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dc.contributor.advisor박승호-
dc.contributor.author공수경-
dc.creator공수경-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:23Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:23Z-
dc.date.issued2004-
dc.identifier.otherOAK-000000034093-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/187705-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000034093-
dc.description.abstract아동은 놀이를 통하여 사회성 및 도덕적 가치형성, 창의성 증진, 안정된 정서 발달, 신체 기능 발달 등의 다양한 경험을 하게 되는 것으로 알려져 있다. 놀이는 아동이 자기 자신과 자기들이 살고 있는 세계를 배우는 방법이며, 자신을 표현하는 수단이다. 그러므로 아동의 놀이 환경은 풍부한 경험과 학습의 기회를 제공할 수 있는 다양하고 변화 가능한 환경이어야 한다. 본 연구는 신체 활동이 주를 이루고 있던 기존의 놀이기구에 매체의 상호작용성을 통한 감각 체험이 가능하도록 놀이기구의 개념을 재구성할 것을 제안하고 있다. 아동은 시각, 청각, 촉각의 감각 경험을 통해 능동적으로 사물을 지각하고 그 감성을 창의적으로 표현할 수 있게 된다고 한다. 또한, 직접 경험한다는 것은 아동 놀이에 있어서 필수적 요소라 할 수 있는 "재미"를 감각의 차원으로 확장시킬 수 있도록 도와준다. 본 논문에서 제안하는 놀이기구는 놀이기구와 아동 사이의 상호작용과 감각체험을 통해 "재미"를 이끌어내고 있다. 기존의 상호작용적 매체에 내재된 유희적 속성을 실재하는 현실의 세계에 접목하여 놀이터라는 물리적 놀이 환경에 상호작용적이며 감각체험적인 요소를 적용시킨 결과라고 할 수 있다. 이는 신체적 운동뿐만 아니라 시각과 청각, 촉각의 자극을 유도하고, 상호작용에 의한 빛과 소리의 반응을 경험하는 놀이기구이다. 아동들은 자신의 움직임에 따라 반응하는 빛과 소리를 통해 다매체적으로 확장된 놀이 개념을 경험하게 되는 것이다. 본 연구의 진행을 요약하면 다음과 같다. 제 I장 서론에서는 연구의 배경 및 목적, 범위와 방법을 서술하였다. 제 II장에서는 놀이의 정의와 가치 및 놀이와 아동 발달과의 상관성에 대하여 살펴보고, 감각체험이 아동에게 주는 효과에 대해서도 정의하였다. 제 III장에서는 놀이 시설을 디자인하기 위하여 놀이 환경, 놀이 시설, 놀이터 사용자, 놀이 유형, 감각체험을 통한 놀이로 나누어 고찰을 하였다. 제 IV장에서는 사례 연구로서 체험식 박물관인 삼성 어린이 박물관을 방문 조사하였고, 시이소를 소재로 사용한 작품 "See/Saw"와 놀이적 개념이 부각된 작품 "Boundary Fuctions"를 분석하였다. 또한 본인의 선행연구였던"불이 났어요 I, II", "Digital Block-Funny Body"를 통해 아동을 위한 작품에 있어서 디지털을 이용한 감각체험의 확장가능성을 타진하고 있다. 제 V장에서는 감각체험이 도입된 놀이기구의 디자인 개념을 제시하고 있으며, 이는 6∼9세의 아동을 대상으로하는 9가지의 놀이기구의 프로토타입이다. 제 VI장에서는 감각 체험이 도입된 놀이터의 가능성에 대한 제시를 하면서 결론지었다. 주요어 : 놀이, 감각 체험형 놀이기구 디자인, 감각체험 ;It is known that children make diverse experiences such as accomplishment of social relationship, realization of moral value, increased creativity, stable emotional development and physical development, through plays. Plays are the method for children to learn the world they live and express themselves. Therefore, the playing environment for children should be diversifying and changing so that it canenrich the experiences and provide better opportunities. This paper proposes to reconstruct the playground and its concept to add diversifying sensuous experiences on the current normal playgrounds, which only provide physical exercises. Children can actively sense the surroundings by visual, audial and tactual experiences and creatively express the experienced sensibility. In addition, direct experiences will enlarge the "amusement", which is one of the most essential factors in children's plays. The newly proposed playground in this paper draws the "amusement" through the reciprocal action between the playing instruments and the children based on the sensuous experiences. The enjoyable characteristics of the media with reciprocal reaction are drawn to the actual world, which led to the reciprocal and sensuous factors to the physical place of playground. This playground offers