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가상현실에서 관람자의 체험 방식 연구

Title
가상현실에서 관람자의 체험 방식 연구
Other Titles
A study on the way of audience experience in Virtual Reality
Authors
김원영
Issue Date
2007
Department/Major
대학원 조형예술학부조형예술학전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
Art emerges in the relationship between the imagination of an artist who moves ahead of the time and the environment that surrounds them. Today, the highly developed digital technology enables an artist to realize his/her imagination without limitation. In the 20th century, the mechanical technology due to the Industrial Revolution brought about revolution in art as well. In the 21st century, the advent of the digital technology has changed the topography of the field of art. New media in the digital age such as computers, mobile phones, the ubiquitous, virtual reality, and internet exert great influence on the human thought, expression and emotion, resulting in a new artistic environment. Marshall McLuhan, after he witnessed the advent of TV mediumin 1960s, expected the age of a 'Global Village' in which people can exchange information any time anywhere and anticipated, furthermore, the arrival of a world dominated by technology. Digital technology, a medium which is pretty close to McLuhan's prediction, ushered the age of a Global Village. Beginning with the birth of ENIAC in 1946- a computer used only for calculation the popular distribution of PC in 1980s and the development of the computer technology in 1990s laid a foundation for the birth of digital art. Technology, as digital technology encounters art, has newly established the relationship between artworks, artists and the audience in terms of not only the concept but also the physical forms of art; artists' expressionistic methods; and the way of audience experience. Digital art can be classified as computer art, net art, virtual reality and etc., according to the technological attributes and the communicative methods. Among these subcategories, Virtual Reality, which started from military and industrial technology, created a concept of space that doesn't exist in reality. In this Virtual Reality, a virtual space, even though it doesn't exist in the real world, becomes an artistic environment. In Virtual Realty, an artwork does not reproduce or copy an original. Instead, it offers a simulation of something that only exists in the realm of information data: it doesn't have an original to copy from. Furthermore, the audience can enter into the virtual environment through the virtual reality interface, transforming and modifying the images. It is as if s/he is completely and physically immersed in the experience. For this kind of experience, the audience uses virtual reality interfaces such as data gloves, joy stick, HMD, CAVE. These devices can be worn on some parts of our body and deliver the sensations simulated by the computers to our bodily sensory. This kind of experience is only possible in the special environment conditioned by Virtual Reality. The special environment created in Virtual Reality can be classified into A) navigation space, in which the audience can freely move about; B) chaotic space in which reality and imagination as an extended environment are co-exiting; C) remote space on a network. Navigation space, which involves interfaces, allows the audience to move freely in time and space. To travel in a virtual world simulated by the computer is a kind ofmapping, which is the most universal purpose of navigation. In navigation space, the computer reproduces reality applying similar experiences gained in the real world. However, the reality reproduced by the computer is more real than the real world and, furthermore, realizes