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dc.contributor.advisor박승호-
dc.contributor.author박선자-
dc.creator박선자-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:04Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:04Z-
dc.date.issued2007-
dc.identifier.otherOAK-000000028398-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/187509-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000028398-
dc.description.abstractComputer-communication technology and rapid internet network have brought important changes in various aspects of our society. The technological advancement made can be unique experience different from the abstract notion in the past. Therefore, Human has expanded the scope of experience. In other words, The human experience, recognition, value and act gain a foothold which can be infinitely expect of cyber space. The advent of digital media devices based on mobile phone, wireless network and location based technology have changed the aspects of human life that they are closely coupled with space and stories of people who are living in the space. Space is not a simple spatial concept anymore which has been a mixture of cyber world, amusement world and work space. Therefore, modern people desire to have an access to space which can be special experience from real space. Because they feel that it is superior to real space. Experience space has been focused on visual impression in the past. For that reason, arguments and debates if experience space can be informative and interesting for human are going on. Effective methodologies should be give entertainment for one to have a special experience space. But it was not only a visiting of one time but also a boring activity because of the linear movement. The objects of linear movement don’t give a visitor an interesting and immersed experience in space. In other to do that factor of ‘Interactivity’ in interactive storytelling one can suggest to do effective methodology about experience space. The factor of ‘Interactivity’ can give various chances of choice and control. Therefore, Visitors could make new scenario in accordance to the experience due to the choice the people themselves made. As a result, experience space can be very exciting. This thesis was conducted to find out what kind of meaning interactive storytelling has in the experience space as one of the effective methodologies which could be dynamic and exciting space depending on the behavior of visitors. Also, there were researches about the experience space locally and abroad in the past, and the experience space based on interactive storytelling of this study. Through the procedures, it was found that interactive storytelling has a possibility of solving qualitative problems for people who visit experience space only once. They can build the space by themselves through the choices they make. Therefore, a work, <Save the KARIAN>was proposed targeting Sangam dong digital pavilion at Seoul, Korea by using such features. This thesis is meaningful in that it defined factor of interactivity in interactive storytelling which can solve the problem of the visiting once because of linear movement and restore the absence of communication through cooperation with another person in experience space.;정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능 했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전 시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장시킬 수 있기 때문이다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장 될 수 있는 기반이 마련된 것이다. 핸드폰, 무선 네트워크, 위치기반 기술을 바탕으로 한 디지털 매체의 등장은 우리가 사는 공간 전체를 모든 사람이 공유하는 공공의 장이 되게 하였다. 그 공공의 장은 더 이상 단순한 공간의 개념이 아닌 가상의 세계와 놀이의 세계, 그리고 일의 세계의 경계가 모호해지는 유기적인 존재로 파악된다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 논문은 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험 할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링이 적용된 체험 공간 사례에 대한 조사 작업을 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서, 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인 작품 <Save The KARIAN> 을 제안한다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에 의해서 일회성 관람에서만 그치는 문제에서 나아가 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 사회적인 소통의 부재까지도 해결 할 수 있는 체험 공간 디자인을 해보았다는데 그 의미를 찾을 수 있다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 목적 = 1 B. 연구의 방법 및 범위 = 4 C. 논문의 구성 = 5 Ⅱ. 이론적 배경 = 7 A. 인터렉티브 스토리텔링의 개념과 적용분야 = 7 1. 인터렉티브 스토리텔링의 개념 = 7 2. 인터렉티브 스토리텔링의 적용분야 = 10 B. 디지털 시대의 체험 공간 패러다임 = 17 1. 정보통신의 발달과 시공간의 변화 = 17 2. 체험 공간의 국내외 사례 연구 = 20 C. 인터렉티브 스토리텔링과 체험 공간 = 35 1. 인터렉티브 스토리텔링 체험 공간 사례 연구 = 36 2. 인터렉티브 스토리텔링 기반으로서 체험 공간에 대한 가능성 = 40 Ⅲ. 작품 제안 = 42 A. 작품의 배경 및 개요 = 43 1. 대상지 선정 = 43 2. 작품의 개요 = 44 B. 디자인 계획 = 46 1. 작품의 기본 개념 = 46 2. 작품 시나리오(Background Story) = 49 C. 공간 디자인 = 51 1. 작품의 구조도 = 51 2. 작품의 체험과정(process) = 52 3. 스토리 경로(Path) = 69 4. PDA = 71 D. 작품의 의의 = 72 E. 향후 연구의 방향 = 73 Ⅳ. 결론 = 74 참고문헌 = 76 Abstract = 85-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2312980 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc741-
dc.title인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling-
dc.creator.othernamePark, Sun-Ja-
dc.format.pageⅵ, 86 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2007. 8-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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