visual, audial, and tactual incitement in addition to the physical exercises and children can experience the light and sound and their reactions. Children learn and experience the variously enlarged concept of plays through the light and sound that follow and react on them. Here is the abstract of this research. Chapter I. Introduction explains the background, purpose, scope and methods of this research. Chapter II introduces the definition of the plays and the relationship between the plays and the development of children. It also defines the effect that the sensuous experiences give to the children. Chapter III divides the play facilities into the play environment, playground, play instrument, playground users, sorts of play and play with sensuous experiences, to properly design the play facilities. Chapter IV reviews the Samsung Children's Museum as a case study of sensuous experience education and analyzes two works "See/Saw" and "Boundary Functions". The possibility of sensuous experience education through digital media is also introduced by the works "Fire! I, II" and "Digital Block-Funny Body", which are the precedent works of the writer of this paper. Chapter V suggests the design concept of sensuous experiences, which is an indoor playground with 10 different play instruments for the children between the ages of 6-9. Chapter VI concludes by mentioning the feasibility of the playground with sensuous experiences. Main Words: Plays, Design for play equipment with sensuous experiences, sensuous experiences-
dc.description.tableofcontents논문개요 = ⅸ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 목적 = 1 B. 연구의 범위와 방법 = 2 Ⅱ. 아동과 놀이 = 3 A. 아동 놀이의 정의 = 3 B. 아동 놀이와 아동의 발달 = 5 1. 놀이와 신체 발달 = 6 2. 놀이와 사회성 발달 = 6 3. 놀이와 인지 발달 = 8 4. 놀이와 언어 발달 = 8 5. 놀이와 정서 발달 = 9 6. 놀이와 창의성 발달 = 9 C. 아동 놀이와 놀이 공간 = 10 D. 감각체험이 도입된 놀이와 아동 발달 = 11 Ⅲ. 놀이터 디자인을 위한 일반적 고찰 = 13 A. 놀이 환경에 관한 고찰 = 13 1. 놀이 환경의 구조 = 13 2. 아동 놀이 환경의 중요성 = 15 B. 놀이 시설에 관한 고찰 = 15 1. 놀이 시설의 분류 = 15 2. 놀이 시설의 조건 = 16 C. 사용자에 관한 고찰 = 18 1. 사용자의 신체, 운동 발달의 특징 = 18 2. 연령별 놀이 시설의 흥미도 = 22 D. 놀이 유형에 관한 고찰 = 24 1. 놀이 행위와 놀이 시설의 종류 = 24 2. 놀이 행위의 특성 = 27 E. 놀이와 상호작용에 관한 고찰 = 28 Ⅳ. 사례 연구 = 30 A. 삼성 어린이 박물관 = 30 B. See/Saw = 32 C. Boundary Functions = 33 D. 선행 작업 = 33 1. 불이 났어요 I = 34 2. 불이 났어요 II = 35 3. Digital Block "Funny Body" = 36 Ⅴ. 감각 체험을 도입한 실내 놀이터 디자인 = 38 A. 디자인 개요 = 38 B. 디자인 대상 분석 = 39 1. 이용 대상의 분석 = 39 2. 놀이기구의 분석 = 40 C. 디자인 컨셉과 목표 = 43 1. 디자인 컨셉 = 43 2. 디자인 목표 = 45 D. 디자인 전개 = 46 1. 범퍼카 회전그네 = 46 2. 순간 포착 사진기 뜀틀 = 49 3. 손으로 느끼며 오르는 오름대 = 51 4. 피아노 징검다리 = 54 5. 리모콘 그네 = 56 6. 룰렛 회전무대 = 59 7. 조명 미끄럼대 = 61 8. 합주하는 놀이기구 래더 = 63 9. 디지털 시이소 = 66 10. 놀이터 디자인 = 69 Ⅵ. 결론 = 71 참고문헌 = 73 ABSTRACT = 75-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2419476 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title감각 체험이 도입된 놀이기구 디자인에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.format.pagex, 77 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2004. 8-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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