View : 1498 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor류한영-
dc.contributor.author김영미-
dc.creator김영미-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:29Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:29Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000060889-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/188399-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000060889-
dc.description.abstract본 연구는 상호작용과 사용자 경험의 관계성을 실증적으로 증명함으로써 디지털 미디어 인터페이스 사용자 경험 디자인에 있어 상호작용 설계와 사용자 경험의 예측을 경험적으로 접근하고자 하는 목적에서 진행되었다. 본 연구를 위해서 두 가지의 사전 조사를 진행하였다. 첫 번째 사전 조사는 상호작용 방법의 현황을 알아보기 위한 것으로 대안적인 인터페이스에서 사용자들이 경험할 수 있는 상호작용 방법의 사례를 수집하는 것이었으며 그 결과를 오브젝트 조작 상호작용 방법, 신체 움직임 상호작용 방법, 센서 인식 상호작용 방법의 세 가지 상호작용 방법으로 분류하여 정리하였다. 두 번째 사전 조사는 문헌 연구에서 다루어진 사용자 경험의 요소를 바탕으로 사용자 경험의 차원을 도출하는 것으로 설문과 요인분석을 통해 오락성, 예측 성, 심미성, 학습 성, 일관성, 좌절 성, 즉각 성, 조작성의 8가지 사용자 경험 차원을 도출하였다. 본 조사에서 지각된 상호작용성은 문헌연구를 통해 도출된 양방향 커뮤니케이션, 반응, 통제의 세 가지 속성을 통해 조사를 진행하였으며, 사용자 경험 차원은 사전 조사 2에서 도출된 8가지 경험 차원 가운데 본 조사에서 신뢰도가 확보되지 않은 학습성과 일관성을 제외한 오락성, 예측 성, 심미성, 좌절 성, 즉각 성, 조작성의 여섯 가지 차원을 통해 조사를 진행하였다. 또 상호작용 방법은 사전 조사 1에서 정리된 세 가지 상호작용 방법에 일반화된 상호작용 방법인 데스크 탑 상호작용 방법을 포함하여 네 가지로 구분하여 조사를 진행하였다. 사전조사를 바탕으로 진행된 본 조사 결과는 크게 다섯 가지로 정리 할 수 있다. 첫째, 디지털 미디어 인터페이스를 이용하는 데 있어 사용자가 지각하는 상호작용 성이 사용자 경험의 여러 차원 가운데 어떤 차원에 영향을 미치는 지에 대한 결과를 정리하면 양방향 커뮤니케이션과 통제는 조작성에 가장 큰 영향을 미치고 있었고 그 다음으로 즉각 성, 심미성, 오락성 등에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 반응의 경우는 오락성, 즉각 성, 조작 성, 심미성에 부정적인 영향을 미치고 있었다. 이를 통해 확인 할 수 있는 점은 디지털 미디어 인터페이스 사용자 경험 디자인에 있어 상호작용을 매개로 하여 드러나는 중요한 사용자 경험 차원이 사용자가 대상을 다루고 움직임을 제어하는 정도인 조작 성으로 간주 할 수 있다는 것이다. 둘째, 각각의 사용자 경험 차원에 미치는 지각된 상호작용성의 영향력을 살펴본 결과 오락성, 예측 성, 심미성, 즉각 성, 조작성에서 양방향 커뮤니케이션, 반응, 통제 가운데 통제가 가장 영향력이 있는 것으로 나타났다. 사용자가 커뮤니케이션의 시간, 콘텐츠, 순서 등을 선택할 수 있는 통제가 사용자 경험에 가장 영향력이 있다는 것은 커뮤니케이션의 상호작용 정도나 반응시간 시간 보다는 사용자의 조작이나 제어의 정도와 범위가 사용자의 감정과 태도에 큰 영향을 미친다는 것임을 시사한다. 셋째, 각각의 사용자 경험 차원에서 네 가지로 구분되어 조사된 상호작용 방법 가운데 사용자 경험에 가장 긍정적인 영향을 미친 상호작용 방법이 무엇이었는가를 살펴 본 결과, 통계적으로 유의미한 결과를 보인 오락성, 심미성, 즉각 성, 조작성에서 모두 신체 움직임 상호작용 방법이 가장 긍정적이었다. 그 다음이 오브젝트 조작 상호작용 방법, 센서 인식 상호작용 방법 순의 결과를 보였다. 모든 차원에서 데스크 탑 컴퓨터 상호작용 방법이 가장 부정적인 결과를 보였다. 즉, 오락성, 심미성, 즉각 성, 조작 성이 설명하고 있는 직관적이고 감성적인 사용자 경험의 유발을 위해서는 신체를 직접 움직여 상호작용 하게 하는 것이 가장 효율적이라는 것이다. 넷째, 상호작용 방법 별로 사용자 경험이 지각된 상호작용 성 속성에 따라 차이가 있는 지를 확인 한 결과, 각 상호작용 방법에서의 지각된 상호작용 속성에 따라 영향을 미치는 사용자 경험의 차원이 모두 달랐다. 즉, 상호작용 방법이 달라지면 결과적으로 얻게 되는 사용자 경험의 차원이 달라짐을 의미한다고 할 수 있다. 다섯째, 지각된 상호작용성의 요소 가운데 사용자 경험에 가장 영향력 있는 요소를 데스크 탑 컴퓨터 상호작용 방법과 대안적인 인터페이스 상호작용 방법으로 나누어 살펴본 결과, 두 방법에서 모두 통제가 가장 중요한 요소임을 확인하였다. 여기서 주목해야 할 점은 상호작용 방법이 달라지면 영향을 미치는 사용자 경험의 차원이 달라지지만 지각된 상호작용 성 속성 가운데 통제는 상호작용 방법과는 무관하게 모두 중요한 요소라는 것이다. 본 연구의 결과는 사용자 경험에 긍정적인 영향을 주기 위해 통제의 역할이 사용자 경험 설계에 있어 중요한 요소임을 밝혔고, 상호작용 성을 통해 생성되는 사용자 경험은 상호작용 방법에 따라 예측되어야 하고 디자인 되어야 함을 상기시켜준다. 본 연구는 상호작용성과 사용자 경험 간의 관계를 검토한 것으로 몇 가지 함의를 가진다. 첫째, 사용자 경험 연구에서 상호작용성의 중요성을 부각시켰다는 점이다. 둘째, 논란이 되어 온 사용자 경험의 개념을 재정립하여 사용자 경험 설계와 디자인에 필요한 이론적 기반을 제공하고 있다. 셋째, 디자이너들이 실무에서 직접 사용자 경험을 예측하고 상호작용을 설계하고 인터페이스를 디자인 할 때 활용할 수 있도록 구체적인 사용자 경험의 차원을 제시하였다. 넷째, 디지털 미디어 인터페이스 연구에 있어 지각된 상호작용 성을 웹, 데스크 탑 컴퓨터에 종속된 특성으로 관찰하는 기존의 연구 관점에서 탈피하여 대안적 인터페이스로 연구대상을 확장하였다. 다섯째, 이론적 측면에서 다루어졌던 상호작용과 사용자 경험의 관계성을 실증적으로 증명하였다. 여섯째, 기존의 유비쿼터스 컴퓨팅과 같이 아직 대중화 되지 않는 미래 기술 인터페이스의 연구에서 사용성과 같은 요소를 측정하기 위해서는 실험 자에게 서비스 시나리오나 시나리오 동영상을 감상하게 하는 실험이 대부분이었는데 본 연구에서는 미흡하나마 미래 기술 인터페이스를 실제로 경험한 사용자를 대상으로 설문을 진행했다는 점이다.;The purpose of this study is to empirically demonstrate the relationships between interaction attributes and user experience in order to practically approach interaction design and user experience forecasts for digital medial interface user experience design. Two pre-researches were conducted for the study. The first pre-research was conducted to collect cases of interaction methods which users can experience within alternative interfaces in order to investigate current conditions of