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dc.contributor.advisor김정혜-
dc.contributor.author강혜원-
dc.creator강혜원-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:13Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:13Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.otherOAK-000000067255-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/188599-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000067255-
dc.description.abstract현대 예술은 탈 장르화 되고 있다. 장르와 경계를 넘는 활동은 미디어의 발달로부터 시작되었다. 컴퓨터 상에서 모든 이미지가 생성되고 처리, 혼합되고 있고 이러한 경향이 한 사람의 작가가 여러 장르를 혼합하여 그 영역을 확대시켜 작품을 제작할 수 있게 되었다. 최근의 산업 전반에 나타난 미디어의 혁신적 발달은 현대 예술에 많은 변화를 가져왔고, 이러한 변화는 오늘날의 패션 분야 역시 변화하게 하였다. 인스톨레이션 분야는 기존에는 하나의 분야로 분류되지 않았던 것으로, 탈장르화와 상호작용적 요소를 지닌 예술 표현 방법이다. 이러한 인스톨레이션 분야와 디지털, 패션이 만나 새로운 예술 영역을 탄생시켜 디지털 패션 인스톨레이션이라는 새로운 장르가 나타나게 되었다. 한편, 상호작용성(Interactivity)에 의한 예술의 표현은 잠재성을 가진 세계로 현 시대적 변화의 큰 흐름을 주도하고 있으며, 패션 분야에도 역시 그 응용범위를 확대 시킬 수 있는 발전적인 요소로서의 가치를 지니고 있다. 이에 본 연구에서는 상호작용성(Interactivity)에 의한 디지털 패션 인스톨레이션의 작품을 문양 개발 어플리케이션 중심으로 제작하였다. 추상표현주의 회화를 모티브로 한 형태의 브러쉬를 개발하고 상호작용적 문양의 요소를 코딩하여, 추상적인 독특한 문양이 만들어질 수 있는 문양 개발 어플리케이션 컨텐츠를 제작하였다. 또한, 다양한 컴퓨터 프로그램을 활용한 크로마키 효과와 영상의 그래픽적 표현이 이루어지게 하였다. 관객이 크로마키 되는 의상을 입고 위 리모트(Wii Remote)를 사용하여 문양을 드로잉 하는 상황이 설치 스크린에 실시간으로 투사됨으로서 인터랙티브한 독특한 동영상 이미지가 창출되도록 하였다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 인스톨레이션을 도입한 새로운 디지털 패션 분야를 연구하고 이를 통하여 패션 아트의 표현 영역을 확대하는 데에 있다. 본 연구의 내용과 방법은 패션, 디지털, 미디어 영상과 인스톨레이션 등 예술 분야를 폭넓게 접근하여 디지털 패션 인스톨레이션의 정의와 특징, 전개과정에 대해 학회지, 논문집, 각종 전문 서적 등 문헌고찰을 통하여 알아보고, 그 구성 요소를 분류, 분석하여 디지털 패션 인스톨레이션에 관한 이론적 고찰을 하였다. 또한 작가와 관객, 관객과 관객 등 다자간의 작품 활동을 가능하게 하는 상호작용성(Interactivity)의 개념과 특징, 형성 배경, 특성을 연구하고 패션 컬렉션의 사진 자료 및 동영상 자료, 화보집, 인터넷 등을 통해 작품 사례를 수집, 분석하여 현대 패션에 나타난 상호작용성의 경향을 파악하였다. 이론적 고찰을 통하여 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 패션 인스톨레이션은 패션 오브제와 디지털 미디어에 의한 시각적 이미지, 관객, 설치 공간 등을 요소로 하여 복합적으로 표현한 새로운 장르임을 알 수 있었다. 둘째, 상호작용적(Interactivity) 예술은 시간성, 공간성, 놀이성 등의 특성을 지니고 있으며, 작가나 디자이너 혼자 작품 활동하는 것이 아니라 참여자와 상호 작용이 있어야 작품이 비로소 완성되는 예술 분야임을 알 수 있었다. 셋째, 인터랙티브 인스톨레이션에 있어서 전통적인 개념의 작가와 관객은 서로 커뮤니케이션이 이루어지는 참여자와 작가의 새로운 관계 구조로 변형 되었으며, 작가는 비선형적 구조를 가진 작품을 제작하여 관객이 작품을 완성할 수 있도록 하고 관객은 참여자의 역할을 수행함으로서 관객의 개념이 보다 적극적으로 변화됨을 알 수 있었다. 이를 토대로 총 8점의 디지털 패션 인스톨레이션 작품을 제작하였고, 제작을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 추상미술 회화에서 추출된 브러쉬의 형태는 회화적인 문양개발에 적합하였으며, 어도비 플래시 액션스크립트 프로그램은 디지털 가상공간 안에서 참여자의 드로잉 행위에 의한 추상적인 페인팅 효과를 가능케 하여, 인터랙티브 아트의 비순차적 특징에 의한 우연성을 표현할 수 있었다. 둘째, 크로마키가 되는 의상의 형태를 드레이퍼리가 풍부한 기본 도형의 빅 실루엣으로 제작함으로써 참여자가 움직이는 행위에 따라 의상의 실루엣 변화를 다양하게 하여, 설치 스크린에 실시간으로 투사되고 있는 동영상 그래픽 이미지에 있어서 여러가지 형태의 문양과 의상의 복합적인 표현을 가능케 할 수 있었다. 셋째, 작품의 색채에 있어서 문양, 인물 및 배경 색채가 조화될 수 있도록 전체 화면 색상과 톤의 범위를 설정하였으며, 어도비 플래시 액션스크립트 프로그램에서 조작된 랜덤 칼라에 의해 예측하지 못한 색채 조화를 경험케하여 참여자의 흥미를 유발시킬 수 있었다. 넷째, 작품의 상호작용성에 있어서는 인터랙티브 아트워크를 가능하게 하는 어도비 플래시 액션스크립트 프로그램을 사용함으로써 개발한 브러쉬를 이용하여 문양 개발 어플리케이션을 제작, 인터랙티브 인스톨레이션의 특성인 작품과 관객의 적극적인 교류를 이루어 낼 수 있음을 알 수 있었다. 다섯째, 어도비 픽셀 벤더 툴킷 프로그램에 의해 동영상 이미지에 실시간으로 크로마키와 포스터라이저 효과를 줌으로서 동영상의 그래픽적인 표현을 극대화 시킬 수 있었다. 이러한 연구를 통해 패션 아트의 표현 영역을 확장시키는 가능성을 모색하였다. 상호작용성(Interactivity)에 의한 디지털 패션 인스톨레이션은 잠재성을 가진 세계로, 현 시대적 변화의 큰 흐름을 주도하고 있으며 패션 분야에도 역시 그 응용범위를 확대 시킬 수 있는 발전적인 요소로서의 가치를 지닌다. 