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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.author이동은-
dc.creator이동은-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:29Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:29Z-
dc.date.issued2008-
dc.identifier.otherOAK-000000038530-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/187772-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000038530-
dc.description.abstract인간은 공간 속에서 생활하고 공간을 바라보며 공간을 만든다. 인간과 공간은 밀접한 관계를 가지고 있지만 인간이 자연환경을 포함한 현실에서 살아가는 와중에는 공간을 무한으로 느끼게 되기 때문에 이를 구태여 의식하지 않게 된다. 그러나 컴퓨터와 네트워크 기술이 발달함에 따라 출현한 가상세계(Virtual World)는 현대를 살아가는 사람들에게 새로운 개념의 공간이 등장했음을 예고하면서 공간과 인간의 새로운 관계를 제시하고 있다. 인간이 만들어낸 새로운 공간인 가상 공간은 공간의 개념에 대한 기존 논의의 중심이었던 실제성과 관념성의 논쟁에서 벗어나 실제와 관념이 융합된 새로운 공간 패러다임을 만들어내었다. 가상공간의 패러다임은 기본적으로 가상의 공간과 그 공간에 놓인 물체들, 그리고 그것을 인식하여 특정 행동을 유발하게끔 하는 인간과의 상호작용적 관계 속에서 형성된다. 이러한 공간 패러다임은 공간을 단순한 배경이나 스토리텔링 구성요소의 하나로 규정하고 그 기능적인 측면을 강조하여 디자인하였던 기획자들에게 공간에 대한 새로운 접근을 시도하게 했다. 공간을 경험하고 그 경험을 바탕으로 특정 정서를 증가시켜 깊은 의미를 가지게 하는 장소로서의 가치화를 추구하는 심도 깊은 공간 스토리텔링을 부각시킨 것이다. 즉, 사용자들의 지속적인 방문과 만족스러운 체험을 통한 적극적인 참여를 유발하기 위해 종래의 기능 지향적인 공간 스토리텔링이 아닌 사용자를 중심에 둔 체험형의 공간 스토리텔링이 요구, 진행되고 있다. 특히 가상세계의 공간을 체험하는데 있어서는 현실 세계에서의 기존 경험을 연상시킬 수 있는 요소들을 고려하여 디자인하는 것이 효과적이다. 대상과 공간에 대한 사용자의 경험이 총체적이고 그것이 모든 감각을 통해 이루어질 때 공간은 구체적인 현실성을 얻게 되어 사용자에게 장소로서 인식되기 때문이다. 또한 사용자는 공간에 대한 정보와 정서를 통해 경험적으로 가치화되고 이념적으로 의미화된 장소성을 획득하게 된다. 이처럼 공간이 장소로 변하기 위해서 중요하게 부각된 것이 장소성 획득을 위한 스토리텔링 방법이다. 따라서 본 논문에서는 가상세계의 장소성을 획득하기 위한 스토리텔링 방법론을 연구하기 위해 <세컨드라이프(Second Life)>의 한국 메인 랜드라고 할 수 있는 <세라코리아(Sera Korea)>의 기획안을 제안하고자 한다. 이 과정에서 가상세계의 공간 스토리텔링을 기획하기 위해 네오-아리스토텔레스의 드라마 이론을 주요 이론의 틀로 삼았으며 자넷 머레이의 에이전시(Agency)개념과 이-푸 투안의 경험 지향적 장소의 개념을 드라마 이론에 접목시켰다. 공간과 상호작용하면서 얻게 되는 정서가 장소감임을 밝혀내고 장소성 획득의 중요성을 스토리텔링과 연관지어 구체적인 사례 조사를 통해 논의하도록 하겠다. 또한 실제 이 기획안을 바탕으로 인월드(In-World) 상에 구현된 <세라코리아>의 일부 사용자층의 스토리텔링을 지켜봄으로써 가상세계의 장소성을 획득하기 위한 스토리텔링이 어떤 의미와 효과를 가지는지를 예측하겠다. 이와 같은 연구는 가상세계의 공간을 계획하고 디자인하는 기획자나 개발자뿐 아니라 수많은 유저들이 개인의 공간을 마련하고 디자인하는데도 하나의 이론적 토대를 마련하였다는데 그 연구의 의의를 가진다.;Human beings live in the space, view their space and also create their own space. There is a close relationship between human beings and the space. However, human beings are not well aware of their space as the space including the nature seems infinite to them. By the development of the computer and network technique, people living in a highly modern society are faced with the virtual world which also suggests a different relationship between space and human beings. ~ Virtual world, created by human beings are suggesting a new space paradigm. In the past, the paradigm was mainly focused on the theoretical space concept where new space paradigm is mixed with the concept and reality. Virtual space paradigm is basically formed by the virtual space and the objects placed in the space and also by the mutual relationship. This new space paradigm is requiring space planners to approach the space differently rather than considering the space as a background or another factor for the storytelling. Rather than emphasizing the functionality of the space as in the past, space planners are emphasizing the space storytelling focused on the location value by experiencing the space and developing the particular emotion which results in the space with in-depth space storytelling. In other words, in order to increase the users’ continuous visits from their satisfying experience, space storytelling should be focused on the users rather than the functionality-oriented storytelling. ~ In particular, the space experience in the virtual world would be more effective if the space is designed with the factors related with the real life experience. This assignment will prove that emotion from the reciprocal relationship with the space transform a space into a place. In addition, case studies demonstrating the importance of the acquiring a place and its importance are also included. ~ This assignment is proposing a plan for the Sera Korea (a mainland of Korea in Second Life) in order to discuss the story telling methods that transform a space into a place. As for the reference, Neo-Aristotelian Theory of Drama was applied as the main theory and Janet Murray’s Agency concept Yi-Fu Tuan’s experience-oriented place concept was also applied to drama theory. ~ By analyzing the users’ storytelling in Sera Korea, this assignment will present the meaning and the effect of the story telling to transform a space into a place. This research will provide a theoretical basis for the planner, developer of the space and a number of users to manage and design their own space.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = viii Ⅰ. 서론 = 1 A. 문제제기 및 연구목적 = 1 B. 연구사 검토와 연구 범위 = 2 C. 논문의 구성 = 5 Ⅱ. 이론적 배경 = 7 A. 가상세계(Virtual World)의 개념과 발전양상 = 7 1. 가상세계의 개념 = 7 2. 가상세계의 유형과 발전양상 = 10 B. 가상세계의 공간 패러다임 = 18 1. 가상세계 공간의 개념 = 18 2. 가상세계 공간의 구조화 = 19 가. 물리적 요소 = 20 나. 신체적 요소 = 21 다. 감각적 요소 = 22 C. 가상세계 스토리텔링의 특징 = 25 1. 인터랙티브 드라마(Interactive Drama) = 25 2. 아리스토텔레스 드라마 이론과 에이전시(Agency) = 27 3. 생활형 가상세계를 위한 네오-아리스토텔레스 드라마 이론의 재개념화 = 31 Ⅲ. 가상세계 스토리텔링과 장소성 = 37 A. 장소(place)의 개념 = 37 1. 경험적 가치화된 장소 = 37 2. 이념적 의미화된 장소 = 40 B. 장소성 획득을 위한 스토리텔링 = 42 C. <세컨드라이프>의 사례연구 = 44 1. 캐릭터로서의 특화된 건축 공간 = 45 2. 사상으로서의 사건과 인물 = 48 3. 언어로서의 경계, 경로를 나타내는 이정표 = 51 4. 패턴으로서의 공간화된 시간 = 55 Ⅳ. 기획 제안 _ <세라코리아> = 57 A. <세라코리아> 기획 배경 = 57 1. <세라코리아> 기획 의도 = 57 2. <세라코리아> 기획 목표 = 58 B. <세라코리아>의 장소성 획득을 위한 스토리텔링 기획안 = 59 1. 플롯으로서의 공간 컨셉과 맵 디자인 = 59 2. 캐릭터로서의 근미래형 인터랙티브 건축물 = 63 3. 사상으로서의 인식단위에 따른 공간분할 = 68 4. 언어로서의 사용자의 동선 시나리오 = 72 5. 패턴으로서의 기록과 저장을 통한 인터랙션 생성 = 75 6. 스팩터클로서의 우발적 스토리텔링 = 80 Ⅴ. 결론 = 82 참고문헌 = 85 Abstract = 91-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3839299 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title가상세계(Virtual World)의 장소성 획득을 위한 스토리텔링-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle세컨드라이프 <세라코리아> 기획을 중심으로-
dc.title.translatedStudy on place-specific storytelling of Virtual World : Standing on the planning of Sera Korea in Second Life-
dc.creator.othernameLee, Dong eun-
dc.format.pageix, 93 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2008. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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