the artist's and the audience's imagination. I have categorized navigation space, according to the audience activities while they explore artworks, into traveling in space, creating narratives, and phantasmal floating. In the first category, the audience rides a bicycle, Han glider, or a automobile, which are reciprocal interfaces, and travels in the simulated space, choosing the traveling route on their own will. In the second category, due to the unlinear structure of Virtual Reality,the audience dialogues with the artwork, deciding in what order to read the work and creating his/her own narrative. The third kind of virtual space is a phantasmal space without a center, unrestricted by time and space. In this space, the audience can freely swim in the artwork, experiencing the ever-expanding space. Another kind of special environment in Virtual Reality using interfaces is CAVE, panorama screen, and virtual space for performance. I have investigated in the ways in which the audience immerses itself in these diverse environment. Firstly, CAVE provides a physically closed space, and, thus, ebables the audience to be immersed in the environment to the utmost. Because of the spectacular environment, the audience easily and psychologically becomes absorbed in it. As the image changes according to the audience's gaze and movement, an interaction with the environment happens. Furthermore, other interfaces such as HMD, WAND, Tracker and cameras increase the audience's interactive immersion in the space. Secondly, in panorama screen works, the images projected on the panorama creates a flow between the time in the past and the space in the present, leading the audience to be entirely engaged. Thirdly, the virtual environment created in a performance is a space generated by the activities of the artist and the audience; the audience becomes performers themselves, oscillating between phantasms and reality. As the third case of special environments that utilize interfaces, I analyze the remote space on a network, which transcends time and space. Firstly, I examine the works that allow the audience from different places to meet on a network, thus, negating the distance between them and enabling them to communicate in an actual scene. As an example, I examine the installations of tunnels or beds in different places. The audience communicates with one another and behaves as if there were real tunnels open between them, or they were lying in the same bed. Secondly, the remote space allows the audience to touch the virtual objects. Even though the virtual objects are fiction created by the program, the data gloves and the artificial sensory feedback devices give almost real physical experiences to the audience. By using HMD and the data gloves, the audience sees things that are impossible for them to see with bare human eyes, and feels that they are actually touching things. Furthermore, it is now possible for the audience to talk with the virtual objects. Lastly, the audience, through his/her avatar, can participate in an artwork simultaneously with other members of the audience and socialize with them. Likewise, in Virtual Reality, reciprocal and absorbing interfaces expand the tactile experience between the audience and the artwork or between the members of the audience. Furthermore, I argue that it is the activities of the audience that bring about the communication in virtual reality, for virtual reality is not a completed structure but only a system offered to the audience. In Virtual Reality,an artwork exists as a process. The audience participates in the very process of altering fluidly the contents of the work, completing the work together with the artist. An artist, as schemer, producer, and programmer, leads the audience so that the artwork can be finished differently every time. Thus, I maintain that the diverse ways of experiences offered in Virtual Reality have changed the traditional concept of artworks, artists and the position of an audience.;예술은 시대를 앞서가는 예술가의 상상력과 그를 둘러싼 환경과 관계하여 나타난다. 