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韓國 文化産業에서의 中國神話 收容硏究

Title
韓國 文化産業에서의 中國神話 收容硏究
Other Titles
Acceptance Study of Chinese mythology in the cultural industry of Korea : Emphasis on cartoons and Games
Authors
강주형
Issue Date
2009
Department/Major
대학원 중어중문학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
정재서
Abstract
本稿에서는 神話의 정치성을 토대로 中國神話原型이 한국의 문화산업에서 어떻게 수용되었는지 검토하고, 神話의 원천콘텐츠로서의 가치와 활용방안 및 神話의 문화콘텐츠화 전략 수립에 필요한 포괄적인 전망을 논의하였다. 이러한 내용을 구현하기 위해 第1章 硏究目的 및 方法에서는 神話와 문화콘텐츠와의 관련성, 신화의 정치적 본질 등에 대한 논술에 이어 本稿의 연구 목적과 방법을 제시하였다. 第2章에서는 한국 문화산업에서의 中國神話의 收容現況에 대해 만화, 게임 순으로 살펴보았다. 원 소스 멀티 유스(One Source Multi-Use) 즉, 동일한 주제를 가지고 만화, 게임 등 다양한 장르로 구현된 작품들이 상당수 있었는데, 本稿에서는 蚩尤와 黃帝의 갈등을 그린 涿鹿 大戰을 주제로 한 작품들을 선정하여 비교분석하였다. 중국에서는 東北工程 실시 이후, 東夷系 神인 蚩尤를 惡魔로, 華夏系 神인 黃帝를 善人으로 규정한 수많은 작품이 양산되었다. 이에 대응하여 2002년 월드컵 때, 전국적 응원단체인 붉은악마가 蚩尤를 한국의 대표신으로 규정하였으며, 수많은 민족주의 작품들이 제작되었다. 이들은 대부분 在野史書인 『桓檀古記』와 『揆園史話』 등에 근거해 만들어졌으며, 黃帝가 몬스터의 수장으로 나오는 등 지극히 한국인의 입맛에 맞게 그려진 측면이 강하다. 第3章에서는 中國神話가 문화 콘텐츠화 된 사례를 직접적으로 제시함으로써 第2章의 연구결과를 구체화하였으며, 분석을 용이하게 하기 위하여 스토리를 收容한 사례와 캐릭터를 收容한 사례로 나누었다. 스토리 收容分析의 경우, 中國神話를 中立的으로 轉用한 사례로 만화 『蚩尤天王傳記』를 분석하였으며, 中國神話를 民族主義的으로 變容한 사례로 만화 『天國의 神話』, 『蚩尤天王記』, 『蚩尤天下』, 게임 『蚩尤天王傳記』, 『칼 온라인』등을 분석하였다. 또한 캐릭터 收容分析의 경우, 中國神話原型을 대부분 그대로 收容한 만화 『蚩尤天王傳記』를 가지고 보충적으로 캐릭터를 상세히 분석하였으며, 단순히 캐릭터만 차용한 사례로 게임 『제로스 온라인』, 『바람의 나라』, 만화 『파검기』 등을 분석하였다. 우리나라에서는 中國神話를 中立的으로 轉用한 경우보다 中國 東北工程과 월드컵 이후의 民族主義 정서로 인해 變容된 사례가 더욱 많았다. 第4章에서는 中國神話의 産業化 可能性에 대해 검토하였다. 먼저 최근 신화를 활용하여 성공한 문화콘텐츠를 1) 神話 그 자체를 전환시킨 경우, 2) 神話의 구조나 소재를 활용한 경우, 3) 현재적 문제를 치유하기 위한 原型으로서의 활용 등 세 가지로 유형화하여 각각의 전략을 찾아보았다. 첫 번째 경우처럼 神話를 그대로 문화콘텐츠로 전환시키는 경우에는 장르별 특성을 적극 반영하고, 콘텐츠의 성격과 기획 목적을 분명하게 설정하여 우선적으로 반영해야 할 것이다. 두 번째, 神話의 구조나 소재를 활용한 경우는 神話的 요소들을 작가가 부분적으로 변형하거나 구체적인 설명과 맥락을 제시하지 않고 등장하는 경우가 대부분이기 때문에 향유과정에서 이차적인 향유활동이 활성화될 수 있는 반면 神話原型 고유의 풍부한 문화적 의미들이 탈락될 수 있다. 결국 神話原型의 문화적 가치를 그대로 함유한 상태로 神話的 구조나 소재가 창조적인 현재성을 확보할 수 있는 방안을 찾아야 할 것이다. 세 번째는 두 번째의 연장선으로 볼 수 있는데, 신화의 현재성을 확대, 지속하기 위해 다양한 미시콘텐츠를 효과적으로 제공하여 대중성을 확보해야 할 것이다. 第5章 結論에서는 한국 文化産業에서의 中國神話 收容에 관한 전체 논의를 總結하고 그 의의를 導出하였다. 本稿에서는 아직까지 국내 학계에서 한국 문화산업에서의 中國神話 收容硏究가 활발하게 이루어지지 못한 현실에 착안하여 기초적, 전반적인 관점에서 연구를 수행하였다. 本稿에서 얻어진 中國神話의 收容現況과 産業化 可能性에 대한 檢討를 토대로 神話와 문화콘텐츠를 생산적으로 결합시킬 전략탐구와 효과적인 실천방안이 모색되기를 소망하며 論究를 마치고자 한다.;I scrutinized how an Chinese mythology archetype has been reflected in modern cultural industry based on mythological politics in this paper. Besides, this article discussed value and usage of myth as original contents and inclusive prospects that are needed to map out strategy of cultural contents. Based on this purpose, I connected Chinese mythology with cultural contents in the first chapter and presented study purpose and methods of this paper and set bounds to material to review subsequently. The second chapter includes accommodational situation of Chinese mythology which is arranged by comics and games in