interaction methods. The results were organized within three interaction methods of objective manipulation interaction method, body movement interaction method, and sensor awareness interaction method. The second pre-research was used to deduce 8 types of user experience perspectives as pleasure, anticipation, aesthetic, learnability, consistency, frustration, immediacy, and manipulation through a survey and factor analysis based on user experience attributes as organized through literature review. The perceived interaction in the main survey was conducted through three attributes of two-way communication, responsiveness, and control as deduced through literature review. For user experience perspective, survey was conducted through 6 perspective types of pleasure, anticipation, aesthetic, frustration, immediacy, and manipulation by excluding the two attributes, learnability and consistency, for which reliability were not acquired. In addition, for interaction method, four interaction methods were organized for survey by including the three interaction methods organized in pre-research 1 in addition to a fourth desktop computer interaction method. Based on the pre-research, the results of the main survey can be organized into five points. First, the results of investigating the effects of interaction as perceived by users on the perspectives among the various user experience perspectives upon using digital media interface showed that two-way communication and control has a significant effect on manipulation, followed by effects on immediacy, aesthetic, and pleasure. In the case of responsiveness, it was shown to have a negative effect on pleasure, immediacy, manipulation, and aesthetic. Such results are suggestive that for digital media interface user experience design, the important user experience perspective with interaction as its medium can be seen to be manipulation, which can be considered as the level of control and movements of the subject by the user. Second, the results of investigating the effect of perceived interaction on each user experience perspective showed that among two-way communication, responsiveness, and control within pleasure, anticipation, aesthetic, immediacy, and manipulation, control was shown to have the most significant effect. The fact that control, which allows user to select the time, contents and sequence of communication, has the most significant effect on user experience implies that the degree and scope of manipulation and control of users has a bigger effect on user emotions and attitudes compared to the degree of communication interaction or response time. Third, among the interaction methods analyzed by being organized into four types, the results of what interaction method has the most positive effect on user experience showed that for pleasure, aesthetic, immediacy, and manipulation showing statistically significant results, all showed body movement interaction method to be most positive. This was followed by objective manipulation interaction method, then sensor awareness interaction method. In all perspectives, desktop computer interaction method showed the most negative results. In other words, for eliciting objective and sensitive user experience being explained by pleasure, aesthetic, immediacy, and manipulation, methods of interaction involving bodily movement is most effective. Fourth, the results of investigating whether there are differences according to perceived interaction by interaction method, the user experience perspective having an effect according to the perceived interaction attribute of each interaction method was shown to be different. In other words, if the interaction method changes, the user experience perspective ultimately acquired also becomes different. Fifth, among elements of perceived interaction, the results of investigating the element with