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가상현실 운동프로그램이 노인의 신체기능 및 낙상효능감에 미치는 효과

Title
가상현실 운동프로그램이 노인의 신체기능 및 낙상효능감에 미치는 효과
Other Titles
The effects of a virtual reality exercise program on physical function and falls efficacy in elderly persons with type 2 diabetes
Authors
이선우
Issue Date
2011
Department/Major
대학원 간호과학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
신경림
Abstract
본 연구는 가상현실 운동프로그램이 당뇨병 노인의 신체기능 및 낙상효능감에 미치는 효과를 파악하기 위해 실시된 비동등성 대조군 사전-사후 설계의 유사실험 연구이다. 연구대상자는 서울 지역에 소재하는 G 노인 복지관에 등록된 65세 이상 당뇨병 노인 중 연구목적에 부합한 대상자로 실험군 27명, 대조군 28명, 총 55명이었다. 가상현실 운동프로그램은 2011년 3월 2일부터 5월 4일까지 실시하였다. 실험군에게는 PlayStation 2를 이용한 가상현실 운동프로그램을 매회 50분씩 주 2회, 10주간 총 20회 제공하였으며, 당뇨병 관리교육도 2회 실시하였다. 대조군에게는 2회의 당뇨병 관리교육만 실시하였다. 자료 수집은 실험 전과 후에 시행되었으며, 신체기능은 균형, 근력, 보행으로 측정하였다. 균형은 힘판을 이용한 동요거리 측정과 외발서기(One Leg Stance test, OLS)검사, 버그 균형 척도(Berg Balance Scale, BBS), 기능적 팔 뻗기 검사(Functional Reach Test, FRT), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up and Go, TUG)를 통해, 근력은 앉았다 일어서기 검사(Sit To Stand, STS)를 통해, 보행은 보행분석기를 통해 측정하였으며 낙상효능감은 설문 조사를 통해 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 실험군과 대조군에서 실험 전, 후의 균형, 근력, 보행, 낙상효능감은 대응표본 t 검정으로 분석하였으며, 실험군과 대조군간의 평균변화차이를 비교하기 위해 독립표본 t 검정으로 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 가상현실 운동프로그램 실시 후 실험군의 신체기능은 유의하게 향상되었으나 대조군에서는 유의한 변화가 없었다. 실험군은 눈을 뜬 상태와 감은 상태에서 전후 자세동요거리, 좌우 자세동요거리, 총 자세 동요거리가 감소하였고 외발 서기(OLS)시간이 증가하여 정적균형능력이 유의하게 향상되었다. 그리고 버그 균형 척도(BBS)점수와 기능적 팔 뻗기 검사(FRT)거리는 증가하였으며, 일어나 걸어가기 검사(TUG)시간은 감소하여 동적균형능력이 유의하게 향상되었음을 확인하였다. 중재 후 실험군의 앉았다 일어서기 검사(STS)시간이 유의하게 감소되어 근력의 향상을 가져왔으나 대조군에서는 유의한 변화가 없었다. 보행속도, 분속수는 실험군에서 유의하게 증가되어 보행능력을 향상시켰으나 대조군은 변화가 없었고 낙상효능감은 실험군에서만 유의하게 향상되었다. 이상의 연구결과를 통해 10주간 실시된 가상현실 운동프로그램은 당뇨병 노인의 신체기능 및 낙상효능감을 향상시킨 것으로 나타났다. 가상현실 운동프로그램은 노인들이 흥미를 가지고 동기부여 될 수 있는 게임기반 운동프로그램으로서 과제 수행에 더욱 몰입할 수 있어 운동의 효과를 극대화시킬 수 있었으며, 특별히 낙상의 위험이 높은 당뇨병 노인들에게 적용하여 낙상관련 위험요소들의 유의한 향상을 가져와 효과적인 낙상예방 중재프로그램으로 활용될 수 있을 것이다. 또한 당뇨병 노인 뿐 만 아니라 일반 노인이나 다른 만성질환을 가진 노인의 낙상예방을 위해서도 도움이 될 것으로 생각한다.;The purpose of this study was to investigate the effects of a virtual reality exercise program on physical function and falls efficacy in elderly persons with type 2 diabetes. The study used a non-equivalent control group pretest-posttest design. Fifty-five type 2 diabetic subjects over 65 years old were divided into experimental(n=27) and control groups(n=28). The experimental group followed a virtual reality exercise program and received diabetes education, while the control group received only a diabetes education. The virtual reality exercise program used a PlayStation 2 game console for 50 minutes, twice a week for 10 weeks during March 2 to May 4, 2011. Physical function(balance, strength, gait) and falls efficacy were measured at baseline, after intervention. Measurements were taken using a force plate, clinical tests(One Leg Stance test, Berg Balance Scale, Functional Reach Test, Timed Up and Go, Sit To Stand) and gait analysis. A self-administered questionnaire was used to measure falls efficacy. Statistical analysis was performed using SPSS Statistical Package, version 18.0 Overall, the experimental group improved significantly compared to the control group. The experimental group significantly improved their static and dynamic balance. Decreased postural sway(AP, ML, Total) with eyes opened and closed and increased one leg stance test times. Improved Berg Balance Scale, Functional Reach Test, and decreased Timed Up and Go Test. The experimental group showed significantly decreased in Sit To Stand times and improvement in gait speed, cadence, falls efficacy. The results from this study showed virtual reality exercise programs are effective at improving balance, muscle strength, gait, and falls efficacy in elderly persons with type 2 diabetes. Game-based virtual reality exercise programs stimulate interest and increase task performance. This study suggests that virtual reality exercise programs are feasible and effective for improving physical function and falls efficacy in elderly persons with type 2 diabetes.
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일반대학원 > 간호과학과 > Theses_Ph.D
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