Korean cultural industry. There are lots of comics and games which have the same story, called One Source Multi-Use, so I compared and analyzed products that express Zhuo Lu(涿鹿) battle between Chi You(蚩尤) and emperor(黃帝) as the theme. As a result, I could classify the sources into the first example which uses a Chinese mythology archetype and the second example which changes the original story a lot to embody nationalism. After "Northeastern Project", so many works appeared in China and the works regard Chi You(蚩尤) who was God of Eastern barbarian (東夷系) as a devil and the emperor who was God of Hwa Xia(華夏系) as an angel. Thus, Red devils, Korean team supporters, regarded Chi You as their representative God and a lot of nationalistic products are made in 2002 Korea-Japan World Cup season. Most of them are made based on Hwan Dan Ko KI(桓檀古記) and Kyu Wen Sa Hwa(揆園史話) which are historical books out of power and firmly made itself agreeable to Korean as the emperor was in charge of the leader of monsters. In the third chapter, I presented concrete Chinese mythology examples which were used as cultural contents directly. To make the analysis easy, I classified the first example which accepted stories and the second example which accepted characters. The first example, an acceptance of story analysis, contains "King Chi You's biography" which used an original Chinese mythology and 《A Myth of Heaven(天國의 神話)》, 《King Chi You's biography(蚩尤天王記)》, 《The World of Chi You(蚩尤天下)》, game called 《King Chi You's biography(蚩尤天王傳記)》, 《Kal-online》which reinterpreted authentic Chinese myth nationalistically. Furthermore, the second example, character acceptance analysis, contains 《King Chi You's biography(蚩尤天王傳記)》 to scrutinize the characters and supplement story acceptance analysis and game 《Zeros Online》, 《The Nation of Storm》, comics 《Pa Kum Ki》which just used the stories. Unfortunately, nationalistically changed examples are more than unchanged examples of Chinese myth in Korea due to China's Northeastern project and 2002 World Cup. In the forth chapter, I examined industrialization possibility of Chinese mythology. I classified cases into three. - 1) the case of conversion of a myth itself, 2) the case of utilizing structure or sources of the myth, 3) the case of using the archetype to treat practical problems and found out the strategies of an each case. I studied this project in basic and full-scale point of view because the study of Chinese mythology reception was still inactive in Korea. Let me conclude this paper wishing that we can search appropriate strategies to connect mythology with cultural contents fruitfully and the way of long lasting practice based on the situation of Chinese mythology acceptance and the possibility of industrialization of Chinese myths which are obtained from this paper.
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