View : 44 Download: 0

어드벤처 게임의 미로 상징 연구

Title
어드벤처 게임의 미로 상징 연구
Other Titles
A Study on Meaning Generation of Symbol of Maze in Adventure Games
Authors
변성연
Issue Date
2011
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
어드벤처 게임(Adventure Game)은 여타 게임들에 비해 선형적 서사와 퍼즐 시스템이 부각되는 장르이다. 플레이어는 공간에 탐색 및 이동, 문제 해결을 위한 퍼즐 시스템 요소와의 상호작용을 통해 공간 탈출 등의 목표를 이룬다. 어드벤처 게임의 공간 구조는 출구를 찾기 위한 경로를 모색해야 하는 미로와 같다. 플레이어는 다양한 구조와 형태를 지닌 미로 공간에서 상하좌우 이동 행위와 숨겨진 목표 지점에 도달하기 위해 오브젝트들을 활용한다. 통상적으로 미로 공간은 출구를 향한 경로의 수, 목표 지점의 수, 중심 구역의 분산 형태에 따른 공간 구조, 경로의 분기점 및 방향 전환 빈도, 공간의 성격과 구성 요소 등을 통해 분석이 가능하다. 또한 퍼즐 시스템은 주인공 캐릭터와 NPC 및 오브젝트와의 상호작용을 통해 구현된다. 본 논문에서는 공간 이동 행위와 퍼즐 시스템을 통한 상호작용 행위가 각각 미로 상징의 은유와 환유에 해당된다고 규정한다. 미로 상징은 인류 보편적 상징으로서 신화, 정신분석학, 문학, 철학, 종교, 예술 등 분야에서 다양한 이론을 통해 연구되어왔다. 특히 미로 상징과 관련된 신화는 세계 각지에서 발견되며 통과의례, 숨겨진 진리, 죽음과 재생 등의 보편적 의미를 지닌다. 또한 다양한 문학 작품에서 독창적인 표현 기법과 작가의 문제의식을 통해 변용되어 왔으며 영화, 어드벤처 게임에서도 폐쇄적 공간 혹은 미지의 세계에서 벗어나는 소재로 활용되었다. 본 논문은 문학적 개념인 미로 상징을 어드벤처 게임에 적용하되, 문학에서와는 다른 의미생성을 한다는 전제에서, 게임에서 나타나는 미로 상징의 고유한 역할과 풍부한 의미를 살펴보고자 한다. <이코>, <완다와 거상>, <머쉬나리움>은 각각 상이한 공간 구조와 퍼즐 시스템으로 인하여 미로 상징의 다양한 의미를 고찰하기에 적합하다. <이코>와 <완다와 거상>은 1-2인용 비디오 게임으로서 각각 폐쇄성과 개방성이 혼합된 공간 구조와 외부지향적 공간 구조를 통해 플레이어의 혼란과 방황을 야기한다. <머쉬나리움>은 폐쇄적이고 단일 경로가 직접적으로 제시되는 공간 구조로 인해 모험보다는 주변 사물 탐색과 활용을 통한 문제 해결을 특징으로 한다. 본 논문에서는 이와 같은 이해를 바탕으로 미로 상징과 신화와의 연관성을 살펴보고 리쾨르, 엘리아데, 융, 노이만, 들뢰즈 등의 이론을 통해 이차적 의미를 도출한다. 리쾨르는 아리스토텔레스의 뮈토스(muthos) 이론, 아우구스티누스의 시간 개념을 비판적으로 수용하여 시간, 이야기, 상징에 관한 독창적인 이론을 정립했다. 엘리아데와 융, 노이만, 들뢰즈 또한 정신분석학과의 밀접한 연관성 속에서 각자의 이론을 전개하면서 미로 상징에 대한 유효한 시사점을 제공한다. <이코>와 <완다와 거상>은 신성성, 정체성의 변화, 존재의 이중적 의미 등을 암시하는 미로 상징의 기제를 보여준다. 또한 <머쉬나리움>에서는 항상 변화하는 주체의 다양성과 자아의 치유, 회복을 드러내는 미로 상징의 새로운 의미 생성이 나타난다. 이와 같이 어드벤처 게임의 미로 상징 연구는 신화적 요소와 정신분석학 이론 등을 통해 이면에 감추어진 의미를 밝힐 수 있다. 다음으로 리쾨르가 말한 미메시스 I, 미메시스 II, 미메시스 III 개념을 각 게임 텍스트에 적용하여 플레이어가 경험하는 게임의 이야기의 본질을 고찰한다. 아리스토텔레스가 다루었던 미메시스 개념이 리쾨르에 이르러 게임, 영화 등 다양한 텍스트 분석에 활용될 수 있게 됨에 따라 게임 텍스트 이해의 지평을 넓힐 수 있을 것으로 기대된다. 리쾨르는 뮈토스가 불협화음이 많은 단편적 사건들의 계열체에 지나지 않는 시간에 대한 이해를 가능케 한다고 말했다. 발단, 전개, 위기, 절정, 결말 등으로 이어지는 논리적, 인과적 줄거리는 시간을 의미 있는 통합체로 엮어서 시간의 흐름을 파악하고 통제하는데 기여한다. 그러나 어드벤처 게임의 배경 서사는 문학과 동일한 줄거리 구성임에도 불구하고, 미로 상징의 이중적, 복합적 의미생성으로 인해 불협화음과 화음의 교차, 공존이 이야기의 선형성을 약화시킨다. <이코>, <완다와 거상>, <머쉬나리움>은 상이한 미메시스 II의 형성 과정 및 의미 효과을 보여준다. 플레이어는 플레이 행위를 형성하는 게임의 공간적 구성, 퍼즐 시스템의 요소들로 인해 단순하고 일관된 감정적 경험에서부터 강렬한 카타르시스 경험에 이르기까지 현실에 영향을 미치는 상이한 결과를 마주한다. 본 논문은 어드벤처 게임의 공간 탐색 및 이동, 퍼즐 시스템을 통해 드러나는 미로 상징의 의미 규명을 시도했으나, 향후 다양한 이론 적용과 심도 있는 고찰이 제시되길 기대하는 바이다.;Adventure Games (Adventure Game) is a genre which highlights the linear narrative and the puzzle system compared to the other games. Players aim for the navigation and movement in space, for the space escape by interacting with puzzle system elements to solve the problems. The spatial structure of an adventure game is like a maze finding the paths. The players utilize the objects to reach the target in the various structures and shapes that the maze space reveals and move up and down and left and right. Typically, the maze can be analyzed by the number of routes towards the exit, number of targets, and the number of directional transition frequency. It can be categorized regarding the space, the spatial structure of a distributed fashion, and the aspects of the space and the components as well. In addition, the puzzle systems are implemented by the interaction between the main character and the NPC or the objects. In this paper, the movements between the space and the interaction activities through the puzzle system are defined as metaphor and metonymy in the Adventure Games. Labyrinth symbol is a universal symbol of humanity and it has been studied through variety of theories in the myth, psychoanalysis, literature, philosophy, religion, art and other fields. In particular, a maze of symbols and myths associated are found in all over the world, it has a universal meaning of the rite of passage, the hidden truths, the death and the reincarnation. In addition, it has been altered through the creative expression and the artist's awareness of issues in the variety of literatures. Also it has been utilized as the motive in movies and Adventure Games regarding the escape from the closed space or the unknown world. In this paper, the labyrinth symbols of the literary concept are applied to the adventure game, while having the premise that they have a different meaning from the literature, as the game's unique role as a symbol appears in the maze. Therefor, plenty of meaning will be discussed. "ICO," "Shadow of the Colossus," "Machinarium" are suitable to examine the various meanings of maze symbols due to the different spatial structures and the puzzle system. "ICO", "Shadow of the Colossus" are the video games for 1 or 2 people, respectively they lead to confusion and wandering of the players by the spatial structure which the openness and closure are mixed. "Machinarium" has the feature to solve the problems by the utilization and the navigation of surroundings rather than the adventures, due to the closed space structure where a single path is provided directly. In this paper, with the understanding of these, the associations between the maze of symbols and the myths will be explored, and a secondary meaning will be drawn through the theories of Ricoeur, Eliade, Jung, Neumann, Deleuze, and etc. Ricoeur established original theory on time, stories, symbols, by critically accepting the theories of Aristotle, Augustine's concept of time. Eliade and Jung, Neumann, Deleuze also provide the valid implications regarding maze symbols in the development of each theory with the close association of Psychoanalysis. "ICO" and "Shadow of the Colossus" show the mechanical system of the maze symbols which imply Hierophanie, identity change, and the double meaning of the existence. In addition, "Machinarium" generates the new meaning of maze symbols which reveals the variety of constantly changing self, self-healing, and recovery. As such, a research on maze symbols in the Adventure Games can reveal the hidden meanings through mythical concepts and psychoanalytic theory. Next, the essence of the game story which the players experience will be discussed by applying to each game in the context of Mimesis I, Mimesis II, Mimesis III which Ricoeur spoke. The understanding for the game text will be expected to be broaden by the fact that Aristotle's concept of Mimesis can be utilized for various texts including games and movies according to Ricoeur. Ricoeur said that muthos enhance our understanding of time which is merely series of events with many discordantly fragmented body. The logical, causal stories which have the structure of inception, development, crisis, climax, ending, etc can contribute to identification and control of the flow of time in story by twining into one subject. However, the epic background of the adventure game weakens the linearity of the story between intersection of dissonance and harmony, due to the generation of complex and twofold meaning of the maze symbols despite the same configure with the literature. "ICO," "Shadow of the Colossus," "Machinarium" show the process of formation and the effect of meaning different from the Mimesis II that Ricoeur suggested. Players face the different results due to a spatial configuration of the game, puzzle elements of the system that form the playing experience, ranging from the simple, consistent emotional experience to the intense cathartic experience which affect the reality. This paper tried to identify the meaning of maze symbols in the Adventure Games by a space adventure, movements and a puzzle system. but I believe a variety of future applications and in-depth theoretical discussion for the topic will be necessary in the future.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE