르소나를 쓰고 로맨스 서사양식을 통해 현실의 억압으로부터 탈출하여 현실의 욕망의 대리적 해소를 경험한다. 이를 문학에서는 카타르시스라고 하는데 이는 정신분석에서 억압된 감정의 표출을 통한 치료의 방법으로 쓰인다는 점에서 유의미하다. 포함 형 마법 원에는 현실을 완전히 뛰어 넘지 못하는 평범한 페르소나가 존재한다. 이 경우 서사는 상위모방 양식과 하위모방 양식을 취하는데, 상위모방양식의 페르소나가 보통 사람들 보다는 뛰어나지만 환경보다는 열등하다는 점에서 하위모방양식과 묶을 수 있다. 상위모방 양식은 페르소나가 지도자라는 점에서 사회, 국가의 차원의 주제를 다룬다. 따라서 주어지는 미션의 목표는 국가, 세계가 가지는 문제들의 진지함을 체험하거나 학습하는 것이다. 이 유형에는 사회나 국가가 공공정책을 표방하기 위해 만든 게임, 정치가가 되어 정책들을 학습하는 게임, CEO가 되어 경영을 체험하며 여러 가지 경영지식을 습득할 수 있는 게임이 속한다. 하위모방 양식의 경우 우리와 똑 같은 인간이 페르소나이므로 개인의 심리와 행위 차원의 주제를 다룬다. 이 유형에는 군사 게임이나 조직 내 교육, 재난 시 대피 훈련 게임과 같이 체험을 통해서 개인적인 훈련, 정보를 습득할 수 있는 게임들이 속한다. 따라서 포함 형 마법 원 에서 현실의 자아는 보통의 인간과 같은 페르소나를 쓰고 사회적 차원 또는 개인적 차원의 정보를 체험적으로 습득한다. 합치 형 마법 원에는 희생자로서의 열등한 페르소나가 존재하는데 여기에서 아이러니의 서사가 발생한다. 아이러니는 자신의 영리함을 시침 떼며 약한 체 위장하며 승리하는 에이 론 이라는 어원을 배경으로 겉으로 드러난 말과 실제 의도된 숨겨진 의미 사이의 괴리를 의미한다. 작품 내에서 아이러니가 드러나기 위해서는 아이러니스트 와 관찰자와 희생자가 필요하다. 기능성 게임에서는 이러한 아이러니가 플레이어와 개발자 사이에서 발생한다. 이때 개발자는 아이러니스트 가 되고 플레이어는 희생자가 된다. 개발자는 표면적인 목표를 플레이어에게 준다. 플레이어는 그 목표를 향해 마법 원에서 페르소나를 쓰고 영웅적인 면모를 발휘하려 한다. 하지만 개발자는 계속해서 실패를 유도하는데 여기에서 개발자의 이면적인 목표 즉, 개발자의 이데올로기를 전달하고자 하는 목표가 드러난다. 처음 게임의 목표로 설정된 성배탐색의 실패가 반복될수록 플레이어는 또 다른 의식적 아이러니스트 의 존재를 깨닫는데 의식적 아이러니스트인 개발자는 실패를 유도하여 게임의 목표를 전복시킨다. 아무리 도전해도 무참히 패배하는 플레이어는 자신이 직접 희생자가 되어 개발자의 의도를 해석하기 위해 지성을 이용하게 되고 이것이 보편적 인식의 전환을 불러온다. 이 유형에는 정치, 사회문제를 재고해보게 하는 게임이 많다. 본 연구는 기능성 게임의 마법 원과 페르소나에 현실이 얼마나 어떻게 개입하느냐에 따라 각각의 유형 분류를 한 후, 그 둘의 관계를 통해 환상 성이 세 가지 유형으로 변형이 됨을 알아냈다. 또한 변형된 환상 성이 다른 디지털 게임과는 변별되는 다양한 서사양식을 낳으며 이것이 기능성 게임에서 각각 어떠한 기능을 하는지에 대해서도 논의하였다. 이는 기능성 게임의 내용적인 측면에서의 연구라는 점, 기능성 게임 서사만이 가지는 논리를 밝혀냈다는 점에서 유의미하다.;Since Serious Games, unlike the other digital games, deal with problems in the reality and are developed based on certain purposes, structural fantastiques within narrative style of Serious Games also have distinctive features, and this examines essence of the games. Delving into the study, this research defined Serious Games as which take the seriousness of the real issues into play, and as which have clear aims in order to manipulate egos of the reality and the world. Serious Games have various narrative style compared to the other general games, because they alter fantastiques into different layers; this serves as an important role when achieving the purposes of Serious Games. Since Serious Games are aimed to manipulate egos of the reality and the world through developers' intentions without errors, the developers minimize players' scope of influence in the beginning, and strengthen exposure of rule book and demo session, so that the intentions of both developers and players can be coincided. Because of the features, magic circle of Serious Games can be categorized into the separative, the comprehensive, and the confirmative depending on how much the real world joins the magic circle, or on the degree of the reality's intervention. Fantastiques diminishes from the separative to the confirmative. In addition, personas in Serious Games changes upon the degree of the intervention of the magic circle into the reality. A hero's acting capacity also reveals diverse when compared to the other games, because Serious Games are designed considering deficiency in conscious level of real egos. The diversity can be divided according to literature style based on acting capacity of Northrope Frye; the capacity can be materialized into the three following styles ― myth․romance style, upper and lower imitation style, and irony style, which a hero is superior to an ordinary human, a hero is identical to the human, and a hero is inferior to the human, respectively. Categorizing cases of Serious Games into the three magical square, and observing the each personas, each magical square shown as to have different personas. The separative, the comprehensive, and the confirmative has the superior, the ordinary, and the inferior personas, respectively. In addition, each has different narrative styles. In case of the superior personas of the separative, this world shows romance style with a hero, who is capable of jumping over the reality. However, the style is distinctive on characters, events, and backgrounds. On characters, protagonist is mostly described as a immortal hero, and antagonist is described as a obstacles of problems in the reality. The events proceeds to fulfill the purposes of making up for deficiency in conscious level of real egos. The egos, under heroic persona, escape from suppression of the reality, and experience proxy-like settlement of desire in the reality, in the magical square separated from the real world through narrative style of the romance. This is mentioned as katarsis in literature, and it is significant in terms of a cure remedy for psychoanalysis through expressing suppressed emotions. The ordinary personas of the comprehensive is not able to overcome the reality. In this case, the personas takes upper and lower imitation style, and the personas of the upper imitation is superior to the ordinary people, but inferior to its environment, so that we can consider the style with the lower imitation together. Upper imitation style deals with the theme of society and state level in terms of the concept that the persona is the leader. Thus, aims of the given mission is to experience or learn seriousness of the problems that states or the world face. Games that societies or governments made in order to advocate public policies, that to learn policies by being politicians, that to learn various business knowledges by being CEOs to experience business cases fall into this kind of style. In case of lower imitation style, ordinary human being just like us is a personas, and it deals with individual psychology and themes under acting level. Games for individual training or to gain information through experience, such as military games, educations within organizations, games about evacuation drill in case of disaster fall to this category. Thus, egos of the reality in the comprehensive take the personas identical to the ordinary person, and learn information of social and individual level by experience. In the confirmative, the inferior personas exists as a victim, and here occurs ironic narration. Irony pretends as if it is not clever, and disguises as weak; irony, which its origin comes from the word eiron ― the word meaning victory, means a gap between revealed words and actually intended but hidden meanings. For irony to be emphasized in its work, ironist, observers, and victims are needed. In Serious Games, the irony happens between players and developers. In this regard, developers become ironist and players become victims. Developers provides an apparent aim to their players. The players then takes personas in the magical square and try to demonstrate their heroic aspects towards the purposes. However, developers continuously induce failures. Here, developers' purposes in behind the scene ― the aim to deliver ideologies of developers ― reveals. As the initial purpose of seeking the Holy Grail fails, players realize another existence of conscious ironist, and the developer as the ironist induces failures to overthrow the purposes of the game. Players who shamefully fail after continuos challenges, use their intellect in order to interpret developers' intentions by becoming victims themselves, and this brings out transition of recognition. Games that reconsider political and social problems fall into the category. The research categorized the styles, according to how the magical square of Serious Games intervene the personas of the reality, and delved to see how its fantastique alters in each style, through narrative styles. In addition, I argued each role of the narrative styles in Serious Games. The conclusion is significant only in terms of the fact that the research is about contents of Serious Games, and that it revealed the logic possessed only by the games.
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