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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.author박은경-
dc.creator박은경-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:22Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:22Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000061045-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/188334-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000061045-
dc.description.abstract온라인 게임은 공간을 이용한 사건 전달 방식을 취한다. 공간 탐색이 의미의 습득으로 이어지는 것이다. 선형적 서사물의 경우 플레이어에게 정해진 사건 순서만을 따라오도록 요구한다. 하지만 온라인 게임은 고정되지 않은 사건 배열을 보이며, 다양한 의미 양산을 지향한다. 특히 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 다수의 플레이어들의 참여가 필요한 게임 장르이다. 플레이어의 집단 활동에 따른 의미 생성은 프로그래밍된 게임 공간을 살아있는 허구의 세계로 발전시킨다. 본 연구는 온라인 공간이 지닌 복합성에 비해 기존의 연구 방향이 단편적임을 지적하며, 온라인 게임 공간의 심층적 의미 파악을 목표로 한다. 이에 들뢰즈의 계열화 이론을 사용하여 온라인 게임 공간의 구조와 특성을 살펴볼 것이다. 가상의 공간으로서의 온라인 게임은 원근감을 반영한 이미지들의 연속체이다. 공간 이미지는 항들 간의 상대적 위치를 통해 의미를 갖게 된다. 첫째, 온라인 게임 공간은 선언적 계열화를 통해 양분된다. 선언적 계열화는 플레이어를 기준으로 삼는다. 인간은 이미지를 지각할 때 전경과 배경으로 분리한다. 플레이어는 이미지 속 전경과 배경과 계열화를 이룰 수 있다. 그 결과 집을 표방하는 배경과 조력자 역할은 플레이어에게 내부 성을 환기시킨다. 반면 안티집을 표방하는 배경과 적대자 또는 목표물의 전경은 플레이어에게 외부 성을 인식시킨다. 이처럼 선언적 계열화는 상반된 공간 정체성을 산출한다. 둘째, 선언적 계열화의 결과물은 합언적 계열화를 통해 새로운 의미를 창출한다. 내부성의 공간과 외부성의 공간은 등위적으로 결합이 가능하다. 퀘스트와 연관된 전경들에 의해 두 공간의 접속이 이루어지는 것이다. 플레이어가 만들어나가는 합언적 계열화는 크게 두 가지 범주로 이해될 수 있다. 두 공간이 중첩되어 있는 형상은 무수한 사건들을 만들어낸다. 진행 방향이 자유롭기에 접속 항 또한 쉽게 찾는 편이다. 반면 두 공간이 연쇄적으로 놓이면, 플레이어가 진입하는 공간의 선택지가 좁혀진다. 그에 따라 공간 속의 서사 질료들의 조합은 제한된다. 전자는 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>를, 후자는 <헬게이트(Hellgate)>를 통해 증명 가능하다. 이상의 논의로부터 온라인 게임 공간 구조의 특성을 도출할 수 있다. 온라인 게임의 공간은 공간 형태, 공간 배치, 공간 경험이라는 세 가지 차원에서 영향력을 지닌다. 공간의 형태에서 온라인 게임은 테마 파크와 유사하다. 이미 정보를 담고 있는 공간인 것이다. 공간의 배치는 플레이어가 생성하는 의미로 직결되어 공간 경험을 좌우한다. 또한 공간의 경험은 다시 플레이어에게 돌아온다. 가상 캐릭터로서 페르소나를 체험하여 플레이어의 정체성을 획득하기 때문이다. 온라인 게임 공간은 여러 구역들의 집합체로 머무르지 않는다. 동일한 공간일지라도 플레이어의 정신 작용에 의해 다양한 공간의 의미가 파생되는 것이다. 본 연구는 들뢰즈의 이론으로써 의미 규명을 시도하였지만, 향후 발전된 분석틀이 제시되어 보다 진척된 논의가 제시되길 기대하는 바이다.;Online games use space as a way to deliver events. Space exploration can lead to the acquisition of the meaning. A linear narrative asks players to come along with the fixed sequence of events, but online games do not. It means that online games support the variety of meaning. In particular game genre, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role game) needs the participation of a number of players. Group activity can evolve game spaces from programming languages to fiction worlds. Previous studies on virtual space have vulnerable point by passing over complexity nature of space. This study has the purpose to investigate the deeper meaning of space. Using Deleuze's mis en serie theory, we can get the spacial structures of the online games. First of all, disjoction serie can divide game spaces into two. Game players do mis en serie on image. When a human being perceives an image, he separates immediately figure from background. Dom background with assistant figure makes sens of interiority. Otherwise antidom background with antagonist figure makes sens of exteriority. Second, connective serie creates sens by using the outcome of disjoction serie. Interior space and exterior space combine to heroic world through quest mechanism. Connective serie relates with space formation. One way is that exterior space surrounds interior space. In this case, players feel freedom for access elements of the event. Another way is that exterior space nexts to interior space. It shows restriction on user's movements. Based on the discussion mentioned above, we can be derived structure and characteristics of game space. Online game spaces have power in the three dimensions. The spatial form of online games are similar with theme parks. It means that game spaces are the places containing information. Arrangements of spaces are directly connected to figure out the sens, so it helps the players to create meaningful experiences. Furthermore, spatial experiences help the game users to make alter identity which fit in virtual environment. Online game cannot be regarded as a simple collection of several sections. Interpretation ability of players can make a variety meaning. This study attempts to clarify the meaning by the theories of Deleuze, but more well-developed framework should be presented for advance discussion.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 문제제기 및 연구사 검토 1 B. 연구 범위 및 연구 방향 7 Ⅱ. 온라인 게임 공간의 계열화 13 A. 공간 분배로서 선언적 종합 17 B. 공간 생산을 위한 합언적 종합 23 Ⅲ. 온라인 게임 공간의 이중 구조 31 A. 선언적 종합으로서 지리 공간 31 1. 휴식을 제공하는 보호의 내공간 32 2. 전투를 발생시키는 위협의 외공간 37 B. 합언적 종합으로서 신성 공간 42 1. 중첩된 내외 공간과 탐험의 생성 43 2. 연쇄적 내외 공간과 사건의 수용 49 Ⅳ. 온라인 게임 공간 구조의 특성 56 A. 공간 형태에 담긴 심층적 정보 습득 56 B. 공간 배치에 따른 변별적 서사 체험 61 C. 공간 경험을 통한 플레이어 정체성 발현 67 Ⅴ. 결론 및 함의 74 참고문헌 78 Abstract 85-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1575000 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title온라인 게임 공간의 구조와 특성 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Spacial Structures and Characteristics of Online Games-
dc.creator.othernamePark, Eun-Kyung-
dc.format.pageviii, 86 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2010. 8-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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