또한, 후속 연구로서 터치 휴대폰에서 활용될 수 있는 가능성을 가늠해 볼 수 있으며, 심도 있는 문양 개발 어플리케이션 연구가 이루어져 향후 모바일 앱(App) 개발에 활용 될 수 있기를 바란다.;Contemporary arts tend not to be limited to specific genres, namely, aims at ‘de-genre.’ Artistic activities, which are not limited to specific genres and borders, have been made possible by the development of media. In particular, the appearance of computers has facilitated the creation, processing and mixture of all kinds of images, which has made it possible for an artist to encompass various genres in creating works. In recent times the media has been remarkably developed across all industries, which has brought about many changes in contemporary arts.The same story at the fashion world. The section of installation, an artistic expression, is characterized by de-genre and interactivity. At first it was not an independent one, but has been a new independent genre as it has been combined with the section of digital fashion. Interactivity-based artistic expression has an infinite of potential, and has been leading the stream of times. Moreover, it has great possibilities to the extent that it could be applied to the fashion world. In this study, a work of digital fashion installation was developed on the basis of interactivity, by the use of a pattern development application. The pattern development application was developed by the development of a brush motivated by abstract expressionism and the coding of the factors of interactive patterns. In addition, the chroma-key and image chromaticity were implemented in real time by the application of various computer programs. In result, it made it possible to show the drawings, made by visitants wearing clothes for chroma-key, on the installation screen. This study is to research a new digital fashion whereto interactive installation was applied, as well as to expand the expressive scope of fashion art. To carry out this study, an access was made to various arts such as fashion, digitality, media images, installation, etc., and a philological inquiry was made of how to define digital fashion installation, what its characteristics are and how to develop it. Then, an analysis was made of the components, and a theoretical consideration was made of digital fashion installation. And in relation to multilateral interactivity, e.g., artist-audience or audience-audience interactivity, a study was made of concept, characteristics and background. Additionally, the cases of works were collected through pictures, video data, art books and internet data, wherethrough an analysis was made of interactivity in contemporary fashion. The followings show the results: First, digital fashion installation was found to be a new genre to embody fashion objet, digitality and the ensuing visual products. Second, interactive arts have temporal, spatial and entertaining factors, wherefore it could not be fulfilled only by artist or designers, but could be fulfilled only by the interaction with participants. Third, as regards interactive installation, the traditional concept of the artist and the audience has been changed into a new concept wherein they function as participants