the most effect on user experience by separating into computer interaction method and alternative interface interaction method, the two methods both showed control to be the most important element. The important point here is that if the interaction method changes, the user experience perspective which has an effect changes. However, among perceived interaction attributes, control is shown to be an important regardless of the interaction method. The results of the study showed the role of control to be an important element in user experience design in order to give a positive effect on user experience. Additionally, the study also showed that the user experience produced through interaction must be forecasted according to the interaction method for design. As an investigation on the relationship between interaction and user experience, this study carries multiple significances. First, the study highlighted the importance of interaction within user experience research. Second, the study provides a theoretical foundation necessary in user experience design by re-establishing the concepts of user experience, an issue of heated debate. Third, the study allowed designers to directly forecast user experience within practical settings and proposed specific user experience perspectives which can be utilized upon interface design. Fourth, in terms of digital media interface research, the study broke from the perspective of past studies which observed characteristics of perceived interaction as dependent on web, desktop computers to expand the subject of research to alternative interfaces. Fifth, the study empirically demonstrated the relationship between interaction and user experience. Sixth, in order to measure elements as usability within research of future technology interfaces which has yet to be generalized, much like ubiquitous computing of the past, most experiments had provided service scenarios and scenario videos to users. However, this study conducted a survey on users with actual experience of future technology interfaces.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구 배경 및 연구 목적 1 B. 연구 문제 3 C. 논문 구성 체계 4 Ⅱ. 선행 연구 고찰 7 A. 상호작용의 이론적 배경 7 1. 사용자 인터페이스와 상호작용 양식 7 가. 사용자 인터페이스와 상호작용 7 나. 상호작용 행위와 상호작용 양식 9 다. 대안적 인터페이스에서의 상호작용 11 2. 상호작용성 관련 연구 17 가. 상호작용성 연구의 발전 17 나. 상호작용성 효과에 관한 기존 연구의 한계 21 다. 상호작용성의 속성 26 B. 사용자 경험의 개념 재구성 29 1. 사용자 경험의 이해 30 가. 경험의 개념 및 유형 30 나. 사용자 경험의 개념 36 2. 사용자 경험의 구성 요소 39 가. 제품 중심의 사용자 경험 요소 41 나. 인간 중심의 사용자 경험 요소 45 다. 상호작용 중심의 사용자 경험 요소 46 Ⅲ. 실증 연구 61 A. 사전 연구 61 1. 사전 조사 1: 상호작용 방법 사례 조사 61 가. 사례 조사 대상 61 나. 수집 방법과 수집 항목 64 다. 상호작용 방법 64 2. 사전 조사 2: 요인분석을 통한 사용자 경험 차원 도출 69 가. 사용자 경험 차원 도출을 위한 문항 추출 69 나. 설문 조사의 절차와 조사 대상의 일반적 특성 71 다. 사용자 경험 차원 72 B. 상호작용 속성과 사용자 경험 차원의 관계 연구 75 1. 연구 가설 및 연구 모형 75 가. 상호작용성이 사용자 경험 차원에 미치는 영향 가설 76 나. 상호작용 방법 차이에 따른 사용자 경험 차원 차이 가설 76 다. 연구 모형 77 2. 측정 도구와 변수의 조작적 정의 78 가. 상호작용성 관련 측정 도구와 조작적 정의 78 나. 사용자 경험 차원의 조작적 정의와 측정 도구 80 3. 분석 대상 및 방법 82 가. 데스크탑 컴퓨터 상호작용 방법 83 나. 오브젝트 조작 상호작용 방법 83 다. 신체 움직임 상호작용 방법 83 라. 센서 인식 상호작용 방법 84 4. 분석 대상의 일반적 특징과 기술 통계 84 5. 신뢰성 분석 88 6. 본 조사 결과 91 가. 상호작용성이 사용자 경험 차원에 미치는 영향 91 나. 상호작용 방법 차이에 따른 사용자 경험 차원 차이 99 Ⅳ. 결론 및 제언 117 A. 연구 결과의 요약 117 B. 함의 및 시사점 121 C. 향후 연구 과제 122 참고문헌 124 부록 1. 사전 조사 설문지 138 부록 2. 본 조사 설문지 143 부록 3. 상호작용 방법 사례조사 152 ABSTRACT 155-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4662120 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title디지털 미디어 인터페이스에서 상호작용 속성과 사용자 경험의 관계성에 관한 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Relationships of Interaction Attributes and User Experience in Digital Media Interface-
dc.creator.othernameKim, Young-Mi-
dc.format.pageix, 158 p.-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2010. 8-
Appears in Collections:
일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Ph.D
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE