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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.author정다희-
dc.creator정다희-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:13Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:13Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.otherOAK-000000066840-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/188604-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000066840-
dc.description.abstractIn online games, antagonists perform important roles to make a player a hero. Online games have two types of antagonist: NPC and PC. Different types of antagonists offer diverse experience to players. NPC antagonists introduced by game stories have flat and traditional characters, which are symbolized as evils that players should eliminate in order to achieve their goals. Moreover, players do not have to agonize over whether to eliminate them or not, as they take forms of beasts or monsters. On the other hand, PC antagonists can cause a mental conflict. As they play online games, players regard PC antagonists as inhabitants. Therefore, when they encounter PC antagonists, players feel restless as if they meet real human beings. As stated above, PC and NPC antagonists cause problems. It seems that players’ process of solving problems is the problem-solving learning approach. Problems can be classified into two categories. The first one is ‘well-structure problems’. The other is ‘ill-structured problems’ which have complicated solutions. Online educational games provide those problems by antagonists. As NPC antagonists cause well-structured problems, players can repeat problem solving procedure. In that procedure, players can internalize knowledge. In addition, NPC antagonists lead players to follow sequential curriculum made by game developers. Conflicts between players and PC antagonists promote players to construct communities. In the community, players can get emotional, monetary and informational support from other players. Also, players investigate and explore knowledge actively to defeat the antagonists. Consequently, the primary purpose of this study is to draw the uniqueness and aspects of antagonism in online educational games by researching on the players’ process of solving problems caused by PC and NPC antagonists. The findings may suggest the effective use of antagonism in online educational games.;디지털 미디어 시대의 온라인 게임에서 안타 고니 스트 는 그 모습과 성격은 바뀌었지만 플레이어를 영웅으로서 존재할 수 있도록 돕는 존재임은 변함이 없다. 온라인 게임의 안타 고니 스트 는 NPC 안타 고니 스트 와 PC 안타 고니 스트로 분류할 수 있으며, 플레이어는 각각의 안타 고니 스트 유형에 따라 매우 다른 경험을 한다. 게임의 배경 스토리를 통해 소개되는 온라인 게임 속의 NPC 안타 고니 스트 는 평면적이고 전형적인 성격을 가진 것으로 표현되며, 플레이어가 목적을 달성하기 위하여 반드시 제거해야만 하는 악의 현현이다. 더불어 NPC 안타고니 스트 는 흉악한 동물이나 괴물의 모습을 띠고 있어 플레이어는 게임 상에서 NPC 안타 고니 스트 를 마주쳤을 때 고민 없이 행동할 수 있도록 돕는다. 반면 PC 안타 고니 스트는 플레이어의 심리적인 갈등을 유발한다. 플레이어는 온라인 게임을 플레이 하는 동안 그 공간에 거주하는 거주민으로서의 의식을 가지게 되며, 그러한 상황에서 또 다른 플레이어인 PC 안타 고니 스트 를 맞닥뜨리게 될 때, 플레이어는 현실에서 일어나는 사람 간의 대립과 필적하는 강렬한 감정을 지니게 된다. 이와 같이 NPC 안타고니 스트 와 PC 안타 고니 스트 는 온라인 게임 내에서 플레이어에게 문제를 일으키는 주체이며, 플레이어가 안타 고니 스트 에 맞서는 모든 과정은 교육적인 관점에서 보았을 때 문제해결학습과 동일하다. 문제해결학습의 문제는 문제해결에 필요한 요소들이 잘 조직되어 있는 ‘정 구조 문제’ (Well-Structured Problem)와 해결 방법이 복잡하고 주의 깊은 사고를 요하는 비 구조 문제(Ill-Structured Problem)로 구분된다. 교육용 온라인 게임은 안타 고니 스트 를 통해 플레이어에게 정 구조 문제와 비 구조 문제를 제공한다. 교육용 온라인 게임의 NPC 안타 고니 스트 는 정 구조 문제를 유발함으로써 플레이어가 해결 과정을 반복하며, 그 과정에서 자연스럽게 지식을 내면화할 수 있게 된다. 또한 NPC 안타 고니 스트 는 게임 공간에서 플레이어가 순차적인 교육 커리큘럼을 따라 움직일 수 있도록 유도하는 역할을 한다. 플레이어와 PC 안타고니 스트 의 대립은 플레이어의 공동체 구성을 촉진하며, 공동체 안에서 정서적, 물질적, 정보적인 측면의 지원을 받는다. 또한 플레이어는 PC 안타고니 스트 와의 대립에서 승리하기 위하여 능동적으로 지식의 경계를 넘는 탐색과 적용을 하게 된다. 정리하면, 본 논문은 교육용 온라인 게임에서 플레이어가 PC와 NPC 안타고니 스트 가 생성한 문제를 해결해 나가는 과정을 살핌으로써 교육용 온라인 게임 내에서 안타고니 스트 의 활용 양상과 특이성을 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이는 교육용 게임에서 안타고니 스트 의 효율적인 사용 방안을 도출해 내는 데 도움이 될 것으로 기대된다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구의 대상 및 방법 9 Ⅱ. 온라인 게임의 안타고니스트 유형 13 A. 행동을 유발하는 평면적 NPC 안타고니스트 17 B. 심리적 갈등을 유발하는 입체적 PC 안타고니스트 22 Ⅲ. 교육용 온라인 게임과 문제해결학습 25 A. 퀘스트 수행을 통한 문제의 절차적 해결 31 B. 안타고니스트가 유발하는 문제의 유형 39 Ⅳ. 안타고니스트 유형에 따른 플레이어의 학습경험 분석 45 A. 반복적 문제 해결을 통한 선형적 학습 공간 확장 47 1. 패턴 반복에 따른 지식 습득 47 2. 학습 안내를 위한 동선 유도 51 B. 도전적 문제 해결을 통한 비선형적 학습 공간 확장 57 1. 관계의 영역 확장 : 공동체 형성 59 2. 지식의 영역 확장 : 간학문적 지식 적용 64 Ⅴ. 결론 및 함의 67 참고문헌 71 Abstract 77-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1487186 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title교육용 온라인 게임의 안타고니스트 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on Antagonists in Educational Online Games-
dc.creator.othernameJung, Da-Hee-
dc.format.pageviii, 78 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2011. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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