and an artist who communicate with each other. To be specific, the artist makes works of nonlinear structure in order that audience can complete the works. As the audience functions as the participant, not the one-sided acceptor, they have had a more aggressive concept. On the authority of the results, a total of 8 pieces of works were made. The results are as follows: First, the brush extracted from the abstract art was suitable for the development of pictorial patterns. The program ‘adobe flash action scripter’ made it possible to give abstract effects to participants’ drawings in a digital cyber space, and it was possible to express the contingency of interactive arts, caused by random accessibility. Second, the clothes for chroma-key were made in the form of big silhouette along with fundamental figures of abundant draperies, which made the silhouette of clothes vary depending upon a participant’s motions, and as a result the garment could be expressed in various forms on the screen. Third, colors and tones were adjusted so that patterns, characters and background colors could be harmonious on the screen, and random colors, made by the adobe flash action script, offer participants new experience and arouse their interest. Fourth, the adobe flash action script, which makes interactive art work possible, was used for the interactivity of works, and the pattern development application was developed by the use of the brush; resultingly, it realized the characteristic of interactive installation, i.e., the active communication between the work and the audience. Fifth, by the use of the program ‘adobe pixel bender toolkit’, chroma-key and posterizer effects were given to moving images in real time, which made it possible to maximize the graphical expression of moving images. In this study, a work of digital fashion installation was made on the basis of interactivity. This study is significant in the sense that it expanded the possibilities of fashion installation arts. It needs to conduct a further study to examine its applicability to smart phones, by extension, to conduct in-depth studies on pattern development applications in order that they can be applied to mobile applications.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 목적 1 B. 연구 내용 및 방법 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 디지털 패션 인스톨레이션에 관한 고찰 4 1. 디지털 패션 인스톨레이션의 정의와 특징 4 2. 디지털 패션 인스톨레이션의 역사 11 3. 디지털 패션 인스톨레이션의 구성 요소 22 B. 상호작용성에 관한 고찰 39 1. 상호작용성의 개념 39 2. 상호작용적 예술의 형성 43 3. 상호작용적 예술의 특성 48 4. 상호작용적 현대 패션 디자인 사례 51 Ⅲ. 작품 제작 56 A. 작품 제작 의도 및 방법 56 B. 작품 및 해설 69 Ⅳ. 결론 및 제언 144 참고문헌 146 Abstract 151-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent29314983 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title상호작용성(Interactivity)에 의한 디지털 패션 인스톨레이션-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle문양 개발 어플리케이션 제작 중심으로-
dc.title.translatedDigital Fashion Installation Based on Interactivity : Focused on a Pattern Development Application-
dc.creator.othernameKang, Hye Won-
dc.format.pagexii, 153 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디자인학부패션디자인전공-
dc.date.awarded2011. 2-
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