오늘날 디지털 기술의 발전은 예술가의 무한한 상상력을 현실로 실현 가능하게 해준다. 지난 20세기가 산업혁명으로 인한 기계 테크놀로지가 미술에서의 혁명을 이끌었다면, 21세기는 디지털 기술의 등장이 미술계의 지형도를 바꿔놓고 있다. 디지털 시대의 뉴미디어인 컴퓨터, 모바일, 유비쿼터스, 가상현실, 인터넷 등은 인간의 사고, 의사, 감정의 형성과 표현에 상당한 영향을 끼치며 새로운 예술적 환경을 만들어 내고 있다. 1960년대 마셜 맥루한(Marshall McLuhan)은 텔레비전 매체의 출현으로 인해 언제 어디서나 필요한 정보를 주고 받을 수 있는 ‘지구촌(Global Village) 시대’를 예상했고 나아가 기술 우위의 세상이 나타날 것이라고 예측하였다. 디지털 기술은 이러한 맥루한의 예측에 더욱 근접한 미디어로써 본격적인 지구촌 시대를 도래시켰다. 1946년 계산전용 컴퓨터 애니악(ENIAC)의 탄생을 시작으로 80년대 PC의 보급과 90년대 컴퓨터 프로그램의 발전은 예술에 있어서 본격적인 디지털 아트가 탄생하는 계기를 마련하였다. 디지털 기술과 예술이 만남으로써 기술은 예술작품의 창작 수단을 넘어 예술의 개념과 존재 방식, 예술가의 표현방식, 관람자의 수용방식 등에서 작품, 예술가, 관람자의 관계를 새롭게 설정하였다. 디지털 아트는 기술적 속성이나 소통방식에 의해 컴퓨터 아트, 넷 아트, 가상현실 등 다양하게 세분화되고 있다. 그 중 군사적, 산업적 기술로부터 출발한 가상현실(VR, Virtual Reality)은 실제로 존재하지 않는 공간 개념을 창출해 내었는데, 이러한 가상현실로 인해 실제로 존재하지 않는 가상의 공간이 예술적 환경이 된 것이다. 가상현실에서는 작품이 대상을 재현하거나 기술적으로 원본을 복제하는 것이 아닌 정보 데이터의 영역 속에 존재하여 원대상이 없는 시뮬라시옹으로 전환되었다. 또한 관람자는 가상현실 인터페이스를 통해 가상환경 속으로 진입하며 이미지를 자유롭게 변형하고 조작하고 통제하며 몰입적인 체험을 한다. 이러한 체험을 위해 데이터 글러브, 조이 스틱, HMD, CAVE 등 가상현실 인터페이스가 사용되고 있다. 이는 조작장치에서부터 환경에 이르는 인터페이스로써 이것을 신체에 부착하거나 신체감각을 이용하여 컴퓨터로 생성된 감각들로 대체시킨다. 이러한 가상현실 인터페이스로 인해 더욱 현실감이 높아지고 인간 경험이 확장된다. 이러한 체험은 가상현실의 특수한 환경에서만 가능하다. 가상현실의 특수한 환경은 컴퓨터로 매개되어 관람자가 작품 속에서 자유롭게 이동하는 내비게이션 공간과 확장된 환경으로서의 가상과 현실이 혼재된 공간, 그리고 네트워크에 의한 원격 공간으로 나누어 볼 수 있다. 인터페이스를 사용하는 가상현실의 특수한 환경, 그 첫 번째로 내비게이션 공간에서는 관람자가 시·공간에 자유롭게 이동할 수 있다. 컴퓨터 공간인 시뮬레이션된 가상세계를 여행하는 것은 내비게이션의 가장 보편적인 목적인 지도 그리기라고 할 수 있다. 현실 세계와 유사한 경험을 적용시켜 현실을 재현하지만 현실보다 더 현실감 있고 나아가 상상력이 구현된다. 내비게이션 공간은 작품 탐사시 지각되는 관람자의 행위에 근거하여 공간여행, 내러티브적 행위, 환영적 유영으로 나누어 보았다. 첫 번째 탐사 방식은 관람자가 자전거, 행글라이더, 자동차 등 상호작용적인 조작 인터페이스를 사용하여 시뮬레이션된 공간을 여행하는 방식인데 여행의 경로는 관람자가 자신의 의지대로 선택하며 이동할 수 있다. 두 번째는 가상현실의 비선형적인 구조로 인해 관람자는 작품과 대화를 나누면서 읽는 순서를 결정하고 자신만의 고유한 내러티브를 만들어 낸다. 세 번째로 가상현실 작품들은 탈 중심화되어 있는 환영 공간으로서 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 더욱 자유롭게 작품 속을 유영하며 무한히 확장되는 공간적 체험을 할 수 있다. 인터페이스를 사용하는 가상현실의 특수한 환경 두 번째로는 CAVE, 파노라마 스크린, 퍼포먼스를 위한 가상공간 등 몰입을 위한 다양한 환경에서의 체험 방식에 대해 연구하였다. 첫 번째로 물리적으로 폐쇄적인 공간이자 가장 몰입적인 환경을 제공하는 CAVE는 스펙타클한 환경으로 인해 심리적으로 관람자의 몰입도가 더욱 높아진다. 특히 CAVE안에서 관람자의 시선과 동작에 의해 변화하는 이미지를 통해 환경과의 상호작용이 이루어지고, HMD, WAND, Tracker(추적장치), 카메라 등 여러 가지 인터페이스를 같이 사용함으로써 상호작용적 몰입감이 더욱 증대된다. 두 번째로 파노라마 스크린을 통한 작품들은 파노라마에 투사되는 이미지가 과거의 시간과 공간적 흐름을 만들어 내어 관람자가 과거의 경험과 기억 속으로 몰입되도록 유도하고 있음을 보게 된다. 세 번째로 퍼포먼스로 인해 발생되는 가상환경은 예술가와 관람자가 행위하며 만들어내는 공간으로서 관람자는 퍼포먼스를 하는 행위자가 되고 환영과 현실을 오가는 독특한 체험을 하게 된다. 인터페이스를 사용하는 가상현실의 특수한 환경 그 세 번째로는 시·공간을 초월한 네트워크적 원격 공간에 관해 분석해 보았다. 첫 번째는 관람자와 관람자가 가상공간에서 만나는 작품들로써 네트워크를 통해 관람자 사이의 거리가 소멸되어 실황으로 커뮤니케이션이 가능해졌다. 예를 들어, 더욱 실제 같은 체험을 위해 각각의 장소에 터널모형과 침대 등의 인터페이스를 설치하고 그것을 통해 마치 진짜 터널이 개통된 것처럼 대화하며, 함께 침대에 누워 있는 것처럼 행위하는 것이다. 두 번째로 원격 공간에서는 가상 객체와 접촉할 수 있다. 가상의 객체들은 프로그램이 만들어낸 허상이지만 데이터 글러브 등 인공감각적 피드백 장치를 통해 실감나는 체험을 할 수 있다. HMD와 데이터 글러브를 통한 접촉에서는 인간의 시각으로는 볼 수 없는 미세함을 입체적으로 보거나 가상환경 속에서 실제로 만지는 것 같은 새로운 체험적 소통이 발생되고 있다. 또한 관람자와 가상객체와의 대화도 가능해졌다. 마지막으로 관람자가 자신의 아바타를 통해 여러 명의 관람자와 동시에 작품에 참여하며 사회적 교류를 할 수도 있다. 이와 같이 가상현실에서는 상호작용적이고 몰입적인 인터페이스를 통해 관람자와 작품 사이 또는 관람자와 관람자 사이에 촉각적인 체험의 확장이 일어났다. 또한 가상현실에서의 소통은 궁극적으로 관람자의 일련의 행위를 통해서 이루어지는 것임을 알 수 있다. 이는 가상현실이 완결된 형식이 아니라, 하나의 시스템으로서 제공되기 때문에 가능한 것이다. 가상현실에서는 작품이 과정으로 존재하며, 관람자는 작품의 내용을 유동적으로 변화시키는 그 과정에 참여함으로써 예술가와 함께 작품을 공동으로 완결한다. 예술가는 작품의 기획자, 제안자, 프로그래머의 역할 속에서 작품이 매번 새롭게 완성되도록 관람자를 이끈다. 이와 같이 가상현실의 다양한 체험방식을 통해 전통적 개념으로서의 예술작품과 예술가, 관람자의 위상이 새롭게 변화되었음을 확인할 수 있었다.
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